CAPÍTULO 4 – (RE) DESIGN EM VIDEOGAMES
4.1. Estado de Fluxo em Videogames
Uma das principais críticas que geralmente são feitas aos videogames é a de que eles são capazes de viciar as pessoas. Na maior parte das vezes, essas críticas são feitas por pessoas que jamais jogaram videogame e que estranham o fato de que há pessoas que permanecem muitas horas jogando, sem demonstrar nenhuma preocupação com isso.
Esse período de tempo que os jogadores de videogames utilizam para interagir em seus jogos virtuais é caracterizado por uma intensa imersão do jogador. Essa imersão faz com que os jogadores, muitas vezes, passem um longo período jogando, sem perceber o mundo que está ao seu redor.
Ainda que seja comum que os jogos de videogame proporcionem uma significativa imersão aos seus jogadores, é necessário considerar que o jogo virtual é uma entre as tantas possibilidades de atividades que implicam na imersão absoluta dos sujeitos em determinada tarefa. Há outras inúmeras atividades que acabam influenciando as pessoas a passarem um significativo número de horas realizando dada tarefa, que vão além dos próprios jogos virtuais. Os demais jogos que não são praticados em algum dispositivo tecnológico apresentam um potencial muito semelhante para que os seus jogadores permaneçam longas horas imersos naquela prática.
Dentre esses jogos não virtuais, aqueles praticados em cassinos se enquadram como um exemplo. Além disso, o espaço dos cassinos proporciona certas características que buscam induzir a imersão dos sujeitos de forma ainda mais significativa. Por exemplo, nesses espaços não há relógios ou janelas. A ausência desses objetos é justificada pelo objetivo de influenciar seus jogadores a passar várias horas envolvidos nos jogos oferecidos.
Entretanto, a imersão absoluta em uma prática é algo que não deve ser atrelada apenas aos jogos, sejam eles virtuais ou não. Csikszentmihalyi (1990) aponta a seguinte questão: Qual das seguintes tarefas pode ser considerada como mais atraente e, como consequência, de maior potencial para que um sujeito entre em estado absoluto de imersão: um monge tibetano que está meditando ou algum esportista que está escalando uma montanha?
60 A resposta para essa pergunta é de que ambas as atividades têm o mesmo potencial para que os sujeitos apresentem um envolvimento absoluto. O que vai variar entre elas é o grau de satisfação que cada sujeito conseguirá desenvolver ao realizá-las. Por exemplo, o monge tibetano pode não achar tão atrativo escalar uma montanha, da mesma forma que um atleta dificilmente entrará em um alto grau de imersão em uma sessão de meditação.
O que há em comum nas atividades listadas até o momento é o fato de que todas levam seus sujeitos a um grau significativo de imersão, conduzindo- os a passar longas horas em frente a uma atividade a ponto de sequer perceber o mundo que está em seu redor. Csikszentmihalyi (1990) chama esse fenômeno de estado de fluxo.
Para compreender o estado de fluxo, é necessário que outros dois estados possam ser discutidos: 1) A desordem na consciência: entropia psíquica; 2) A ordem na consciência: fruição. O primeiro estado se refere aos fatores que levariam a impossibilidade de alcançar o estado de fluxo, enquanto o segundo se refere a um movimento contrário, ou seja, ao que leva alguém a alcançar esse estado.
A desordem na consciência se refere a um estado psicológico com possibilidade de atrapalhar a concentração necessária para que o sujeito esteja imerso em uma determinada tarefa. Essa desordem, segundo Csikszentmihalyi (1990, p. 36), pode ser refletida de diferentes formas como, por exemplo, através de algum tipo de dor, medo, sinal de fúria ou qualquer outra forma de desconforto. Em outras palavras, uma pessoa que está com raiva, está ao mesmo tempo consumindo certa quantidade de energia psíquica (ou atenção) que é fundamental para alcançar o estado de fluxo. A única forma de reverter essa situação é a partir do momento em que tal sensação de desconforto for superada.
O oposto da entropia psíquica é a experiência ótima. Diferentemente da primeira, a experiência ótima faz com que um sujeito permaneça longas horas realizando uma determinada tarefa, sem perceber o tempo que está sendo utilizado para a sua realização. A experiência ótima é alcançada apenas quando não há gasto de energia psíquica suficiente para que alguém acabe deixando de lado o que deve fazer.
