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O mimetismo e a repetição são leis que regem, segundo Walter Benjamin, “acima de todas as regras e ritmos individuais, o grande mundo do brinquedo: a lei da repetição. Sabemos que ela é para a criança a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que “outra vez”. O escuro impulso para a repetição é no jogo quase tão forte, quase tão ardiloso na sua actuação, como o é no instinto sexual. (...) De facto cada uma das nossas experiências mais profundas anseia insaciavelmente, anseia até ao fim, por repetição e retorno, pela reconstituição da situação primitiva de onde proveio. “Tudo seria perfeito se o homem pudesse fazer as coisas duas vezes” – é de acordo com este ditado de Goethe que a criança age. Só que a criança não quer apenas duas vezes, mas sempre mais, centenas, milhares de vezes”23. Assim, Walter Benjamim propõe a hipótese de transformar o fazer-de-conta-que em fazer-sempre-de-novo, o que transformaria a experiência comovente em hábito. Esta transformação da experiência em hábito é para o autor a essência do jogo. A paisagem atmosférica dos jogos da saga Myst (fig. 6), os ambientes expressionistas de Silent Hill (fig. 7), que apelam às nossas mais profundas emoções, quais ideias convencionais de realismo e proporção, ou os corredores surrealistas de Max Payne (fig. 8), repletos de bandas sonoras arrepiantes e comoventes, parecem um convite evidente a este joga outra vez.

Fig. 6 – Myst/Exile, Cyan Worlds

Uma história que se repete, A replay story, de que fala Janet Murray em “From Game-Story to Cyberdrama”,24 em que o replay (joga outra vez) é um aspecto do jogo. A repetição surge como repetição da acção mas também como improviso da performance. Este aspecto é uma das características de maior prazer nas estruturas de jogo electrónicas, como veremos mais à frente, onde a possibilidade de gravar o videojogo a intervalos regulares de tempo, antes e depois dos pontos de decisão, plot points, é fundamental. Um mundo com uma história “joga outra vez” permite ao interactor experienciar todas as possibilidades do momento sem privilegiar nenhuma em particular. Para Janet Murray é o agenciamento dramático que possibilita o envolvimento no cyberdrama e nos permite usufruir da interactividade que

22 Carroll, Lewis (1998), Alice do outro lado do espelho, Editorial Estampa, 4ª edição, Lisboa.

23 Benjamim, Walter (1992), Sobre arte, técnica linguagem e política, Relógio D’Água, Lisboa, pp. 175-176.

surge através da textura processual e participatória da acção no jogo. Quando um mundo responde de forma expressiva e coerente ao nosso envolvimento nós experienciamos a sensação de agenciamento.

Fig. 7 - Silent Hill, Konami software

Fig. 8 – Max Payne (1), Rockstargames

O que é que é jogar (play) e o que é que é um jogo (game)? É esta questão que Bo Kampmann Walther se propõe debater no seu artigo “Playing and Gaming”25. Para o autor jogar é um território aberto em que o jogador está imerso em fazer-de-conta-que e na construção de mundos. Os jogos são áreas confinadas que desafiam o jogador a interpretar e a optimizar regras e tácticas mas também o espaço e o tempo do jogo. O modo de jogo é diferente do modo da brincadeira (Play-mode versus game-mode). No modo brincadeira o jogador não quer pensar na realidade; no modo de jogo o jogador tem que alcançar objectivos e ultrapassar obstáculos, o que só pode fazer se estiver bastante consciente da estrutura do jogo. Tanto brincar como jogar estão ancorados em palcos espaciais e temporais embora não operem com o mesmo grau de complexidade. Tanto brincar como jogar estão embebidos na dinâmica cultural e talvez sejam mais velhos que a própria cultura, como vimos com os autores anteriormente estudados (Huizinga, Caillois, Spariosu, Sutton-Smith, Suits, Salen e Zimmerman). Tanto brincar como jogar se relacionam com formas de fluxo que equilibram e optimizam a experiência (Csikszentmihalyi). Ambos necessitam de um certo estado de espírito e modos complementares de análise: o que é que está no jogo

e como é que lá chegamos? Ambos implicam actos meta comunicativos que enquadram padrões comportamentais no tempo (Sutton-Smith). Segundo Bo Kampmann Walther:

“A estrutura básica da brincadeira reside na habilidade para criar recursos contingentes baseados em distinções que estão abertas a variados significados. A estrutura básica do jogo adopta esta praxis de distinção mas a sua lei central resume-se a uma habilidade única para reduzir a complexidade do jogo através de um conjunto bem definido e não negociável de regras. Uma pessoa pode discutir tácticas no xadrez mas não as suas regras” (Walther, 2003, disponível on-line26).

