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Fotografia, vídeo e performance em “In-Finitude”

No documento PERSONA – UM OBJETO ESTÉTICO NA AMBIÊNCIA (páginas 104-167)

4.4 A Persona no projeto In-Finitude

4.4.1 Fotografia, vídeo e performance em “In-Finitude”

O trabalho fotográfico consistiu na captação de imagens mortuárias no Cemitério da Consolação, objeto estético este que seria fundido às esculturas em vidro na forma de lápides para uso em instalação artística. Naquele momento me deparei com as impossibilidades materiais das quais dispunha para realizar o projeto almejado. Para tanto, desenvolvi esculturas em placas de vidro que comporiam a instalação artística das lápides e aguardei o processo de pesquisa sobre os materiais que poderiam ser submetidos à queima junto ao vidro ou uma adaptação de materiais para a proposta do projeto. Ainda trabalhando sobre a pesquisa, debruço-me sobre processos fotográficos antigos – colódio úmido32 - retomando esta parte do projeto para a finalização das esculturas no decorrer deste ano (2018).

Algumas imagens captadas no cemitério foram trabalhadas de modo a propor a ideia de movimento, outras a ausência ou excesso de luz (fig. 107). Essa parte do

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trabalho fotográfico foi desenvolvida junto ao fotógrafo e colega de estudos do LHUDI33, Prof. Dr. Ângelo Dimitre.

Fig.: 107 - Fotos do cemitério da Consolação - Rita Varlesi e Ângelo Dimitre - 2015

Fonte: Arquivo de Rita Varlesi e Ângelo Dimitre.

A proposta fotográfica era captar signos imagéticos que descrevessem os locais referenciais de morte de pessoas e objetos e, portanto, iniciamos com os cemitérios de pessoas e carros. O desenvolvimento fotográfico dos cemitérios de automóveis (fig. 108) foi feito somente por mim.

Concomitante à captação das fotografias, iniciamos o processo de performance digital com a captação de imagens fotográficas e videográficas (fig. 109). Nesse processo desenvolvi a performance e Dimitre a filmou e fotografou. Passamos as imagens brutas para Azevedo que iniciou os trabalhos digitais junto aos softwares com intervenção sonora (Azevedo já havia criado uma música para o “In-Finitude”).

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LHUDI – Laboratório de Humanidades Digitais criado pelo prof. Dr. Wilton Azevedo na UPM - Universidade Presbiteriana Mackenzie.

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Fig.: 108 - Fotos do cemitério de automóveis de Capão Bonito - Rita Varlesi – 2017.

Fonte: Arquivo de Rita Varlesi.

A música desenvolvida por Azevedo para “In-Finitude” foi utilizada junto ao software promovendo uma interferência sonora no grafismo estabelecido para as imagens do trabalho. Nesse período Azevedo também produziu o vídeo “Vanish Face”, com o material da performance.

Fig.109 - Fotos de Ângelo Dimitre, layers com intervenção digital por Wilton Azevedo e performance de Rita Varlesi.

Fonte: Arquivo pessoal de Azevedo.

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O corpo virtual da performance da Persona simula movimentos por meio de formas diferenciadas, de acordo com a sonoridade da música, e se confunde com o

enviroment de modo a construir uma significação única no ambiente digital.

O estudo anamórfico também foi utilizado no “In-Finitude”, para produzir imagens sobrepostas deformantes pela junção do vídeo duplicado em sincronicidades diferentes (fig. 110), resultando uma deformação em movimento aqui apresentada em frames. Este trabalho será finalizado com a união do texto ao vídeo sonoro.

Fig.: 110 - Vídeo de Ângelo Dimitre e intervenção de software Wilton Azevedo.

Fonte: Arquivo pessoal de Azevedo.

A anamorfose pode ser observada nos trabalhos em movimento como no filme de Zbigniew Rybczynski artista polonês que operava a imagem em captação com velocidade reduzida do vídeo, pela varredura das linhas horizontais deste e do

delay de cada frame. A sua obra, “A quarta dimensão” (fig. 111) apresenta esse

processo em vídeo.

Fig.: 111 - "The Fourth Dimension"– trecho do vídeo anamórfico de Zbigniew Rybczynski, 1988.

