• Nenhum resultado encontrado

A indicação do espaço em branco que o utilizador deverá preencher é realizada utilizando uma variável auxiliar que controla qual o número do espaço que é pretendido. Esse número é correspondente à posição da lista de respostas existentes, se o utilizador se encontrar a preencher o segundo espaço em branco então a resposta correcta é a que se encontra na segunda posição da lista de respostas, o espaço actual a preencher é alterado mudando unicamente esta variável auxiliar.

Para os quatro exercícios de texto é utilizado o mesmo ficheiro e suas funções, a única alteração entre estes 4 exercícios é o ficheiro de objectivos utilizado e o texto das ajudas.

5.5.3. Selecção de palavras.

Com os exercícios de selecção de palavras pretende-se que o utilizador seleccione a partir de uma lista de palavras apresentadas, aquela que satisfaz uma determinada condição.

Ao ser inicializado um novo objectivo, cada uma das palavras que compõem esse objectivo é atribuída a um plano pré-definido. A primeira palavra é atribuída ao plano 1, a segunda palavra ao plano 2, e sucessivamente até que todas as palavras sejam apresentadas. A resposta

96

do utilizador é obtida através da selecção de um dos planos, comparando a palavra atribuída ao plano seleccionado com a resposta esperada é possível validar se esta é correcta.

Na figura 70 é apresentado um exemplo do exercício ―Responsive Naming‖, encontrando-se na figura 71 um exemplo do exercício ―Palavra intrusa‖.

Figura 70: Selecção de palavras - Responsive naming.

97

5.5.4. Identificação de objectos.

Nos quatro exercícios que fazem parte desta categoria a única diferença entre eles é o estímulo apresentado. No caso dos exercícios de compreensão escrita o estímulo, nome do objecto ou questão, é apresentada de forma escrita sendo que nos exercícios de compreensão auditiva o estímulo é apresentado sobre a forma de um som.

O desenvolvimento destes exercícios foi dividido em duas fases, a primeira consistiu em desenvolver um modelo representativo do utilizador, enquanto a segunda fase consistiu em desenvolver os objectos que compõem o ambiente virtual em que os exercícios estão inseridos.

5.5.4.1. Modelo de utilizador.

Foi necessária a criação de um componente que servisse como os olhos do utilizador, ou seja uma interface que pudesse ser controlada de modo independente que permitisse visualizar o ambiente e realizar movimentos semelhantes aos da cabeça humana.

Para a obtenção das funcionalidades pretendidas foi utilizado um componente ―Camera‖ que permite visualizar o ambiente, este componente tal como o nome indica, funciona como se tratasse de uma câmara de filmagem em que esta é visualizada em tempo real. A este componente foram adicionados movimentos horizontais e verticais em relação a um eixo da câmara de modo a simular os movimentos da cabeça em relação ao pescoço. Estes movimentos foram limitados de modo a se obter um movimento realista, idêntico ao permitido pela cabeça humana (figura 72).

Figura 72: Modelo de utilizador - Cabeça.

Para realizar a deslocação pelo ambiente virtual foi necessário criar um objecto com as dimensões aproximadas de uma pessoa, este objecto tem como finalidade efectuar os movimentos pretendidos de deslocação no plano horizontal. Este objecto pretende ainda interagir com o ambiente virtual de modo a detectar colisões de modo a que o utilizador não atravesse outros objectos e mantenha constante uma postura pré-definida.

98

Figura 73: Modelo de utilizador - Corpo.

Foi colocada a hipótese de criar um modelo em 3D com as características semelhantes às de um humano, no entanto a criação de um modelo complexo sobre o qual existe a necessidade de efectuar várias operações cria problemas adicionais de fluidez devido à necessidade adicional de processamento. Sendo que o modelo utilizado como base nunca se encontra visível, optou-se por utilizar uma forma geométrica mais simples como a apresentada na figura 73.

De modo a se obter um modelo completo que permita a navegação e interacção com o ambiente virtual dos exercícios, foi então conjugado o modelo representativo da cabeça e o modelo representativo do corpo (figura 74). Como se pretende que a cabeça possua movimentos independentes do corpo, o modelo da cabeça foi atribuído como ―child‖ do modelo do corpo, deste modo ao ser efectuado um movimento por parte do corpo o modelo da cabeça acompanha o mesmo movimento, se por outro lado for realizado um movimento por parte da cabeça este não se reflecte no modelo do corpo.

99

De modo a manter simples o método de controlo por parte do utilizador, foram implementados 3 movimentos de modo a ser possível navegar e interagir com todo o ambiente virtual;

a) Deslocação frente/trás sobre o modelo do corpo, deslocação que é acompanhada pelo modelo da cabeça (figura 75).

Figura 75: Modelo de utilizador - Deslocação Frente/Trás.

b) Rotação esquerda/direita segundo o eixo vertical sobre o modelo do corpo cujo movimento também é acompanhada pelo modelo da cabeça (figura 76).

Figura 76: Modelo de utilizador - Rotação vertical.

c) Rotação cima/baixo segundo o eixo horizontal apenas por parte do modelo da cabeça (figura 77).

100

Figura 77: Modelo de utilizador - Rotação horizontal da cabeça.

A limitação a 3 movimentos é derivada da limitação de controlos existentes no rato ou num ―Joystick‖, um dos objectivos para a implementação dos comandos é que todas as funcionalidades pudessem ser efectuadas sem ser necessário combinar mais do que um controlador, por exemplo a utilização combinada do rato e do teclado para realizar movimentos mais complexos.

Através dos movimentos realizados sobre o modelo do corpo é possível navegar por todo o ambiente virtual, existindo apenas a limitação de essa deslocação ser efectuada sempre sobre o mesmo plano horizontal. O movimento segundo o modelo da cabeça serve para o utilizador conseguia olhar para cima ou para baixo.

5.5.4.2. Controlo através do Rato.

O método de controlo utilizando o rato utiliza a detecção de eventos por parte do motor de jogo do Blender, é utilizada a detecção dos seguintes eventos:

 Movimento do rato – A movimentação pelo ambiente virtual é realizada através da detecção da deslocação efectuada pelo rato, em que esse movimento se traduz numa deslocação do modelo de utilizador. O cálculo da deslocação efectuada é feito através da comparação da posição actual com o centro do monitor, e o seu funcionamento encontra-se explicado no fluxograma 16:

101

Documentos relacionados