Para Preece, Rogers e Sharp (2005), as metas de usabilidade se preocupam em preencher critérios específicos de usabilidade, como a eficiência. Enquanto isso, as metas decorentes da experiência do usuário preocupam-se em explicar a qualidade dessa experiência.
3.1.1 METAS DE USABILIDADE
A usabilidade é considerada, geralmente, o fator que assegura se os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis, levando em conta a opinião do usuário. Visa otimizar as interações estabelecidas pelo usuário com o produto interativo, permitindo que esse execute suas atividades seja em casa, no trabalho ou na escola (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Um software pode ser classificado como sendo de boa usabilidade quando os seus usuários aprendem a utilizá-lo com facilidade (learnability), quando se lembram facilmente de tarefas anteriormente já realizadas (memorability), ou quando consegue associar padrões entre as diversas telas de um mesmo sistema, através da ordem de disposição dos itens, rapidez no desenvolvimento de tarefas, o que leva à conclusão lógica de que a manipulação do software é bastante fácil e que por sua vez, essa facilidade eleve a produtividade do usuário (eficiência, e também, usando a taxa de erros durante a utilização do produto for baixa (erros). (ARNOLD, 2012)
São, no total, seis metas de usabilidade descritas abaixo, conforme Preece, Rogers e Sharp (2005). Para cada meta há uma pergunta a ser respondida pelo designer de informação.
Eficácia
A eficácia é uma meta bastante geral, refere-se a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele. A pergunta que a eficácia traz é: o sistema é capacitado para permitir que as pessoas aprendam bem, realizem de forma eficiente seu trabalho, acessem as informações que precisam, comprem os produtos que pretendem, etc (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005)?
Eficiência
A eficiência diz respeito à maneira com que o sistema auxilia o usuário em suas tarefas. A pergunta da eficiência é: tendo os usuários aprendido a utilizar o sistema para realização de suas tarefas, conseguirão eles manter um alto nível de produtividade (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005)?
Segurança
A segurança implica em proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. As condições perigosas são identificadas como situações externas ao trabalho, onde houver risco (como no manuseio de máquinas industriais), o sistema deverá permitir que o operador (apto a interagir com ele) controle a situação. As situações indesejáveis são aquelas que o sistema deve sinalizar para que o usuário não execute alguma tarefa acidentalmente, sem a intenção de realizá-la. O questionamento da segurança é: o sistema previne que o usuário cometa erros graves ou permite que os erros sejam reparados caso sejam cometidos (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005)?
Utilidade
Diz respeito à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, se permite que o usuário realize a terafa que pretende ou precisa realizar. A pergunta que se precisa responder relativa à meta da utilidade é: o sistema fornece um conjunto adequado de funções que permita ao usuário realizar todas as suas tarefas da maneira que deseja (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005)?
Capacidade de aprendizagem
Refere-se à facilidade de aprender a usar o sistema. Sendo um fato conhecido as pessoas não gostarem de passar muito tempo aprendendo como lidar com um sistema, é um dever desse não exigir esforço demais do usuário para tornar-se competente a realizar determinada tarefa. Uma questão chave é a quantidade de tempo que o usuário está disposto a utilizar para conhecer um sistema. Uma série de funcionalidades perde o seu sentido se a maioria dos seus usuários não puder ou não estiver preparada para dispor de algum tempo aprendendo a utilizá-las. O que deve ser respondido é: quão fácil o sistema é e quanto tempo se leva para aprender a utilizar suas tarefas fundamentais? E quanto tempo
leva até que se consiga aprender o conjunto de operações necessárias a um conjunto mais amplo de tarefas (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005)?
Capacidade de memorização
Depois de já ter aprendido a utilizar um sistema, é necessário que se memorize esse processo, nisso consiste a capacidade de memorização. Alguns sistemas interativos não são utilizados com muita frequência, por isso é importante que o aprendizado da utilização seja lembrado nos usos seguintes do sistema. Há muitas formas de fornecer suporte a essa memorização, quando se fala em design de interação, seja por meio do agrupamento de ferramentas ou a divisão de operações por estágios. A pergunta a ser respondida, relativa a essa meta é: que tipo de suporte a interface fornece com o objetivo de auxiliar o usuário a lembrar de como realizar as tarefas, mesmo o contato com o sistema não sendo muito frequente (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005)?
3.1.2 METAS DECORRENTES DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
O objetivo de desenvolver produtos interativos, de acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005), está, principalmente, na experiência proporcionada por eles ao usuário. Por isso, além da preocupação com a melhoria da eficiência e produtividade do trabalho, o design de interação está cada vez mais preocupado com o desenvolvimento de sistemas que sejam, conforme a Figura 13:
• satisfatórios
• agradáveis
• divertidos
• interessantes
• úteis
• motivadores
• esteticamente apreciáveis
• incentivadores de criatividade
• compensadores
• emocionalmente adequados
As metas decorrentes da experiência do usuário são menos claramente definidas do que as metas de usabilidade. No entanto, é importante reconhecer e entender o equilíbrio entre elas, pois é através desse equilíbrio que o designer de interação se torna capaz de conscientizar-se das consequências de buscar diferentes combinações entre essas metas.
Nem todas as metas de usabilidade e decorrentes da experiência do usuário se aplicam a todo produto interativo que esteja sendo desenvolvido, algumas combinações são incompatíveis. O importante é conhecer o contexto de uso, da tarefa a ser realizada e de quem são os usuários pretendidos (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Figura 16 - Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2002)
Para que essas metas de interação sejam atingidas, Preece, Rogers e Sharp (2005) sugerem um processo para a produção de materiais interativos. Esse processo é universal, servindo para qualquer produto interativo, inclusive infográficos. O processo do design de interação é descrito no subcapítulo seguinte.