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“A Quarta Dimensão” mostra um casal e vários objetos em movimento, simultaneamente, no tempo e no espaço. As imagens são divididas em linhas, mais precisamente 480, em que a cada frame é aplicado um delay de uma linha. Assim, depois de 480, linhas a cabeça do personagem está virada, e seus pés continuam na posição original, o que provoca um desdobramento do tempo e do espaço. O tempo- espaço da imagem é modificado com a expansão do período, percebido através do processo do delay repetitivo das linhas. O presente e o passado ficam representados no mesmo frame. (GOETJEN, p. 65)

O fotógrafo Davidhazy, citado no início deste capítulo, também aborda a anamorfose por varredura de linhas de movimento, porém sua pesquisa é elaborada na fotografia, por meio da manipulação de câmeras fotográficas que produzem o mesmo efeito do vídeo, porque trabalham com a captação incidente da luz. Os dois artistas fazem uso da mesma proposta técnica para a construção de imagens anamórficas.

Fig.: 112 - Foto periférica com câmera digital– estudos de Andrew Davidhazy.

Fonte: http://scottthephotographer.com/?p=1143

A foto (fig. 112) foi feita com uma câmera polaroide em que o campo de visão da câmera foi adaptado para uma redução em forma de fenda de 1mm, como no processo de linhas do scanner. Depois de um período estático, ocorre o movimento do objeto e da câmera como na função de varredura do scanner de modo a varrer a imagem na horizontal de cima para baixo34.

109 4.4.2 Esculturas em “In-Finitude”

O desenvolvimento deste processo ocorreu no laboratório de vidro da UPM, coordenado pela Profa. Dra. Regina Lara e foram produzidas 12 esculturas de peças planas com inserção de materiais como tijolo, metais, sílica, corantes, vidros coloridos diversos e varetas de vidro. Também foram produzidas esculturas com molde no formato de uma cabeça humana (fig. 113), dividida em 4 partes para o melhor posicionamento do vidro na queima. As esculturas das cabeças totalizaram 9 partes, sendo que uma cabeça completa foi finalizada e participou de exposição35 no MIS de Campinas, com inserção de iluminação interna.

As esculturas em vidro foram desenvolvidas na técnica fuzing36 e foram adicionados objetos em metal, entre outros elementos, às placas de vidro para a fusão em temperatura média de 700o.

Fig.: 113 - Esculturas em vidro produzidas com vidro reciclado em moldes - Rita Varlesi - 2016.

Fonte: Foto Ângelo Dimitre.

O resultado do trabalho deu origem a algumas placas de tamanho 30cmx50cm que simbolizam lápides. Outras esculturas também foram feitas de modo planificado utilizando placas menores em tamanhos variados, não excedendo o tamanho de 21cmx30cm, representando a finalização do tempo de cada objeto inserido nas esculturas.

A materialidade definida com a escolha do vidro para o desenvolvimento das esculturas ocorreu devido ao seu aspecto de transparência, aglutinamento de objetos, fragilidade e ao mesmo tempo periculosidade. Essas características

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Exposição: “Arte e Linguagens Contemporâneas”, no Museu da Imagem e do Som de Campinas.

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correspondem ao conceito previamente estipulado no projeto “In-Finitude”, acrescentando valor estético ao mesmo.

Fig.: 114 - Trabalho de montagem de escultura em vidro - Rita Varlesi - 2016.

Fonte: Foto Ângelo Dimitre.

A materialidade do vidro começa na sua possibilidade de reuso, e reciclar é uma palavra forte enquanto consciência estética na contemporaneidade artística. Ressignificar está intimamente ligado ao conceito proposto no trabalho em que possibilitamos sempre novos caminhos sobre a estética visual.

Essa materialidade nos proporciona pensar a construção de diferentes significações em meio à estética do aprisionamento de elementos na técnica de

fusing glass (fig. 114), a sobreposição gráfica acompanhando a transparência da

matéria e a solução maleável da sua estrutura reciclável de vidro.

Na atividade prática da escultura em vidro, buscamos na pesquisa de materiais a melhor possibilidade para a obtenção de texturas, transparências e cores, além de outros materiais que possam acrescentar visualidade ao trabalho.

Selecionar o vidro (fig. 115) na moagem é um fator de extrema importância para a liga de materiais e para a resposta estética que obteremos desta escolha. O processo de escolha define a textura estética da escultura a ser elaborada, determinando o perfil artístico da peça final. Entendemos que proporcionar escolhas é garimpar para uma visualidade tátil.

