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3.2 O Processo de Desenvolvimento

3.2.5 Fase 5: Compor Behavior Chain

Para evitar que os ambientes interativos se tornem superficiais e insensíveis à realidade, o contexto tem vindo a desempenhar um papel importante no processo de construção. Conceber sistemas orientados a contextos que tenham performance e sejam confiáveis, no sentido de responder em que estado o mundo real se encontra e o que os usuários realmente desejam, é sempre um desafio [110]. O desafio, no entanto, não reside apenas em fazer o sistema ciente do estado do mundo real, mas também tornar o sistema ciente do contexto e as implicações de suas reações [111]. Dourish [112] sugere que o contexto seja continuamente renegociado e definido durante a utilização do ambiente. Esta sugestão requer uma maneira eficiente de se mapear e representar os contextos do ambiente de modo que seja possível modificá-lo e

adaptá-lo exigindo um menor esforço de implementação e tempo, pois, pequenas mudanças de informações durante a comunicação do usuário com a máquina pode afetar toda a interpretação da interação e por conseguinte, todo o comportamento do ambiente.

O designer do ambiente tem um conjunto de situações que ele deseja apresentar para o usuário que não deverão ser apresentadas de uma forma totalmente determinista. A principal atividade no design do ambiente está em produzir as situações individuais, além de um processo de decisão que irá controlar as transições entre as diferentes situações/contextos, mapeando de alguma maneira todo o comportamento do ambiente. Entretanto, o problema destas questões encontra-se em como mapear o comportamento do ambiente. Ou seja, seus estados e o que realmente espera que aconteça com ele.

Nesta pesquisa, os diversos contextos do ambiente podem ser entendido como diferentes estados em que ele se encontra. O seu comportamento, é uma maneira de encapsular os estados, os eventos que manipulam os estados e os meios pelos quais o estado é feito perceptível para o usuário do sistema. Uma maneira de mapear todo o comportamento e as possíveis situações do ambiente é utilizar Diagrama de Estados. Além disso, identificar cada evento de transição e a que estado ele conduz, também devem ser as preocupações nesta etapa. Esta etapa especifica o comportamento do ambiente. Tal comportamento, faz uso do conjunto de Behavior Frames criado na etapa anterior e indica em que contexto eles serão úteis.

O contexto define uma condição de estado que admite um conjunto específico de Beha- vior Framesdiferentes no ambiente, também chamados de Expectancy. O mapeamento correto dos Behavior Frames a serem esperados pelo ambiente permite reduzir as possibilidades de acontecimentos do sistema e com isso diminuir a utilização de memória e processamentos des- necessários. Por exemplo, no caso real do ”Josevende no Museu da Gente Sergipana“, não faz sentido disparar o diálogo do personagem virtual com o usuário e iniciar o reconhecimento de comandos de voz, uma vez que não existem visitantes presentes no ambiente. Neste contexto, a única opção é o evento responsável por detectar a presença do usuário.

Também é importante notar que a mesma interação, em diferentes contextos, poderá pro- vocar reações distintas no ambiente. O reconhecimento da interação de acenar com as mãos, por exemplo, poderá disparar as reações de ligar a TV caso o seu contexto seja de TV desli- gada. Caso contrário, em qualquer outro contexto, a reação seria de desligar a TV. A maneira de se controlar esses problemas é a utilização de diferentes Behavior Frames (associações in- teração/reação) nos contextos em questão. E, cada um desses Behavior Frames seria utilizado em diferentes contextos.

Em suma, nesta etapa deverão ser mapeados: (i) os contextos com seus respectivos Behavior Framese (ii) as transições, indicando claramente qual(ais) Behavior Frames deverão provocar a mudança de contexto e o próximo contexto ativo.

3.2.5.1 Processo da Fase 5

A Figura 3.8 mostra a sequência de atividades a ser seguida nesta etapa. Este processo con- templa as atividades responsáveis por: (i) identificar os possíveis contextos do cenário. Tal ati- vidade força o projetista a imaginar diversos contextos possíveis ou desejáveis para um correto funcionamento do ambiente; (ii) identificar os Behavior Frames por contexto. Esta atividade propõe que, para cada contexto, deverão ser imaginadas todas as associações necessárias para produzir os efeitos no comportamento do ambiente, dentro da situação do momento; e (iii) iden- tificar todas as transições entre os contextos. Nesta atividade o projetista deverá entender quais associações (Behavior Frames) serão responsáveis pela mudança de contexto do ambiente.