61 Csikszentmihalyi (1990) cita o caso de Pam Davies – uma jovem advogada que foi analisada em um de seus estudos. A experiência ótima, sob a perspectiva do caso de Pam, pode ser visualizada por meio das muitas horas dedicadas dentro de uma biblioteca, demonstrando imersão total na tarefa de buscar referências sobre os casos profissionais que lhe chamavam a atenção. Dentre as diferentes possibilidades de identificação dessa experiência ótima, Csikszentmihalyi (1990) aponta o caso de que, muitas vezes, a jovem esquecia até mesmo de almoçar para continuar totalmente imersa naquela tarefa.
A percepção de que este pode ser considerado um caso em que há estado de fluxo é descrito pelo próprio autor, Csikszentmihalyi (1990, p. 71), no seguinte trecho:
A concentração é tão intensa que não há atenção para qualquer coisa que seja irrelevante ou para problemas pessoais do sujeito que está em fluxo. A consciência que as pessoas têm de si mesmas desaparecem e a sensação de tempo acaba distorcida. Uma atividade que produz tais experiências é tão gratificante para as pessoas que estão engajadas que, como consequência, mesmo que se trate de uma atividade perigosa, essas pessoas envolvidas não se preocuparão27.
Csikszentmihalyi (1990) explica que uma pessoa pode alcançar o estado de fluxo apenas mediante duas situações: 1) Não se pode perder energia psíquica através de atividades que produzam mágoa ou ansiedade; 2) O nível do desafio imposto pela atividade deve ser proporcional à aptidão do sujeito em realizá-la. Nesse sentido, fica implícito que tanto o caso de Pam, descrito por Csikszentmihalyi, quanto as pessoas que ficam longas horas jogando videogame são atividades em que o nível de exigência é proporcional a competência do sujeito. Além disso, é necessário salientar que a experiência ótima, oferecida por essas práticas, foi superior ao consumo de energia psíquica negativa – um requisito para que seja possível considerar a experiência enquanto fluxo.
A figura 12 representa esquematicamente a situação descrita acima, cujas variáveis ansiedade e aborrecimento se referem aos possíveis meios em que a energia psíquica é consumida. Esse consumo de energia inviabiliza que o sujeito
27 Concentration is so intense that there is no attention left over to think about anything irrelevant,
or to worry about problems. Self-consciousness disappears and the sense of time becomes distorted. An activity that produces such experiences is so gratifying that people are willing to do it for its own sake, with little concern for what they will get out of it, even when it is difficult, or dangerous.
62 navegue no canal de fluxo e, além disso, é necessário que as habilidades do sujeito sejam proporcionais ao desafio imposto pela tarefa.
Figura 12 – O estado de fluxo
Fonte: CSIKSZENTMIHALYI, M. 1990 (Tradução minha).
No que diz respeito à relação direta entre estado de fluxo e videogames, Mattar (2010) discorre a respeito das possibilidades de desenvolvimento do senso crítico a partir dos videogames. O autor, inicialmente, retoma a ideia proposta por Csikszentmihalyi (1990) de que um sujeito em estado de fluxo perderá momentaneamente sua autoconsciência, mas, após essa atividade, ela voltará mais forte.
Diante dessa reflexão, o autor afirma que a prática de jogar um videogame seguiria o mesmo caminho no que diz respeito a relação entre fluxo e criticidade. Isto é, no momento em que o sujeito estiver em estado de fluxo, provocado pela imersão no game, tanto sua autoconsciência quanto sua capacidade crítica estarão temporariamente suprimidas. Entretanto, em um momento posterior, a experiência do fluxo irá facilitar sua capacidade crítica sobre o game. Em resumo, o estado de fluxo – seja em games ou em qualquer outra atividade – tende a facilitar, a posteriori, a criticidade do sujeito.
63 Para os propósitos do presente estudo referentes à investigação do letramento crítico em videogames, é fundamental levar em conta que o sujeito, enquanto totalmente imerso em mundo virtual, não terá condições suficientes de desenvolver o letramento crítico. Por isso, utiliza-se o conceito de redesign, considerando que a necessidade de realizar do sujeito vá além da prática de jogar.
Além disso, para que se possa discutir o redesign, é necessário discutir o conceito de design em games, que dá nome à seção seguinte.