• Nenhum resultado encontrado

7 AVALIAÇÃO E ANÁLISE DO RESULTADO

7.1 ETAPA 1 FASE EXPERIMENTAL/PILOTO: TESTANDO O

Os resultados e análise dos dados serão apresentados nas próximas seções. Na primeira subseção, destacam-se a etapa 1 da análise dos resultados, em que a I1 fez parte da fase experimental e piloto deste projeto de tese.

A segunda subseção destacam-se os resultados e análise de dados da entrevista semiestruturada com profissionais da I2. O processo de busca e de organização sistemática das transcrições das entrevistas, observação de sujeitos e notas de campo são conhecidos como análise de dados. As respostas desta etapa foram organizadas em unidades manipuláveis, organizadas em categorias para análise dos dados.

Por fim, na última subseção são destacadas as sessões de observação do sujeito surdo durante a aplicação da utilização do software, assim como aplicação de um questionário quantitativo de avaliação do uso do SELP.

7.1 ETAPA 1 - FASE EXPERIMENTAL/PILOTO: TESTANDO O SOFTWARE

Esta etapa foi classificada como experimental e piloto, o questionário quantitativo foi o primeiro instrumento aplicado, com os profissionais da I1. Aqui, são destacadas as primeiras análises dos professores e intérpretes que participaram da pesquisa. Essa primeira etapa da pesquisa serviu para validar e homologar a primeira versão do SELP (o protótipo) com profissionais que já trabalham e têm experiência com as crianças surdas e usuárias de Libras/Português.

A reunião aconteceu na coordenação de apoio à pessoa com deficiência da I1, no segundo semestre do ano de 2015, no período de 14 as 17 horas. Em primeiro lugar, foi realizada uma entrevista com todos profissionais, com diversas sessões de uso do software e, em seguida, foi aplicado um questionário. Após o questionário, foi aberto um espaço para discussão, possibilitando anotar informações e comentários importantes. No apêndice I, está disponível o questionário aplicado com os profissionais, composto por perguntas objetivas e subjetivas.

Este encontro contribuiu para o desenvolvimento do software, pois as críticas e sugestões apresentadas foram realizadas por profissionais que já trabalham e acompanham os alunos surdos na I1. Desenvolver um software não é uma tarefa simples, principalmente quando se trata de um software educacional. É preciso ouvir os especialistas da área, testar a

usabilidade e, para a avaliação do protótipo, buscar a satisfação do uso do software e se as estratégias pedagógicas propostas estão alinhadas com o contexto educacional.

O software aqui proposto é recomendado para o aprendizado de crianças surdas usuários da Libras e do Português escrito. Antes da aplicação do software, a parceria com os profissionais, professores, pesquisadores e os próprios alunos surdos foi de extrema importância. Neste primeiro contato, foi possível ouvir profissionais de uma instituição com experiência, buscando uma compreensão se a pesquisa e o software atendiam e apoiariam o aprendizado dos alunos surdos. Os profissionais da I1 colaboraram com a sua experiência e ainda analisaram todo o jogo, objetivos e características do software. No Quadro 12, são destacados os comentários dos profissionais desta fase piloto.

Quadro 12 – Comentários dos entrevistados/profissionais do projeto piloto

RESPOSTAS DAS PERGUNTAS SUBJETIVAS

ENT. 1 O software é interessante e criativo, principalmente para alunos fundamental I. A sugestão é inserir uma animação, como foi proposto pelo criador e adequar ao software.

ENT. 2 A proposta é coerente com a necessidade de alunos do ensino fundamental e alfabetização. A ideia de aprender usando jogos em 3d com certeza estimulará o interesse dos alunos. E a possibilidade de professores e educadores sugerir temas de oportunidade e de adaptar a necessidade específica de cada aluno

ENT. 3 O software desenvolvido possibilitará aos alunos surdos maior interesse e consequentemente melhor desempenho no aprendizado de novos vocábulos da língua portuguesa. Como sugestão acredito que a inserção do movimento ao sinal quando este for identificado corretamente promoverá as crianças surdas mais clareza para a execução dos sinais.

ENT. 4 Se as crianças ganharem aparecer um símbolo [V]. Se errar: [x] assim será mais esclarecedor.

ENT. 5 Acrescentar as configurações de mãos relacionadas ao sinal.

