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Estudando Juros Simples com o jogo digital no Scratch: relato de experiência

O Scratch é uma linguagem de programação com interface interativa, dinâmica, com ícones, botões e janelas fáceis de manusear, de usabilidade prática e com um ambiente muito atrativo para uma criança dos dias atuais. Essa ferramenta foi criada pelo programa Lifelong Kindergarten, do Media Laboratory, do MIT, que começou a ser desenvolvida em 2007, sob a supervisão de Mitchel Resnick. Segundo Beer (2013, p. 86):

O Scratch é usado por quase 12 milhões de pessoas em 150 países. Sete em cada dez são crianças e adolescentes e estima-se em 8 000 o número de professores que o utilizam em sala de aula. Como ferramenta de ensino digital, é de longe o programa preferido, inclusive no Brasil. Isso não faz dele uma exclusividade escolar. Ele pode ser acessado ou baixado gratuitamente (scratch.mit.edu) e usado como diversão criativa em casa.

O Scratch possui um personagem, também chamado de Sprite, em que o principal é o gato – embora seja possível trocar por outro de livre escolha. O mesmo é quem executa os movimentos, as imagens, as animações, os sons, as histórias, os jogos. Sua interface possui uma diversidade de cores e uma enorme quantidade de comandos dispostos na plataforma da linguagem de programação Scratch. Outro fato relevante é que além de poder utilizar esta tecnologia informática instalada no computador, é possível desenvolver projetos on-line e compartilhar com outras pessoas o projeto finalizado. Para instalar o Scratch 2.0 no computador, basta acessar o site do aplicativo pelo link

<https://scratch.mit.edu/download> e seguir as instruções de instalação. Figura 1: Tela principal do Scratch 2.0

Fonte: A autora (2017).

A pesquisa, de cunho exploratório, numa abordagem qualitativa, do tipo participante, foi realizada com 16 alunos do 1º ano do Ensino Médio de uma escola pública no município de Maceió, coletando os dados por meio de atividades propostas durante as aulas de Matemática e entrevistas semiestruturadas.

O estudo surgiu da necessidade de trabalhar o conteúdo de Juros Simples de uma maneira diferenciada, proporcionando ao discente a construção do conhecimento em um ambiente atrativo, interativo, fugindo da monotonia e enfado de uma aula realizada com processos metodológicos repetitivos, que já não atraem mais o discente. Logo, a proposta foi utilizar um jogo digital como recurso didático para a construção do aprendizado de Juros Simples, tendo em vista que o discente da

atualidade está familiarizado com as tecnologias digitais, seja por meio do uso do celular ou games em geral, e por meio delas é possível que o mesmo tenha mais facilidade de aprender, de maneira interativa e atrativa. A construção do jogo digital se deu por meio da linguagem de programação

Scratch.

Os alunos foram levados à sala de informática da escola, onde puderam conhecer o jogo “Aula de Juros Simples”. Nele foram expostas as definições: capital aplicado (C), taxa de juros (i), juros (J), tempo (t), montante (M). Após isso, foram colocados dois exemplos de aplicações financeiras e por último, os estudantes foram instigados a resolver duas situações-problema utilizando as definições e leis dadas durante o jogo.

Ao serem desafiados, os discentes prontamente pegaram seus lápis e cadernos para efetuar os cálculos necessários e responder a pergunta proposta no jogo, finalizando assim a “Aula de Juros Simples”. Por fim, responderam ao questionário que tinha como foco saber a opinião deles referente ao jogo que participaram.

Conclusões

O artigo buscou apresentar como proposta o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no ensino-aprendizagem de Matemática, por meio de jogos digitais educacionais, afim de que o alunado se sinta motivado a participar da aula ativamente e possa construir o aprendizado de forma espontânea enquanto o professor deixa de ser o transmissor e passa a ser o mediador do conhecimento. Para tanto, buscamos investigar e explicitar algumas razões pelas quais o docente deve estar cada vez mais propenso a participar de formações nessa área e ter a consciência de que a tecnologia digital não pode ser desconectada do ensino, pelo contrário, ao estar inserida na educação, traz enormes benefícios para o bom desempenho escolar do alunado.

Quanto à experiência vivenciada pela autora durante a aplicação do jogo “Aula de Juros Simples” por meio da linguagem de programação Scratch, particularmente é contagiante perceber que o planejamento feito para que os objetivos fossem alcançados surtiu um efeito grandioso. Ao perceber que alunos com dificuldades de aprendizagem participaram ativamente da aula proposta e atenderam as expectativas da pesquisadora, só contribuiu para que as pesquisas continuem a fim de que as próximas aulas continuem sendo dinâmicas e corroborem para a plena construção da aprendizagem em Matemática.

Agradecimentos

A autora da presente pesquisa agradece a Comissão Editorial do V ERMAC pela oportunidade de compartilhar a experiência vivenciada da aprendizagem de conteúdo matemático abordado por

meio a utilização de tecnologias digitais e almeja contribuir para o desenvolvimento do ensino de Matemática como um todo.

Referências

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A utilização de materiais manipuláveis na resolução de problemas da