Enquanto que na brincadeira existe a possibilidade de uma fabricação de regras em que estas são negociadas e ampliadas, no jogo a flexibilidade que encontramos reside na abertura possível em relação às tácticas e não em relação às regras. As regras são no jogo autónomas e denotam uma certa irreversibilidade da estrutura. Em termos espaciais e temporais na brincadeira encontramos uma investigação semântica, diz-nos Kampmann Walther, pois o desafio é não apenas explorar um espaço como também expandir e inventar significados e histórias. Brincar estende não só a estrutura complexa da actividade mental na procura semântica como também implica um sentimento físico de presença. Por oposição à presença e à procura semântica implicadas na actividade da brincadeira, encontramos, no jogo, uma procura da estrutura e uma progressão táctica. Brincar implica uma sensação de imersão e presença; jogar requer uma estrutura (matriz) finita com infinitas realizações (relação entre regras e tácticas). No caso dos jogos cibernéticos:

“Enquanto pensamos que estamos a ler a máquina (e as suas acções escritas), a máquina também está a ler a composição das nossas escolhas” (Walther, 2003, Op. Cit.).

“[O videojogo] é o brinquedo mais complexo alguma vez construído e fornece um feedback muito mais vasto que qualquer brinquedo alguma vez inventado. Comparemo-lo, por exemplo, com um brinquedo contemporâneo, a boneca Chatty Cathy, que tem umas doze frases diferentes de resposta quando accionado o botão. Chatty Cathy não tem em conta a variedade de respostas; o computador tem; Chatty Cathy tem uma dezena de respostas; o computador tem milhões” (Salen & Zimmerman, 2005: 85).

Quando estamos a fazer de conta que somos o presidente da Câmara numa cidade imaginária do Sim City (fig. 10) brincamos, tal como Alice no país das maravilhas, simulamos uma realidade, construímos uma personagem que interage com um espaço, mas estaremos a jogar? Brincar e jogar são duas actividades distintas do ponto de vista de uma criança. Quando brincamos estaremos perante um tipo de jogo independente de um conjunto de regras definidas à priori? Na impossibilidade de um jogo sem regras adoptamos a hipótese de uma matriz que se redefine a todo o instante, que se renova momento a momento por um jogador fragmentado pelo desejo de se colocar na pele de múltiplas personagens. A partir do momento, diz-nos Sherry Turkle, “em que cada jogador tem a possibilidade de criar muitas personagens e participar em muitos jogos diferentes, o “eu” é não apenas descentrado mas também multiplicado sem limites”27. Os jogos de desempenho de papéis, porque possuem potencialidades evocativas, uma vez que se situam algures entre o real e o irreal, o espaço do imaginário, são jogos mas

26 www.gamestudies.org/0301/walther (disponível em Outubro de 2006).

também algo mais do que um jogo28. Se aderirmos à distinção facultada por Bo Kampmann Walther estamos no modo brincadeira e este muito pouco ou nada tem a ver com o modo jogo que implica uma estrutura finita com infinitas realizações e opções estratégicas. Temos que concordar que esta distinção é bastante útil na medida em que ajuda não só a perceber o que se passa no caso específico das ficções mais imersivas, próprias do modo brincadeira, mas também como se articulam as regras com as tácticas do modo de jogo. Os jogos de desempenho de papéis, embora possuindo potencialidades evocativas, podem ou não apresentar estruturas com regras pois hoje em dia existem inúmeros jogos híbridos que anunciam aquilo que poderá dar azo às arquitecturas mistas de que falámos antes.

Fig. 9 – Jogos finitos e jogos infinitos, quadro comparativo.

