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Etapa 3 – Interação com a plataforma Kahoot

No documento ANDERSON EMIDIO DE MACEDO GONÇALVES (páginas 71-98)

Nesta etapa foi analisa-se uma questão do questionário aplicado por meio da ferramenta Kahoot a fim de analisar indícios do aprendizado do aluno quanto ao conhecimento de vetores.

Quadro 3 – Questionário do Kahoot

Nº Enunciado Objetivo

1 Vetores são estruturas de dados homogêneas capazes de: Analisar se o aluno conhece a estrutura

de um Vetor 2 As informações são armazenadas em um vetor por meio de: Analisar a

capacidade de manipulação de valores em um vetor 3 Para utilizar um vetor é preciso antes declará-lo. Assinale a

forma correta de declaração de um vetor.

Analisar a declaração de um

Vetor 4 De acordo com a imagem abaixo o vetor "Notas" foi criado

com quantos índices?

Analisar a capacidade de identificação dos índices de um Vetor

5 Para um vetor de 5 elementos. Assinale a alternativa correta quanto a atribuição de elementos.

Analisar a capacidade de manipulação de valores em um vetor 6 Na manipulação de vetores quando sabemos o número exato

de seus elementos qual laço de repetição é mais adequado ao uso?

Analisar de acordo com os elementos do vetor qual o laço

de repetição deve ser utilizado 7 O índice do vetor que também é conhecido como apontador

deve ser de qual tipo?

Analisar se o aluno conhece a estrutura

de um Vetor 8 Quando não queremos sobrescrever o conteúdo de uma

variável podemos utilizar:

Analise se o aluno aprendeu a trabalhar

com acumuladores 9 O tipo de acesso de elementos em um vetor é: Analisar a

capacidade de manipulação de valores em um vetor 10 Vantagens da utilização de vetores no desenvolvimento de

Algoritmos. Assinale a INCORRETA.

Analisar se o aluno compreendeu as vantagens de se trablahar com a estrutura de Vetores Fonte: autor

O Quadro 3 exibe o questionário completo aplicado aos alunos, retratando, em cada questão, a ordem de aplicação, o enunciado e o objetivo de cada uma. O questionário foi aplicado durante o último encontro objetivando identificar indícios de aprendizado dos alunos.

Para essa análise, foi selecionada a questão número 6, que, no Gráfico 4, exibe a linha de evolução de alguns participantes representados por “nicknames”, ou seja, que não representa necessariamente o nome do aluno. Cada participante do Quiz escolheu seu nickname. A imagem apresentada no Gráfico 4 é o retrato congelado do ranking após os alunos responderem a Questão 6.

Gráfico 4 – Questão que retrata o conhecimento em Vetores

Fonte: autor

Fazendo uma relação entre o Gráfico 3, questionário aplicado antes do primeiro encontro pela plataforma google forms, que mostra que apenas 1 aluno, de um total de 17, tinha familiariadade com o conteúdo de Vetores, e o Gráfico 4, em que a questão 6 foi acertada por todos os alunos, evidencia-se que realmente houve um processo de evolução no aprendizado e que os alunos aumentaram a compreensão desse conteúdo. Este dado pode ser confirmado por meio do Quadro 4 apresentado a seguir.

A coluna de Resultado, no Quadro 4, exibe o resultado Correto ou Incorreto da Questão 6 para cada aluno. Como se pode observar, todos os alunos responderam corretamente a questão.

Quadro 4 – Resposta dos alunos para a questão 6

Aluno Alternativas Resposta Resultado

1 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 2 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 3 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 4 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 5 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 6 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 7 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 8 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto

9 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 10 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 11 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 12 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 13 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 14 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 15 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 16 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto 17 a) while / b) do while / c) while do / d) for for Correto

Fonte: autor

Este fato evidencia que a compreensão do conteúdo de Vetores melhorou consideravelmente em relação ao início do minicurso. Diante desses dados, pode-se inferir que a pesquisa cumpriu com seu objetivo principal de analisar a utilização de recursos pedagógicos digitais como possibilidade no processo de ensino e de aprendizagem da lógica de programação em Ordenação de Vetores.

Com o desenvolvimento do Minicurso de Lógica de Programação, aplicando os recursos pedagógicos digitais, evidencia-se que o uso dos computadores na Educação são meios para realizar projetos (PAPERT, 2008). Verificou-se, ainda, que, conforme os alunos foram aplicando os recursos pedagógicos digitais durante o minicurso, eles conseguiam aumentar a motivação, na medida em que a parte afetiva era envolvida, tornando, assim, a aprendizagem significativa (PAPERT, 1985).