Fig.: 115 - Foto de peneiras para a seleção de tamanhos das texturas utilizadas nas esculturas em vidro.

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A pesquisa amostral é também de extrema importância para testar a materialidade do vidro com outros elementos e apresentar potencialidades estéticas que as experiências podem proporcionar. Nossa pesquisa baseou-se em materiais porosos e granulados que suportassem a temperatura para a queima com o vidro (fig. 116).

A plasticidade na construção aleatória de formas e a possibilidade de iluminar o vidro de diversas maneiras acrescentam uma nova ambiência a esta materialidade.

Fig.: 116 - Esculturas em vidro planificado.

Fonte: Fotos Rita Varlesi.

O ângulo e o plano da fotografia e a posição como a escultura é colocada no cenário, juntamente com a iluminação, permitem uma narrativa visual atemporal.

Esse aprisionamento de objetos na transparência do vidro guarda na forma de escultura, como em uma fotografia, as memórias materiais aprisionadas não como no instante fotográfico, mas na sua plenitude como material de descarte.

Para simbolizar o corpo Persona na materialidade do vidro, escolhi a forma de uma cabeça - na qual já havia anteriormente trabalhado a imagem da Persona em projeções mapeadas na obra “Volta ao fim” - para desenvolver uma escultura em vidro.

O processo foi desenvolvido com um molde de quatro divisões que comporiam a cabeça para o fechamento posterior à queima do vidro. O trabalho foi realizado ao longo de um ano, dando formato à escultura na queima de vidro reciclado (fig. 117).

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Fig.: 117 - Esculturas em vidro moldado.

Fonte: Fotos Rita Varlesi.

O trabalho finalizado (fig. 118) teve a inserção de uma iluminação interna e foi exposto no MIS – Museu da Imagem e do Som de Campinas na exposição “Arte e linguagens contemporâneas” em 2017.

Fig.: 118 - Exposição MIS Campinas “Arte e linguagens contemporâneas” – Escultura In-Finitude - 2017.

Fonte: Fotos Rita Varlesi.

A transitoriedade do corpo material na passagem deste corpo para uma nova imaterialidade digital transforma Persona, objetos e cenário em uma ambiência única simbolizando a transição de vida e morte.

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A obra “In-Finitude” foi exibida em cinco eventos com diferentes propostas, durante o seu período de desenvolvimento, de 2015 a 2018:

- 2015 - 4o Seminário de Letras Expandidas (Seminário da Pós-graduação em Literatura, Cultura e Contemporaneidade do Departamento de Letras da PUC-RIO) com apresentação de palestra e paper publicado em revista da instituição de ensino.

- Em 2016 - participação na Virada Cultural em Campinas com a apresentação de vídeo em projeção mapeada.

- Em 2017 - exposição “Arte e linguagens contemporâneas” no MIS – Museu da Imagem e do Som de Campinas apresentando a escultura em vidro com iluminação interna e publicação digital.

- Em 2018 – participação no congresso “Proceedings VI International

Congress Synaesthesia, Science & Art” em Alcalá La Real, na

Espanha, com apresentação de palestra, exibição de pôster e paper publicado no livro do congresso.

Em alguns dos trabalhos citados a atuação do público era passiva e este vivenciava a obra como expectador, já em outras o público era o interator, que navegava e atuava ativamente com a obra. Essa vivência com a arte buscando explorar os sentidos do público, esta cada vez mais atuante com instalações performáticas e com o uso de dispositivos tecnológicos que complementam as possibilidades de ação do público sobre o objeto estético.

4.5 Dispositivos digitais e sua aplicabilidade.

A atuação do dispositivo digital é de extrema importância na estrutura do desenvolvimento criativo dos trabalhos que permeiam as Personas em Atame – Angustia do Precário, Volta ao Fim e In-Finitude, pois estas tomam forma enveredando entre os espaços materiais e virtuais das apresentações e estabelecendo parâmetros sensoriais para a percepção do público.

A tecnologia dos dispositivos sempre estará em movimento, em evolução, tanto na estrutura da recepção dos hardwares, quanto na maleabilidade dos

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softwares, e a possibilidade inerente de novos horizontes de criação encoraja os artistas a voarem juntos de programadores para a evolução estética que esta rede pode oferecer.