Ao introduzir a obra do artista israelita Uri Tzaig, Janet Abrams29 remete-nos para o livro dos economistas Charles Hampten-Turner and Fons Trompenaars30, os quais identificaram dois tipos de comportamento na economia global, a saber, o dos jogos finitos e o dos jogos infinitos. No primeiro comportamento o que interessa ao jogar é quem ganha ou quem perde e este é o objectivo do jogo. No segundo caso o que é importante é a evolução do jogo em si. Se o primeiro comportamento é definido pela metáfora darwinista de progresso e é comum nas sociedades ocidentais, em que a unidade de sobrevivência é o indivíduo, o segundo comportamento parece característico das sociedades asiáticas e o que parece interessar é o indivíduo no jogo que é jogado, ou seja, a projecção do sujeito no medium com o qual se depara. Neste contexto, Uri Tzaig remete-nos para um jogo de futebol em que as regras são subvertidas pela inclusão de duas bolas, redefinindo as regras dos jogos tradicionais como o futebol e o basquetebol, reinventando interacções sociais nas quais todo o comportamento da assistência passa a ser descentrado. Esta alteração das convenções do jogo: duas bolas dois focos de atenção, faz-nos perder o poder centralizador da bola. É esta estrutura rígida que persiste nos nossos jogos desportivos que Uri Tzaig pretende estudar e desconstruir. No quadro comparativo da figura 9 podemos analisar em síntese a

28 Turkle, Sherry, op. cit. p. 278.

29 Abrams, Janet, “Other victories”, If/Then Play, Netherlands Design Institute, pp 232- 247.

diferença existente nas propostas lúdicas típicas de uma cultura oriental e de uma cultura ocidental. É curioso como podemos considerar que no ocidente se privilegia o jogo (modo game) e no oriente a brincadeira (modo play).

Fig. 10 – SimCity, (2000)

Fig. 11 – Pokémon, de Satoshi Tajiri

Afinal a sensibilidade do jogo sem regras, caótico e desorganizado, personificado pelas ideias de Nietzsche, Heidegger, entre outros, parece ainda não ter vingado senão através do trabalho de alguns (poucos) artistas como é o caso de Uri Tzaig. Mas jogos electrónicos como os Sims (fig. 10) ou como o Pokémon (fig. 11) são alguns exemplos de espaços lúdicos suficientemente abertos a um jogador configurativo e caracterizado pela autonomia e liberdade da Paidia, um jogador que brinca e se liberta dos constrangimentos do Ludus e das suas regras. De acordo com Roger Callois, apenas uma destas categorias de jogo é verdadeiramente criativa: Mimicry. Porque os jogos de simulação nos remetem para as artes do espectáculo, que expressam e reflectem a cultura. À excepção desta categoria todas as outras são destrutivas e resultam de excitações falsas, um tipo de medo e de atracção fatal na qual se neutraliza a influência criativa.

Ao enunciar as características que definem a noção de jogo em Huizinga e Caillois, Jorge Martins Rosa remete-nos para a ideia de jogo como uma actividade livre, delimitada (a um espaço e um tempo), incerta (em relação ao resultado final), improdutiva (nada se acrescenta) e regulamentada (subordinada a regras) ou fictícia. Partindo de uma crítica a Caillois e à sua argumentação, que se explicita na impossibilidade destas duas últimas características coexistirem, pois deparamos com uma estrutura ou regulamentada ou fictícia em que a existência de regras exclui a ficção e vice-versa, Jorge Martins Rosa propõe a possibilidade de uma coabitação. Assim: “ambas permitem suspender o mundo quotidiano (o que já Huizinga afirmava), mas fazem-no de formas diferentes – ora submetendo os potenciais jogadores a um conjunto específico de regras, ora verdadeiramente instituindo um outro mundo onde a única “regra” é a

de incitar quem nele entra a desempenhar um papel diferente dos que desempenha na vida real, improvisando mais ou menos livremente sobre uma situação ou sobre uma personagem31.”

Podemos considerar que hoje em dia existem cada vez mais espaços lúdicos a possibilitarem modos mistos de jogo e brincadeira e que esta vai ser certamente uma tendência no futuro. De qualquer forma a não existência de regras é uma impossibilidade e as regras não implicam obrigatoriamente a perseguição de objectivos para vencer obstáculos com tarefas e estratégias rígidas de execução. Podemos mesmo considerar que em alguns jogos a única regra é gerar o improviso e a experimentação. Assim, estruturas abertas onde os objectivos são definidos pelas estratégias adoptadas durante o jogo no seu aspecto performativo podem coabitar com estruturas mais circunscritas.