Este capítulo apresentou a análise dos dados coletados durante o desenvolvimento do Minicurso de Lógica de Programação, assim como os processos envolvidos na coleta de dados desta pesquisa, apresentando também, no final do capítulo, uma consideração quanto à evolução do aprendizado dos participantes.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Finalizado o trajeto que tornou possível esta investigação, algumas considerações serão apresentadas neste capítulo.

A coleta de dados foi realizada por meio do desenvolvimento de um minicurso ofertado a 17 alunos do Ensino Técnico e teve por objetivo compreender a utilização de recursos pedagógicos digitais como possibilidade nos processos de ensino e de aprendizagem na disciplina de Lógica de Programação.

A metodologia utilizada foi a pesquisa-ação, tendo como base um contexto empírico. Para o desenvolvimento desta metodologia, o professor pesquisador se tornou parte do processo de ensino e de aprendizagem dos estudantes com o objetivo de ser um facilitador para a aprendizagem dos conteúdos abordados. Inicialmente, realizou-se a análise das teses e dissertações que discutiam a utilização de tecnologias digitais relacionadas ao tema desta investigação. Na sequência, a fundamentação teórica apresentou o histórico do computador e a informática na educação, as tecnologias da educação, a inovação, a lógica de programação e a ordenação de vetores.

A análise foi organizada em três etapa. Na primeira, foram analisadas as respostas das questões coletadas por meio da plataforma google

forms. Na segunda etapa, analisou-se a aplicação dos recursos pedagógicos digitais

e, na última etapa, a interação com a plataforma kahoot.

Para responder a um dos objetivos desta pesquisa, investigar e apresentar produções acadêmicas, entre dissertações e teses que abordassem pesquisas semelhantes, foram identifcados (7) sete trabalhos que discutiam ferramentas tecnológicas aplicadas no ensino técnico.

A etapa de coleta de dados propiciou atingir os outros objetivos desta pesquisa. O desenvolvimento do Minicurso de Lógica de Programação como instrumento para a aplicação dos recursos pedagógicos digitais não só auxiliou no processo de compreensão da ordenação de vetores como possibilitou aferir indícios de aprendizagem dos participantes.

Como resultado, parte do registro C5R1, apresentado na íntegra na análise de resultados desta pesquisa, mostrou a participação de um grupo de alunos executando o teste de mesa do algoritmo Insertion Sort para ordenação de um vetor

com o recurso pedagógico digital das cartas de um baralho simulando um vetor com dez elementos.

O registro C5R1 também evidenciou que os alunos conseguiram executar com as cartas as mesmas comparações e operações de trocas que o algoritmo executa via código na linguagem de programação Java. Este processo proporcionou um complemento no entendimento da técnica de ordenação para os alunos.

Com a aplicação desses recursos durante o minicurso, momento da coleta de dados, foi possível identificar também indícios de aprendizagem dos alunos por meio de registros de áudios gravados durante os encontros.

Ficou evidenciado que os recursos pedagógicos digitais utilizados nesta pesquisa contribuíram para que os participantes do minicurso aumentassem sua compreensão dos conteúdos específicos da disciplina de Lógica de Programação.

Diante desses fatos, conclui-se que esta pesquisa cumpriu com seu objetivo principal, analisando a utilização de recursos pedagógicos digitais como possibilidade no processo de ensino e de aprendizagem da lógica de programação em Ordenação de Vetores.

Durante o minicurso, foi possível observar também que, além de propiciar aos participantes o aumento da compreensão dos conteúdos, indícios do aumento motivacional, à medida que as dúvidas foram sendo dirimidas.

Finalmente, conclui-se que os resultados mostraram que a utilização de recursos pedagógicos digitais pode ser responsável por aumentar a clareza e a compreensão dos conteúdos por parte dos alunos, além de promover a interação, a motivação e o compartilhamento de experiências.

Esta pesquisa ainda abre a possibilidade de desenvolver outras investigações, assim como sugestões de técnicas futuras.

Pode-se aprofundar este estudo com a utilização de outros recursos pedagógicos digitais mais específicos, tais como realidade virtual e realidade aumentada para o ensino e para a aprendizagem de Lógica de Programação, considerando outros cenários de desenvolvimento.

REFERÊNCIAS

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VALENTE, J. A. Informática na Educação: Instrucionismo x construcionismo.