Fonte: Elaboração do autor

No Quadro 12, uma das entrevistadas (entrevistada 4), que também é surda, sinaliza a necessidade de aparecer um símbolo [V] ou [X] para destacar o acerto ou erro da criança. Outra crítica na primeira versão do software foi a ausência das imagens animadas em 3D. A versão 1 disponibiliza apenas as imagens estáticas e em 2D. A resposta do entrevistado 1 destaca essa informação. Outra crítica bastante pertinente e que foi analisada está relacionada a alguns temas, pois, como o surdo não conhece a sonoridade das palavras, recomenda-se a não utilização de temas como as vogais, em que a letra inicial indica a palavra, onde A de

Avião, B de Banana, entre outros, que para os alunos ouvintes essa sonoridade associadas às iniciais das palavras são úteis. Essa primeira etapa do questionário viabilizou melhorias no

software.

Dando continuidade à análise dos resultados, foram desenvolvidos alguns gráficos para demonstração dos resultados. Na primeira pergunta, mais de 70% dos profissionais e professores presentes concordam totalmente que o software será útil nas atividades de aprendizado das crianças.

Dos entrevistados, 62% concordam totalmente que o software proposto será útil na abordagem bilíngue, e 75% acredita que as funcionalidades serão úteis para o aprendizado. É importante analisar e estudar o motivo pelo qual os participantes restantes discordam, até mesmo para que sejam realizadas adaptações e melhorias.

Figura 44 – O software apresenta funcionalidades úteis na abordagem bilíngue

Fonte: Elaboração do autor

Na Figura 45, foi analisada a interface e o ambiente do software. Dos entrevistados, 80% consideram como boa e 20% como muito boa; já no quesito ambiente, uma pessoa considera-o médio. Esse é um aspecto que todos os pesquisadores envolvidos têm ciência de que precisam melhorar tornando o sistema mais amigável e legível possível.

Figura 45 – Quanto à interface e ambiente do software

A-Quanto à interface? B-Quanto ao ambiente?

Fonte: Elaboração do autor

Em relação ao uso de objetos de aprendizado é possível perceber que as opiniões ficaram divididas: 50% consideram muito fácil, e o restante, fácil. O item da utilização geral, 50% considerarem fácil, as opções médio e muito fácil empataram.

Figura 46 - Quanto ao uso de objetos de aprendizado

Fonte: Elaboração do autor

Figura 47 - Quanto à utilização do uso geral do software

Fonte: Elaboração do autor

Uma das perguntas mais importantes do questionário foi se o software poderá ser utilizado no aprendizado bilíngue do aluno surdo. As respostas foram bastante satisfatórias e animadoras, pois, dos oito entrevistados, cinco responderam que concordam totalmente, enquanto três concordam. Esse resultado foi bastante animador, pois demonstra que o

SELP em trabalhar com temas da Libras e do português escrito permitiram a este resultado positivo. Estes resultados motivam e incentivam na continuidade no software aqui proposto.

Figura 48- Software será útil para o aprendizado bilingue

Fonte: Elaboração do autor

A pergunta da Figura 49 se refere ao quesito de inclusão, se o software poderá ser utilizado tanto pelo surdo como pelo ouvinte e se os dois podem trocar experiências e compartilhar o aprendizado. Nesse aspecto, mais uma vez, houve empate técnico, deixando os profissionais divididos. Outra preocupação do pesquisador foi em relação à usabilidade do

software e se a linguagem apresentada pelo software está em um nível de compreensão de

fácil entendimento. O software precisa apresentar facilidade para que desperte o interesse do usuário, para sempre utilizar e realizar as funcionalidades para o aprendizado.

Figura 49 - Utilização entre surdos e ouvintes e de compreensão do software

Fonte: Elaboração do autor

No quesito motivação, interesse e complexidade pelo software, mais de 50% concordam.

Figura 50 - Interesse do aluno e dificuldades no uso do software

Fonte: Elaboração do autor

Outro aspecto de destaque foi o quesito motivacional e lúdico, que contou com opiniões divididas: 50% para concordo totalmente e os outros 50% para concordo.

Figura 51 – Motivação dos alunos e ludicidade do software

Fonte: Elaboração do autor

Esta seção teve como objetivo principal apresentar os dados coletados na reunião com os oito profissionais especificados em seções anteriores. Nesta etapa, foi possível usar o

software, discutir melhorias, ouvir as mais diversificadas opiniões e procurar melhorá-lo. Esse

diálogo envolveu pesquisadores da educação, surdos, intérpretes e alguns alunos surdos usuários da Libras e do Português.

O software é gratuito e será disponibilizado para professores, pais ou qualquer pessoa interessada em colaborar com o aprendizado dos alunos, possibilitando a criação de diversos temas para serem aplicados no processo de ensino e aprendizado. Esta etapa foi classificada como experimental ou projeto piloto.