Na edição do Verão de 2006 a revista The Economist32 publica um artigo sobre a forma como os videojogos estão a evoluir em termos de estratégias e públicos. Segundo Stephan Somogyi33 de Silicon Valley, os jogadores são agora mais velhos e querem usufruir de 15 minutos de diversão muitas vezes em família. Os consumidores mais refinados parecem fartos das tipologias mais convencionais e aderem a jogos abertos, não-jogos, onde a composição musical (Electroplankton34 para a Nintendo) e a nomenclatura configurativa (Animal Crossing35 também para a Nintendo) reforça a arquitectura planeada a pensar em múltiplos utilizadores diferentes. Os jogadores destes mundos de cartoon enrolam objectos numa bola que cresce organicamente (Katamari Damacy36 para a Playstation 2) e apreciam os desafios estéticos introduzidos por alguns dos jogos mais experimentais. A título de exemplo passamos a inumerar alguns jogos digitais considerados emblemáticos de estratégias menos ortodoxas que aliam sistemas e modos de jogo a sistemas e modos de brincadeira: Myst37 (experiências pictóricas do tipo guia turístico mas também com influências impressionistas e da pintura atmosférica), Max Payne38 (construção narrativa do tipo BD que permite inúmeras inferências e projecções em termos de recepção estética), Silent Hill39 (sfumato e bruma renascentista associada à composição dos monstros de influência em Francis Bacon), Rez40 (abstraccionismo e minimalismo em batalhas de objectos no espaço), Frequency41 (remistura e recombinação). Resta-nos aguardar que as funcionalidades das novas consolas da Nintendo, da Xbox e da Sony façam justiça a estas tendências mais inovadoras.

31 Rosa, Jorge Martins (2000), No Reino da Ilusão, Comunicação e Linguagens, Edições Vega, Lisboa, p. 35. 32 http://www.economist.com/intelligentlife/?d=2006 (acedido em Outubro de 2006).

33 Somogyi, Stephan (2006), “It’s only a game”, The Economist edição do Verão de 2006.

in http://www.economist.com/intelligentlife/leisure/displayStory.cfm?story_id=6908807 (acedido em Outubro de 2006).

34 http://electroplankton.nintendods.com/flash.html (acedido em Outubro de 2006). 35 http://www.animal-crossing.com/wildworld/ (acedido em Outubro de 2006). 36 http://www.namco.com/games/katamari_damacy/ (acedido em Outubro de 2006). 37 http://www.mystworlds.com/ (acedido em Outubro de 2006).

38 http://www.paynereactor.com/news/ (acedido em Outubro de 2006).

39 http://www.sonypictures.com/movies/silenthill/ (acedido em Outubro de 2006). 40 http://www.sonicteam.com/rez/ (acedido em Outubro de 2006).

Voltemos à classificação de Roger Caillois analisada anteriormente: Agôn (jogos de destreza), Alea (sorte ou azar, renúncia do eu), Mimicry (teatro, personagens) e Ilinx (perca de percepção, alucinação). De forma a expandir a sua teoria de classificação de jogos, Roger Caillois propõe um esquema misto de pares de categorias, ou seja, as atitudes básicas que governam o jogo (competição, sorte, simulação e vertigem) deixam de se encontrar isoladas para permitirem seis associações diferentes. Competição e sorte (Agôn e Alea); competição e simulação (Agôn e Mimicry); competição e vertigem (Agôn e Ilinx); sorte e simulação (Alea e Mimicry); sorte e vertigem (Alea e Ilinx); e, finalmente, simulação e vertigem (Mimicry e Ilinx); (Callois, 1961; 71). São precisamente estas duas últimas categorias que nos propomos pensar como uma possibilidade para o futuro artístico dos videojogos. Em Mimicry encontramos o espaço teatral da ficção que se constrói pelo apelo ao improviso, à representação de personagens e situações dramáticas. Mimicry aliada ao êxtase perceptivo gerado pela efeito de Ilinx, uma mistura possível através da simulação digital que gera vertigem e desdobramento. A interpretação de múltiplas realidades é possível através de um processo de desconstrução promovido pelas acções no jogo e é a combinação entre o modo jogo, mais estruturado e organizado, e o modo brincadeira, menos estruturado e mais desorganizado, que possibilita simultaneamente o desdobramento do “eu” e a tomada de decisões com implicações futuras no espaço lúdico. O ensaio experimental implícito no play alia-se ao jogo das regras implícito no modo game na construção de espaços que lançam o jogador em arquitecturas onde a percepção destes é manipulada e desafiada de forma ficcional. O efeito de Ilinx junta-se à simulação ficcional de Mimicry.