APÊNDICE A – FORMULÁRIOS DO GOOGLE FORMS

Questão 1

Fonte: extraído do Google Forms

Fonte: extraído do Google Forms

Questão 3

Fonte: extraído do Google Forms

Questão 4

Questão 5

APÊNDICE B – PLANO DO MINICURSO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Plano do Curso

Apresentação

Nome do autor (a) da proposta : Anderson Emidio de Macedo Gonçalves Ano letivo/Semestre letivo : 2019/2

Série : 2º Ano do Ensino Médio Técnico Quantidade de vagas : 20

Duração (número de encontros) : 4 Carga Horária : 12

Objeto do curso de extensão

• Conhecer as estruturas de seleção, repetição e sub-rotinas em algoritmos; • Conhecer os conceitos das estruturas homogêneas de dados (vetores);

• Conhecer as técnicas insertion sort e booble sort para ordenação de vetores existentes em uma L.P. (Linguagem de Programação);

• Aplicar as técnicas aprendidas para a ordenação de elementos dentro de um vetor.

• Proporcionar interatividade entre os recursos tecnológicos e os alunos;

Justificativa

Esse curso se justifica pela necessidade do aluno compreender o processo de indexação de dados. Essa indexação é fundamental nos sistemas de informações. Os dados são indexados para facilitar uma determinada pesquisa de informações. Por exemplo: Em uma lista de cinquenta mil clientes é extremamente necessário que os dados sejam indexados, caso contrário elevaria o tempo para encontrar qualquer nome.

Outra justificativa é o aluno estar compreendendo o processo de indexação de um banco de dados, disciplina que também se encontra no curso, porém em outro período.

Conteúdos de Algoritmos e Lógica de Programação que serão explorados nas atividades

• Revisão dos conteúdos de lógica de programação abordando temas e práticas com aspectos iniciais sobre algoritmos;

• Revisão sobre as três formas de representação de um algoritmo: narrativa, fluxograma e codificação;

• Conceitos e práticas das estruturas de seleção e laços de repetição; • Trabalhar com as estruturas de dados Vetores;

• Apresentação e aplicação das técnicas de ordenação de vetores;

• Fechamento do curso e considerações finais: avaliação do curso e autoavaliação.

Recursos materiais necessários

Será utilizado um laboratório de informática da instituição com número compatível de computadores conectados a internet onde será ofertado o curso. Nos computadores será utilizada a ferramenta NetBeans onde por meio da Linguagem de Programação Java são necessárias para cumprir o conteúdo programático.

Bibliografia

AGUILAR, L J. Programação em C++: algoritmos, estruturas de dados e objetos. 2.ed. Porto Alegre: AMGH, 2011.

MANZANO, J. A. N. G. Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. 28.ed. São Paulo: Érica, 2016.

MANZANO, J. A. N. G.; OLIVEIRA, J. F. Estudo Dirigido de Algoritmos. 15.ed. São Paulo: Érica, 2012.

Programa do Curso (Aulas que serão ministradas, conteúdo, objetivos, forma de avaliação e o tempo a elas dedicado).

Número da aula/ Tempo da aula (min.)

Objetivos Conteúdo a ser explorado Forma de avaliação

1 / 3 Conhecer as estruturas de seleção,

repetição e sub-rotinas em algoritmos.

Revisão dos conteúdos de lógica de programação abordando temas e práticas com aspectos iniciais sobre algoritmo;

Revisão sobre as três formas de representação de um algoritmo: narrativa, fluxograma e codificação;

Conceitos e práticas das estruturas de seleção e laços de repetição.

A avaliação será feita por meio de exercícios práticos realizados durante as aulas.

2 / 3 Conhecer os conceitos das estruturas homogêneas de dados (vetores).

Trabalhar com as estruturas de dados Vetores;

A avaliação será feita por meio de exercícios práticos realizados durante as aulas. 3 / 3 Conhecer as técnicas insertion sort e

booble sort para ordenação de vetores

existentes em uma L.P. (Linguagem de Programação);

Aplicar as técnicas aprendidas para a ordenação de elementos dentro de um vetor.

Apresentação e aplicação das técnicas de ordenação de vetores;

A avaliação será feita por meio de exercícios práticos realizados durante as aulas.

4 / 3 Proporcionar interatividade entre os

recursos tecnológicos e os alunos.

Fechamento do curso e considerações finais: avaliação do curso e autoavaliação.

A avaliação será feita por meio de exercícios práticos realizados durante as aulas.

