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Sugerem-se as seguintes extensões para a continuidade do trabalho:

a) implementar uma função que ao clicar na peça ou no código-fonte exiba sua matriz de transformação a partir de um hint;

b) implementar um manual de instrução para a aplicação;

c) permitir que o usuário altere a cor do cubo a ser desenhado em 3D a partir de um menu ou paleta de cores;

d) colocar as imagens PNG sobre as peças, para melhorar a aparência da aplicação; e) fazer uma janela onde o usuário possa visualizar o grafo de cena correspondente as

peças encaixadas;

f) criar peças para representar as coordenadas de transformação x, y e z;

g) permitir o encaixe de peças filhas dentro de uma peça que já possui pai, tendo assim o conceito de peças netas, bisnetas, e assim por diante;

h) implementar a movimentação das peças filhas pela bandeja;

i) permitir a criação de peças do tipo glPushMatrix() glPopMatrix() dentro dela

mesma;

j) calcular o tamanho e a posição das peças em tempo de execução, para que elas fiquem alinhadas conforme o usuário aumentar a tela;

k) permitir que o usuário copie o código-fonte a partir da janela de código usando a área de transferência do sistema operacional;

l) implementar janela com o ambiente 3D para exibir o resultado do encaixe das peças em tempo real, não precisando salvar o exercício;

m) permitir o usuário alterar a posição da câmera, para olhar a cena em diferentes ângulos.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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APÊNDICE A – Exercício de OpenGL

O exercício foi utilizado para testar a aplicação com usuários e também para mostrar como resolvê-lo dentro da AduboGL. O exercício utiliza de transformações sobre a forma geométrica cubo. No Quadro 33 tem-se o exercício aplicado no teste de usabilidade.

Exercício de computação gráfica:

1) Faça uma cena 3D que contenha 3 cubos, com as características seguintes: • o primeiro cubo deve estar na origem e ser de cor azul;

• o segundo cubo deve ser na cor verde e estar transladado em 4 unidades para x e 5

unidades para y;

• o terceiro cubo deve ser na cor vermelha e deve estar escalado em 2 unidades em todos os três eixos, deve ser rotacionado 4 unidades em x e 2 em z e deve ser

transladado em 5 unidades no eixo z.

Para isso, utilize o aplicativo AduboGL.

Visualize a cena a partir do aplicativo exemplo, e depois altere o exercício para que as peças fiquem transladadas em 4 unidades no eixo x. Salve e visualize novamente a

cena.

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APÊNDICE B – Croqui das peças da AduboGL e suas imagens em PNG

As peças para a fábrica e bandeja da AduboGL foram inicialmente rascunhadas em um papel. O modelo inicial para as peças está representado na Figura 30.

Figura 30 – Rascunho das peças para a AduboGL

Após o desenho delas, foi realizado um croqui das peças que representariam as transformações. Elas tem um detalhe na borda esquerda para se encaixar a um comando

glPushMatrix() glPopMatrix(). Também possuem um encaixe oval para adaptar uma na

outra e três posições sendo elas um triângulo, um quadrado e um losango para representar os eixos x, y e z respectivamente. Elas podem ser vistas na Figura 31.

Figura 31 - Croqui das peças internas

Depois do croqui das peças originais foi feito um mais simples para iniciar a implementação. Foi decido ter apenas dois tipos de peças, uma em formato de uma letra “C” quadrada para representar o comando glPushMatrix() glPopMatrix() e as demais em

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para que pudessem se encaixar. A Figura 32 representa a peça glPushMatrix() glPopMatrix() com uma peça interna e suas dimensões, assim como o ponto quente de

encaixe para ambas.

Figura 32 - Desenho das peças iniciais da AduboGL

As figuras iniciais também foram modelas do Corel Draw 2004 em formato PNG para

posteriormente substituir a modelagem da peça a partir das primitivas da OpenGL.

Figura 33 - Peças encaixadas e modeladas no Corel Draw

Na Figura 33 pode-se observar as peças glPushMatrix() glPopMatrix() com duas

peças filhas, sendo elas o cubo e uma transformação. Por sua vez a transformação possui três filhas para representar as coordenadas.

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