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O USO DE APLICATIVO NA INTERAÇÃO ENTRE DOCENTES, DISCENTES, EGRESSOS E OS ARRANJOS PRODUTIVOS LOCAIS

4.1 A relevância do uso de aplicativo na interação entre docentes, discentes, egressos e os arranjos produtivos locais

4.1.5 Estrutura analítica do projeto – EAP

Figura 4 – Estrutura analítica do projeto – EAP

Fonte: Elaboração própria

As ações para o desenvolvimento do App estão delineadas dentro das fases conforme a Estrutura Analítica do Projeto – EAP e está subdividida em:

I. Fase de exploração:

• Levantamento de requisitos; • Elaboração do croqui do App;

• Verificação dos custos para o desenvolvimento do App; • Definição da equipe;

• Definição de parcerias.

II. Fase de ideação: • Adoção da tecnologia; • Mockup de telas.

III. Fase de prototipagem: • Desenvolvimento do App; • Validação da versão do App;

IV. Fase de comunicação da solução: • Marketing institucional.

V. Fase de implementação da solução: • App versão beta.

VI. Fase de aprendizagem:

• Manutenção do App.

4.1.6 Desenvolvimento

O investimento para a concepção do App foi idealizado com a intenção de não onerar o orçamento da instituição, não causar impacto na rotina de entregas da equipe de tecnologia da informação e, ao mesmo tempo, busca valorizar o potencial científico e acadêmico dos docentes e alunos, pois serão eles que irão desenvolver o aplicativo por meio do Hackathon, uma maratona de programação, prototipagem e colaboração. O termo resulta de uma combinação das palavras inglesas “hack” (programar de forma excepcional) e “marathon” (maratona).

Segundo Briscoe e Mulligan (2014), o fenômeno hackathon tem uma ocorrência global, tendo se desenvolvido de festas improvisadas a eventos corporativos organizados e financiados por empresas de softwares como Google e Facebook, orientados por desafios sociais e valores de cidadania, como no caso civic hacking20 e do data activism21. No hackathon, os jovens irão se reunir por horas, dias ou até semanas, a fim de explorar dados abertos do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP), desvendar os códigos e sistemas lógicos, discutir novas ideias e desenvolver projetos de

software e de hardware para o desenvolvimento do aplicativo.

O evento será organizado de forma competitiva com designers, hackers, artistas, desenvolvedores e engenheiros da própria rede dos Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia, para juntos buscarem uma forma inovadora de criação do aplicativo.

20 Processo colaborativo para criação de soluções de dados abertos, com base em informações e bancos de dados públicos, códigos e tecnologias, a fim de resolver desafios locais, de caráter social, econômico ou ambiental. Fonte: https://en.wiktionary.org/wiki/civic_hacker.

21 Tipo específico de ativismo que utiliza a produção e coleção de dados digitais e de códigos-fontes abertos para desafiar relações de poder existentes. Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Data_Activism.

Os projetos serão avaliados por um grupo diretivo composto por representantes das pró-reitorias de ensino, pesquisa, extensão e assessoria de tecnologia da informação. De acordo com Linnell et al. (2014) e Li (2015), o julgamento dos produtos é visto como fator relevante na dinâmica dos eventos, variando o grau de estruturação prévia dos critérios. Alguns dos critérios considerados pertinentes em geral são a exequibilidade dos projetos em termos de seu desenvolvimento posterior; a dificuldade técnica e a qualidade dos produtos; a criatividade e originalidade das soluções e a adequação e/ou usabilidade em relação ao seu público-alvo.

Apesar do aumento de informações e experiências relacionadas a essa metodologia, a produção acadêmica sobre o tema ainda é incipiente, principalmente na educação profissional, em que a abordagem de maior relevância é encontrada na obra de Aungst (2015). Nela, o autor chama a atenção para a promoção da educação interprofissional, ao reunir várias áreas em torno de um único desafio.

O ponto central da solução no que concerne à inovação tecnológica é considerá-lo como uma oportunidade singular para os jovens da educação profissional e tecnológica desenvolverem um produto que vem ao encontro da demanda da instituição do qual eles fazem parte. Aqui inovação não será tratada como sendo algo inédito que nunca ninguém pensou, ou que não existe em lugar algum, mas sim inovação como sendo aquilo que seja inédito para o IFSP, logo, isso será inovador para a instituição.

O resultado desse projeto fará com que eles passem a exercer um papel não único, porém, fundamental, de garantir a perenidade das ações institucionais que visem não só a criação de um meio de comunicação, mas também a incorporação, antes de tudo, de setores produtivos. Esses setores podem ser as grandes corporações ou aquele pequeno produtor local que historicamente foram excluídos dos processos de desenvolvimento e modernização do Brasil, mas que agora encontrarão uma oportunidade de contato com pesquisadores, discentes e egressos. Isso legitima e justifica a importância de sua natureza pública e afirma uma educação profissional e tecnológica como instrumento realmente vigoroso na construção e resgate da cidadania e da transformação social.

4.1.7 Diferencial

Considerando que a Instituição é um ente de tripla hélice: ensino, pesquisa e extensão, as Pró-Reitorias facilmente conseguirão identificar os diferenciais do projeto, haja vista que os alunos, o principal foco institucional, teriam os seguintes motivos para aderir à ideia:

- Um evento como esse não é apenas para programadores. Quanto mais heterogênea a equipe, mais criativos e inovadores serão os projetos;

- A instituição estaria abrindo os olhos para as soluções geradas pela comunidade; - Networking;

- A maratona simula a realidade das empresas, onde os alunos de áreas complementares se unem para a realização de um mesmo projeto;

- Aproximação com o mercado de trabalho;

- Oportunidade para mobilizar ações empreendedoras; - Superação de desafios.

Todavia, as Pró-Reitorias poderiam ter as seguintes dificuldades para a implementação da ação:

- Pouca experiência na realização de eventos Hackathon;

- Dificuldade de infraestrutura para a acomodação dos participantes; - Premiação atrativa para os competidores;

- Ausência de legislação que regulamente a premiação com orçamento próprio.

Algumas estratégias de contorno para as dificuldades acima elencadas são:

- Conseguir parceiros estratégicos com experiência na organização de eventos

Hackathon;

- Realizar acordos de cooperação com empresas/universidades para a utilização do espaço;

- Buscar patrocinadores.