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2 ERGONOMIA E OS CRITÉRIOS DE USABILIDADE NA INTERFACE

3.6 Sistematização do Desenvolvimento da Usabilidade nos Projetos de

3.6.1 Desdobramento das Atividades

3.6.1.3 Fase 3: Projeto Conceitual

A fase conceitual está principalmente preocupada com a geração de soluções para atender a necessidade declarada, a fim de cumprir fielmente os requisitos de projeto. Tais requisitos podem ser aplicados ao produto todo, subsistema ou componente. Essa fase, fragmenta-se essencialmente em dois principais componentes cíclicos: a geração de soluções para encontrar a necessidade declarada e, a avaliação das soluções encontradas para selecionar a que é mais apropriada para combinar com o PDS.

A atividade de gerar de soluções tem como objetivo criar propostas de interface do produto. Para melhor aproveitamento e riqueza dessa fase, sugere-se que a geração de propostas seja feita com o time de projeto. No caso de lavanderia, é recomendável a participação da área de Marketing, Design Industrial e subsistemas (lavagem, controles, manufatura, usabilidade) responsáveis pelo projeto. Essa atividade é realizada com base na especificação e é guiada pela voz do consumidor.

Nessa fase o time de projeto deve explorar algumas técnicas que auxiliam a enriquecer o trabalho, sendo elas o Benchmarking de produtos/tecnologia e o Brainstorming.

O Benchmarking de produtos e tecnologias é uma técnica bastante usual na empresa. Seu principal objetivo é conhecer o que já está disponível no mercado, o que é utilizado e identificar as tendências e tecnologias aplicadas à interface de produtos de lavanderias, bem como, analisar a capacidade competitiva do produto da empresa em relação aos concorrentes. Produtos de outras categorias, também, poderão ser analisados, os quais poderão mostrar tendências tecnológicas. Um benchmarking bem elaborado pode não só trazer boas idéias para o time de projeto, como também soluções para redução de custo. Ele poderá enriquecer a próxima etapa que é o Brainstorming.

O Brainstorming é uma técnica que auxilia na geração de idéias. Essa técnica tem como objetivo estimular o grupo a produzir idéias, interpretações ou soluções para problemas existentes de maneira rápida e direta. O grupo deve ter entre 4 e 12 pessoas

e, para cada grupo deve-se ter um coordenador, um animador e um responsável pelas anotações (ou gravações).

Algumas regras devem fazer parte do Brainstorming: não é permitido críticas; as idéias são livres e não devem se restringir a um único assunto; deve-se exprimir o maior número possível de sugestões e soluções; e, não há direitos de autores.

O Brainstorming deve encerrar-se com uma “Tarefa para Casa”. Cada solução proposta deve ser analisada pontualmente pelos integrantes do grupo, cada qual na sua área específica de conhecimento. O intuito é preparar o grupo para a próxima etapa. Alguns critérios a serem analisados pelo grupo: a proposta é factível?; existe tecnologia disponível?; o projeto absorve o custo do conceito?; o conceito possui lógica de uso adequada ao usuário?; é possível o desenvolvimento do conceito dentro do cronograma estabelecido para o projeto? O conceito tem condições de cumprir os princípios de qualidade e vida útil?.

Para avaliar e selecionar os conceitos efetivamente, um conjunto de critérios são necessários. Os critérios são deduzidos dos elementos do PDS, e se torna melhor, quando realizada em grupo. Critérios devem ser declarados, concordados e registrados pelo grupo antes de formar uma matriz de avaliação que oriente na seleção do conceito mais adequado.

Para seleção de uma proposta de interface do ponto de vista ergonômico, é preciso avaliá-las antes de iniciar a matriz, porque o critério ergonômico será um daqueles que irá compor a matriz de avaliação.

Nesse momento de conceituação, quando ainda as propostas estão esboçadas em desenhos e descritivos, sem a confecção de protótipos, o uso de algumas técnicas de avaliação de usabilidade irá ajudar o analista a identificar os benefícios e problemas de cada proposta. Os resultados irão suportar a elaboração e análise da matriz a ser construída, como também podem levar o analista a descartar algumas propostas já no início.

As técnicas mais adequadas para avaliação da Usabilidade nessa fase de projeto são:

a) Técnicas Preditivas ou Diagnósticas, que buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participação do usuário. Baseiam-se em verificações e

inspeções de versões intermediárias ou acabadas de interfaces de produtos, feitas pelos projetistas ou por especialistas em usabilidade. A avaliação heurística é a recomendada para esse primeiro momento, uma vez que representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces. Os analistas examinam a interface e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação.

Essa avaliação foi aplicada em um projeto de controle eletrônico, utilizando- se dos critérios ergonômicos, os quais auxiliaram a identificar previamente, alguns problemas que os usuários poderiam encontrar ao interagir com o painel de controle. Um exemplo do critério “Feedback” é apresentado no Quadro 3.6:

QUADRO 3.6: Avaliação Heurística: Critério Ergonômico – Feedback

Perguntas Respostas

A) O sistema oferece feedback para todas as ações dos usuários?

B) O sistema apresenta feedback da opção selecionada em diferentes comandos?

C) O tipo de feedback que o sistema oferece para situações distintas estão adequados?

D) O sistema oferece feedback às solicitações rapidamente?

CRITÉRIO FEEDBACK

b) Técnicas Objetivas: As técnicas objetivas, que contam com a participação direta de usuários, referem-se basicamente aos ensaios de interação e às sessões com sistemas de câmeras de vídeo. Um ensaio de interação vai consistir nesse momento de uma simulação de uso do sistema interativo da qual participam usuários de uma população-alvo, que simula tarefas típicas de suas atividades, ao interagir com as propostas de interface pretendidas.

No laboratório de Usabilidade da Multibrás, os ensaios de interação nessa etapa do projeto são realizados com “Interfaces Virtuais”, simuladas por softwares em telas de computador touch-screen , já que nessa fase não há protótipos funcionais disponíveis. Sempre que possível, é importante introduzir essa avaliação nesse momento do projeto, porque é uma oportunidade de trazer o consumidor para a fase de conceituação do projeto e verificar prematuramente se suas necessidades estão sendo convertidas, adequadamente, conforme suas expectativas, bem como, a facilidade de interação do usuário com a nova interface gerada. Essa avaliação permite confrontar e validar os resultados obtidos na avaliação heurística.

Com as avaliações objetivas, o analista é capaz de elaborar um quadro de respostas, conforme apresentado no Quadro 3.7:

QUADRO 3.7: Identificação de Problema de Usabilidade

Identificação do problema: Descrição:

Tipo de usuário considerado: Tipo de equipamento considerado: Efeito sobre o usuário:

Efeito sobre a tarefa: Sugestão de melhoria:

Nível de dificuldade do problema: (Ruído / Obstáculo / Barreira) Quanto ao tipo de tarefa a que afeta: (Principal / Secundário)

Quanto ao tipo de usuário a que afeta: (Geral / Inicial / Avançado / Especial )

PROBLEMA DE USABILIDADE - NÚMERO 1

Uma vez finalizada a etapa de avaliação das propostas e constatadas aquelas com menor e/ou maior probabilidade de erros e dificuldades de interação, prossegue-se para a próxima etapa da construção da matriz de avaliação. Essa é uma ferramenta que auxilia o grupo de projeto na avaliação das propostas, conduzindo-o na tomada de decisão para seleção da mais adequada, que deve ser aplicada após as avaliações recomendadas anteriormente, porque os resultados obtidos tornam-se critérios de avaliação.

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