Concentramos uma quantidade significativa de energia em encontrar novas interfaces, assim como novos algoritmos de programação para novos conceitos artísticos. Nossa atividade artística se tornou uma atividade de pesquisa e as obras de arte que criamos tornam-se projetos de pesquisa que exploram o status quo do que é conhecido e comercialmente viável. (SOMMERER E MIGNONNEAU, p. 266, 2003).

Segundo Sommerer e Mignonneau, os processos de desenvolvimento artístico são alterados de acordo com as possibilidades que os softwares comerciais demandam e um diferencial desta estrutura é quando o artista detém a informação de um software como programador do seu trabalho ou quando desenvolve a sua própria estrutura de software ou hardware para o desenvolvimento de sua obra.

Na obra de Wilton Azevedo, o CD-ROM “Looppoesia – Poética da mesmice” (realizada em 2001 e publicada em 2004), o autor finalizou a obra deixando a programação aberta para o cd rodar de modo diferente em diversos dispositivos, proporcionando uma possibilidade de leitura diferente em cada um ao ponto de com o avanço tecnológico a obra passou a “sumir” na disponibilidade de visualização ou com a velocidade com que os dados poéticos foram lançados (fig. 119).

Esta estrutura permite observar que o processo criativo, pode “burlar” o encaminhamento originário da programação de modo a obter um retorno artístico inovador, mediante as possibilidades impostas comercialmente.

Fig.: 119 - Foto de interfaces do cdrom “Looppoesia – Poética da mesmice”, 2004, Wilton Azevedo.

Fonte: http://www.periodicodepoesia.unam.mx/index.php/1636-alterpoesia/4214-no-089-in-progress

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Na obra ‘Looppoesia – Poética da mesmice’ a proposta de ruído apresentada abrange a relação temporal e evolução informática dos suportes tecnológicos que a leem, cada qual a seu tempo com ruídos diferentes. Por exemplo, se tivermos um computador menos potente para a reprodução da obra, o ruído será identificado de uma forma e se o computador for mais potente (atual) o ruído quase que desaparece com a velocidade de leitura […] Esta proposta artística do não fechamento da velocidade de leitura do cdrom faz do dispositivo digital um gerador da obra. O ruído da obra também é a interferência que o suporte tecnológico promove sobre ela, ao ponto de termos hoje alguns computadores que nem ao menos teriam o acesso do drive do cdrom para recebê-la, chegando ao ápice da ilegibilidade da redundância do ruído. (AZEVEDO e VARLESI, 2016).

A intervenção na arte pode ser tecnológica, pela criatividade com que se operam os hardwares ou softwares promovendo resultados não estipulados pela regra da programação e a resposta a essa ação programática faz parte da constituição do objeto estético.

Estas obras de arte são “sistemas dinâmicos vivos”37 que mudam, adaptando-se na diversidade da ambiência de acordo com os parâmetros estabelecidos, e estas mudanças se dão no campo da criação do artista, na intervenção executada pelo software e na interação do público com a obra.

Tomando como base a Persona – objeto estético e sua interlocução em softwares e hardwares usados como dispositivos de intervenção, propõe-se a elaboração de uma taxionomia que classificará esta atuação artística em três níveis de envolvimento.

Fig.: 120 – Tabela de níveis de envolvimento interdisciplinar entre artista, programador e dispositivo. Níveis

Dispositivo Indicial - DI

Dispositivo Edificado - DE Dispositivo Progressivo- DP

Estrutura pré-determinada com escolhas baseadas nas potencialidades comerciais de

softwares e suas devidas combinações. No cruzamento

das potencialidades dos softwares determina-se o caminho elaborado previamente

no processo criativo do artista ou utiliza-se de respostas caóticas que contribuem para o

processo.

Estrutura desenvolvida de acordo com as necessidades

estéticas do artista e com as possibilidades tecnológicas

disponibilizadas para a elaboração do software. O encaminhamento deste nível se

faz em um conjunto muito estreito entre programador e artista, para que a proposta do processo artístico se desenvolva

em harmonia, chegando ao resultado interdisciplinar

esperado.

Estrutura generativa com autonomia na finalização estética de acordo com as

variáveis programadas. Implementação do aprendizado

computacional com “algorismo genético”. Redes neurais, com

saídas de respostas não-determinísticas de acordo com a

complexidade dos dados implementados.