Plano de Aula N 1

Apresentação da aula

Nome do autor (a) da proposta : Anderson Emidio de Macedo Gonçalves Carga horária da aula : 3 horas

Público alvo – série : 2º Ano do Ensino Médio Técnico

Objetivos da aula

Conhecer as estruturas de seleção, repetição e sub-rotinas em algoritmos;

Conteúdos de Algoritmos e Lógica de Programação

Revisão dos conteúdos de lógica de programação abordando temas e práticas com aspectos iniciais sobre algoritmo; Revisão sobre as três formas de representação de um algoritmo: narrativa, fluxograma e codificação; Conceitos e práticas das estruturas de seleção e laços de repetição.

Metodologia da aula

Os conteúdos serão desenvolvidos por meio de explanação pelo docente por meio de slides, quadro, vídeos, Datashow e ferramentas de programação de acordo com o cronograma:

- Recepção dos Alunos; - Boas Vindas;

- Explanação do conteúdo programático do curso; - Temas iniciais sobre algoritmos;

- Conceitos e práticas das estruturas de seleção e laços de repetição. - Exercícios práticos;

- Conclusão;

Recursos materiais e humanos necessários

Data Show, Quadro, Computadores.

Bibliografia

AGUILAR, L J. Programação em C++: algoritmos, estruturas de dados e objetos. 2.ed. Porto Alegre: AMGH, 2011.

MANZANO, J. A. N. G. Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. 28.ed. São Paulo: Érica, 2016.

MANZANO, J. A. N. G.; OLIVEIRA, J. F. Estudo Dirigido de Algoritmos. 15.ed. São Paulo: Érica, 2012.

Plano de Aula N 2

Apresentação da aula

Nome do autor (a) da proposta : Anderson Emidio de Macedo Gonçalves Carga horária da aula : 3 horas

Público alvo – série : 2º Ano do Ensino Médio Técnico

Objetivos da aula

Conhecer os conceitos das estruturas homogêneas de dados (vetores);

Conteúdos de Algoritmos e Lógica de Programação

Trabalhar com as estruturas de dados Vetores;

Metodologia da aula

Os conteúdos serão desenvolvidos por meio de explanação pelo docente por meio de slides, quadro, vídeos, Datashow e ferramentas de programação de acordo com o cronograma:

- Recepção dos Alunos;

- Breve revisão dos conteúdos da 1ª Aula;

- Apresentando as estruturas de dados homogêneas Vetores; - Declaração e atribuição de valores em vetores;

- Leitura de dados com vetores; - Operações com vetores; - Saída de dados com vetores;

- Exercícios práticos; - Conclusão;

Recursos materiais e humanos necessários

Data Show, Quadro, Computadores.

Bibliografia

AGUILAR, L J. Programação em C++: algoritmos, estruturas de dados e objetos. 2.ed. Porto Alegre: AMGH, 2011.

MANZANO, J. A. N. G. Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. 28.ed. São Paulo: Érica, 2016.

MANZANO, J. A. N. G.; OLIVEIRA, J. F. Estudo Dirigido de Algoritmos. 15.ed. São Paulo: Érica, 2012.

Plano de Aula N 3

Apresentação da aula

Nome do autor (a) da proposta : Anderson Emidio de Macedo Gonçalves Carga horária da aula : 3 horas

Público alvo – série : 2º Ano do Ensino Médio Técnico

Objetivos da aula

Conhecer as técnicas insertion sort e booble sort para ordenação de vetores existentes em uma L.P. (Linguagem de Programação);

Aplicar as técnicas aprendidas para a ordenação de elementos dentro de um vetor.

Conteúdos de Algoritmos e Lógica de Programação

Apresentação e aplicação das técnicas de ordenação de vetores;

Metodologia da aula

Os conteúdos serão desenvolvidos por meio de explanação pelo docente por meio de slides, quadro, vídeos, Datashow e ferramentas de programação de acordo com o cronograma:

- Recepção dos Alunos;

- Breve revisão dos conteúdos da 2ª Aula; - Importância da ordenação de dados;

- Apresentação e aplicação das técnicas insertion sort e bubble sort de ordenação de vetores;

- Recursos tecnológicos que facilitam o entendimento de ordenação das técnicas apresentadas;

- Exercícios práticos; - Conclusão;

Recursos materiais e humanos necessários

Data Show, Quadro, Computadores.

Bibliografia

AGUILAR, L J. Programação em C++: algoritmos, estruturas de dados e objetos. 2.ed. Porto Alegre: AMGH, 2011.

MANZANO, J. A. N. G. Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. 28.ed. São Paulo: Érica, 2016.

No documento ANDERSON EMIDIO DE MACEDO GONÇALVES (páginas 71-98)

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