No entanto e mesmo julgando a possibilidade da brincadeira tomar cada vez mais conta dos espaços lúdicos não nos devemos esquecer que as brincadeiras e jogos de faz-de-conta que integram o jogador num mundo imersivo são uma opção muito diferente da maioria dos jogos de tabuleiro, de acção e aventura gráfica, que pressupõem um espaço mágico delimitado e circunscrito onde não existe este tipo de imersão tão envolvente do ponto de vista da percepção. A imersão num mundo virtual é potenciada pela possibilidade de construção de um evento através das acções do utilizador no espaço virtual. A soma destes eventos é, para Marie-Laure Ryan42, não uma forma dramática no sentido aristotélico mas uma potencialidade que envolve o mesmo participante no sentido de uma história não-contada. A narrativa é construída através das personagens, do palco e das acções destas; a não existência de um narrador é, nos sistemas de simulação, substituída por um ponto de vista prospectivo, no qual o participante vai desenvolvendo inferências metafóricas, sem que delas tome conhecimento à partida: “o utilizador escreve a história através das suas acções, num tempo real de um presente que está em constante mudança”. Neste contexto, a autora propõe uma narrativa não narrada, um mapeamento no

42 Ryan, Marie-Laure, (2001), “Virtuality, Simulation as Narrative”, Narrative as Virtual Reality, Parallax, The Johns Hopkins

tempo do jogo de histórias possíveis, uma matriz de possibilidades que se podem desenvolver a partir de uma situação dada, como um jardim de caminhos bifurcados43.

O mundo virtual está desta forma aberto a que cada visita ao sistema actualize um caminho narrativo diferente, pois o processo de desenvolvimento deste navegante dentro do território do jogo é também parte da narrativa. Estes espaços ao darem lugar a uma personagem dinâmica permitem uma improvisação em tempo real que, segundo Malcolm McCullough44, envolve uma estrutura onde podemos improvisar sem regras mas em nome de uma matriz, ao contrário da noção de composição45 que implica uma estrutura fechada na qual não podemos adicionar nem retirar nada. Esta ideia de improvisação manipulável permite ao jogador do jogo brincar do outro lado do espelho, como Alice, mas para que isso seja possível tem de existir um autor que assim o permita através de um conjunto de princípios. A estrutura é aberta mas está lá como livro de regras flutuante aberto às investidas do participante e das suas performances. A ideia de composição de Malcolm McCullough ajuda-nos a perceber como o jogo composto pela estrutura imposta pelas regras se pode abrir a múltiplas improvisações. Assim, o jogador é um possível actor no palco do jogo que manipula as peças deste de acordo com os desejos deixados na matriz pelo encenador que definiu a representação em curso, os adereços e cenários concebidos, os excertos e textos representados, as improvisações possíveis.

No quadro da figura 12 podemos analisar sucintamente como as teorias sobre o modo jogo e o modo brincadeira de Bo Kampmann Walther e também de Roger Callois (Ludus e Paidia) se articulam com as estruturas fechadas e abertas próprias da improvisação e da composição de Malcolm McCullough. Estas estruturas convivem de forma surpreendente com as arquitecturas lúdicas privilegiadas no ocidente e no oriente que tivemos oportunidade de explicitar na figura 9. O esquema/síntese da figura 13 apresenta um resumo daquilo que se considerou um modelo ampliado de duas estratégias presentes nas arquitecturas lúdicas (jogo e brincadeira). Os actos e estratégias de design do futuro vão certamente realçar ambas as tendências e propor arquitecturas mistas onde o jogador pode oscilar entre um modo jogo (game) e um modo brincadeira (play). No entanto, na actualidade, estas tendências são evidentes e estão separadas o que reforça o papel fundamental do design nos espaços e ambientes lúdicos e como este pode desvendar algumas ambiguidades do fenómeno e potenciar novas experiências ao jogador.

O manipulador da interface, “pele” da aplicação, completa através dos seus passos os actos de design implícitos no tabuleiro de jogo. Mesmo em jogos em que tudo isto é passível de escolha através de um menu alguém teve que o criar para que o jogador o seleccione, alguém construiu actos de design intencionais que facultam acções possíveis. Neste contexto, não é o jogador que passa a co-autor da

43 Borges, Jorge Luís (2001), “O jardim de caminhos que se bifurcam (1941)”, Ficções, Obras Completas I (1923-1949), Editorial

Teorema, Lisboa.

44 McCullough, Malcolm (1999), “Discovery in digital craft, keyboards, digital and musical”, If/Then Play, Netherlands Design

Institute, pp 132- 139.

45 “Combinação de elementos, numa pintura ou em qualquer outra obra de arte, de forma a serem satisfatórios para o artista” in

obra mas o autor que tem que incorporar este participante nas suas produções, que terá que integrar no