CAPÍTULO 1 – AS REPRESENTAÇÕES NOS JOGOS DIGITAIS
1.6 Fechando o foco: proposta de modelo de análise
Partindo das contribuições expostas nesse capítulo, foi possível formatar uma proposta ok de análise que desse conta da presença de representações e da constituição de sentidos associada a elas em um jogo digital. O modelo será aplicado concretamente ao nosso objeto empírico no capítulo 3 dessa dissertação.
De acordo com as referências teóricas abordadas, faz-se importante considerar três aspectos na análise: 1) Os elementos componentes da arquitetura do mundo virtual do jogo, que compõem a construção da representação (cenários, narrativa, elementos gráficos e tecnologia). Esse ponto pode ser decomposto a partir do modelo de jogo digital proposto por Pinheiro (2007), que orienta a descrição dos elementos do jogo constituintes das representações; 2) A análise do processo de construção dos sentidos a partir da interação com
o mundo virtual do jogo, como propõe a retórica processual de Bogost (2007;2008), ou seja, verificando-se quais sentidos eclodem a partir das ações executadas no jogo; 3) Considerar a circulação de sentidos na sociedade que compõem a construção das representações nos jogos, como apontado nos trabalhos de Jodelet (1989), Bakhtin (1995) e Hall (2003; 2005), e a ecologia midiática existente na contemporaneidade, evidenciada por Braga (2012).
Considerando essas três dimensões de análise, buscou-se configurar o modelo
analítico de representações nos jogos digitais (figura 24). É importante frisar que o modelo
supõe uma análise de cunho descritivo e interpretativo (como é destacado pelo próprio referencial teórico), ou seja, com ênfase na descrição do objeto empírico e das representações presentes no mundo virtual do jogo, assim como no processo de imersão do pesquisador no jogo, sendo necessário interagir e destacar o que foi observado. É igualmente relevante interpretar a partir de suas ações no jogo, os sentidos que se constroem ali, buscando relacioná-los aos sentidos existentes e circulantes na sociedade e nas mídias sobre o objeto representado.
Figura 24 - Modelo analítico de representações nos jogos digitais Fonte: Elaborado pelo autor
No modelo proposto, a ação do jogador refere-se diretamente ao processo de interação do mesmo com o mundo virtual do jogo e com as representações ali existentes, assim como com os sentidos que se constroem nessa relação e que podem ou não ter afinidade com as representações presentes na sociedade que circulam nas mídias. Descreve, portanto, o mundo do jogo, suas características (aspectos materiais, gráficos, cenários e narrativa), as formas
pelas quais as representações se mostram aparentes no game e, ainda, como se dá o processo de interação com essas representações no mundo do jogo. Dessa forma, torna possível realizar a análise de como um determinado objeto é representado no jogo digital, quais sentidos são propostos e quais relações se estabelecem com os sentidos vigentes e circulantes na sociedade e em outros produtos midiáticos.
Um exemplo prático pode ser elucidativo. Caso um problema de pesquisa seja identificar como o Brasil é representado em determinado jogo, pode-se, a partir do modelo analítico, questionar: 1. Que elementos constituintes no mundo virtual do jogo representam a
nação brasileira? Pode-se englobar aspectos da materialidade do mundo virtual como
personagens, itens presentes, locais virtuais e narrativa; 2. Ao interagir com esses elementos,
quais sentidos se constituem a partir dessa interação? Vale ressaltar que isso pode englobar
qualquer processo de interação durante o jogo, por exemplo, selecionar um objeto, atirar em algo, coletar itens ou caçar monstros. Por isso, destaca-se a importância da descrição do processo. Ao final, a partir da exposição desses elementos, é possível questionar: 3. Quais
relações os sentidos propostos nessas representações possuem com os sentidos vigentes e circulantes em outras mídias sobre o objeto representado? Essas perguntas servem como guia
para o processo de análise em um jogo digital.
Uma última consideração importante, em se tratando da análise de um objeto empírico como o jogo digital, é descrita por Teixeira (2005, p. 475, grifo nosso), que busca assumir uma postura específica na pesquisa, ou seja, a de “usuário-jogador”, sendo necessário o “ir a campo” o que, no caso, é jogar o jogo. O autor, inclusive, faz referência à ludologia como disciplina emergente.
Por tudo isto, e em termos sistemáticos e finais, diríamos, apenas mais o seguinte: Por um lado, a Ludologia, enquanto fenómeno essencial à compreensão da cultura contemporânea (e simulação), é algo de urgente constituir no interior das Ciências da Comunicação e da Cultura a partir de contornos interdisciplinares. Por outro, e em consequência de tudo o que temos vindo a defender, a sua possibilidade enquanto disciplina emergente terá de levar em consideração, quer o objecto de estudo, quer a(s) metodologia(s), quer a hermenêutica que melhor se lhe adaptem às suas especificidades pois, por exemplo, aqui estamos perante a necessidade do que designaríamos por hermenêutica dinâmica, diferente das que se aplicam ao objecto literário e/ou fílmico pois, para além das capacidades analíticas, a análise ludológica exige do hermeneuta capacidades performativas retroactivas directas do sistema, isto devido ao facto da compreensão de um jogo passar, necessariamente, pelo jogá-lo (nível onto-representativo) e percepcioná-lo segundo parâmetros específicos (um jogo, mais que um «objecto», é um «processo» que remete para estruturas da nossa própria consciência, individual quanto cultural).
A prática explicada por Teixeira (2005) está implicitamente presente na proposta de análise discutida anteriormente, entretanto, é importante reforçar essa ideia para deixar claro que se tratando de uma análise de mundo virtual como o dos jogos, mostra-se necessário também explorar aquele ambiente tal qual um jogador o faria e isso acaba por ser exigido do pesquisador. Trata-se, portanto, de um desafio que empreende-se no decorrer dessa pesquisa, como se verá a seguir.
Uma vez apresentado o instrumental de análise, o segundo capítulo tem como principal objetivo introduzir, descrever e contextualizar o leitor sobre o objeto empírico, ou seja, o jogo digital Ragnarök Online em sua versão brasileira oficial, BRO.