Figura 3.8. Processo da composição da Behavior Chain. Este diagrama descreve que deverão ser ob- servados os contextos do cenário e quais associações pertencem a cada contexto. Por fim, identifica as causas das transições entre os contextos.

As atividades (i) e (ii) se referem a mapear as expectativas do ambiente (Expectancy). Ou seja, um contexto com suas associações (Behavior Frames) irão compor uma expectativa para o comportamento do ambiente. O comportamento deste ambiente, é mapeado por suas expectati- vas e suas transições entre elas. As expectativas são utilizadas para indicar ao sistema o que se espera que aconteça. Ela aponta quais as interações devem ser reconhecidas naquele momento. Isto permite a melhora da performance do ambiente, fazendo com que somente sejam iniciados os reconhecedores de interações necessários para o funcionamento, dentro daquele contexto.

Para auxiliar no levantamento dos atributos mínimos necessários para cada atividade des- crita no processo desta etapa (Figura 3.8), são propostas duas tabelas como artefatos de entrega. As duas primeiras atividades são representadas pela Tabela 3.6. A última atividade é repre- sentada pela Tabela 3.7. E, por fim, todo o processo é representado pelo Diagrama de Estados similar ao ilustrado na Figura 3.10. O diagrama de estados é utilizado para modelar a interação entre os objetos. Ele apresenta o comportamento do objeto e a ordem em que as operações são executadas. A construção desse diagrama facilita a análise de todos os estados possíveis do ambiente quando ele recebe estímulos externos [113].

Tabela 3.6. Tabela apresentada como resultado final da Fase 05. Esta tabela objetiva ilustrar todas as Expectancy(ies)do ambiente. Ou seja, todos os contextos e os Behavior Frames esperados.

ID: Fase05 Autor: Data: / / Versão:

ID Expectancy. Nome Expectancy ID Behavior Frames

EXP01 TV Desligada —-

EXP02 Exibindo Canal BF02, BF03, BF04, BF05

EXP N ExpectancyN Name BF02, BF03, ... , BF N

... ... ...

A Tabela 3.6 mostra os atributos necessários ao levantamento dos contextos possíveis para os AINTs. Nela, deverão ser preenchidos o identificador da expectativa (Expectancy), sua des- crição e uma lista de Behavior Frames esperados. Todos os ID dos Behavior Frames deverão previamente existir e estarem descritos nas Tabelas 3.4 e 3.5.

Figura 3.9. Os contextos (Expectancy) e seus Behavior Frames.

A Figura 3.9 ilustra as informações da Tabela 3.6 através de diagrama de estados, onde cada estado é uma Expectancy e as transições circulares são os Behavior Frames esperados. Impor- tante notar que o ambiente não está consistente, pois ainda não foram mapeadas as transições entre os contextos (Expectancy). Para controlar as transições entre os contextos e conseguir que o sistema se comporte de forma adequada, é proposta a Tabela 3.7 com os atributos necessá- rios para cada transição. Dentre estes atributos, estão: o ID da transição; o contexto origem; o contexto destino; e qual(is) Behavior Frames poderá(ão) disparar a transição.

Tabela 3.7. Tabela apresentada como resultado final da Fase 05. Esta tabela objetiva ilustrar as transições entre os contextos e quais eventos podem dispará-las.

ID: Fase05 Autor: Data: / / Versão:

ID Transition From:(ID Expectancy) To:(ID Expectancy) Caused By: (ID Behavior Fra-

mes)

TR BEGIN BEGIN EXP01 —-

TRA01 EXP01 EXP02 BF01

TRA02 EXP02 EXP03 BF06,BF07

TRA0N EXP N EXP01 BF01

TR END EXP N END BF0N

A composição desses artefatos, contextos com os seus Behavior Frames e as transições, for- mam a chamada cadeia do comportamento do ambiente interativo, ou simplesmente Behavior Chain. Todos os componentes da Behavior Chain são ilustrados na Figura 3.10.

Ao final desta fase, deverá existir como entregável as Tabelas 3.6 e 3.7 e um diagrama de estados, conforme ilustra a Figura 3.10.

Figura 3.10. Diagrama de Estado Final da Fase 5. Este diagrama ilustra os atributos descritos nas Tabelas 3.6 e 3.7.