Fonte: Taxionomia elaborada para a tese.

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No primeiro nível temos o dispositivo - nomeado “Indicial” - apresentando uma pré-programação já estruturada do software comercial que pode ter finalidades diversas de uso, inclusive na arte.

Neste nível o artista adapta a sua criação à potencialidade do software, buscando na sua estrutura programática algorítmica subsídios gráficos, sonoros, entre outros que possam propor mudanças no objeto estético de acordo com a proposta artística da obra.

Desta forma o dispositivo apresenta-se como ferramenta para o uso do artista que busca neste ou naquele software “o pincel e a tinta ideal” para trabalhar a sua arte. A escolha e a combinação de dispositivos que não haviam sido elaborados para determinadas finalidades e combinações artísticas são determinantes para o resultado final da elaboração do objeto estético considerando as escolhas do artista.

A arte pode ser desenvolvida diretamente no software a partir do uso de outros dispositivos, como câmeras de foto, vídeo e equipamentos sonoros entre outros, inseridos na linguagem computacional.

Em um segundo nível temos o dispositivo – nomeado “Edificado” - em que o software é desenvolvido especificamente para um determinado trabalho artístico, de acordo com o crivo do artista que elabora seu processo criativo em conjunto a estrutura programática do software promovendo uma integração das potencialidades digitais com a perspectiva estética da obra a ser desenvolvida.

Neste nível o artista tem a possibilidade de junto com o programador desenvolverem o melhor caminho na programação para o resultado estético que o artista pretende alcançar. O sucesso no desenvolvimento do software dependerá das possibilidades tecnológicas que possam ser alcançadas mediante a escolha estética final para a obra.

No terceiro nível, a proposta é que o dispositivo – nomeado “Progressivo” – que atua em parte sozinho em uma constituição autômata, esteja aliado a uma pré-programação definida proporcionando uma identificação humana criativa. Esta identificação que ocorre no resultado final da obra refere-se ao número amplificado de combinações de dados possíveis obtidos como resposta desta automação, levando a uma criação visual inovadora, com bases em uma lógica programática.

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Nesse nível consideramos que existe uma somatória no processo criativo de modo a compor uma espécie de “coautoria” entre dispositivo e artista. Podemos exemplificar esse nível pelas possibilidades gerativas que a programação em cruzamentos combinatórios pode proporcionar e para tanto citamos a obra “Aaron”.

A obra “Aaron” (fig. 121) é elaborada pelo engenheiro e artista Harold Cohen, iniciada em 1973 em um contínuo desenvolvimento até os dias de hoje. Foi a primeira estrutura computacional de arte gerada por computador, tendo na sua composição a proposta do conceito de arte generativa.

Inicialmente o trabalho começou com desenho de pedras, identificando basicamente as estruturas de figura e fundo com formas abertas e fechadas e em 2000 teve uma evolução figurativa, passando a formatar estruturas mais complexas em formas e cores, com tonalidades e sombreamentos.

Fig.: 121 – Detalhe de um desenho de AARON sem título, 1980 e Detalhe: A primeira imagem colorida criada pela AARON no Computer Museum, Boston, MA, em 1995. Coleção do Museu de História da Computação.

Fonte: http://www.computerhistory.org/atchm/harold-cohen-and-aaron-a-40-year-collaboration/

Esses processos de desenvolvimento criativo que hoje são moldados pelos dispositivos digitais, possibilitam a atuação artística na espacialidade física e virtual de modo a originar ambiências que se intercomunicam.

O Envolvimento das Personas nos diferentes espaços expositivos proporciona a cada trabalho desenvolvido tanto na materialidade quanto na virtualidade, a concepção de ambiências que exploram a percepção do público. Para notabilizar a ambiência, discorreremos sobre a origem teórica do termo e o seu percurso de desenvolvimento em várias áreas para complementar a aplicação da práxis dos trabalhos apresentados até agora.

118 4.6 A ambiência no objeto estético Persona.

A nomenclatura do dicionário38 indica a definição do termo “ambiência” propondo ligações do meio ambiente no contato com indivíduos de modo a envolvê-los fisicamente ou psicologicamente e nesse sentido buscamos nos conceitos estudados com as obras apresentadas uma definição do caminho processual artístico na construção de ambiências modeladas no meio digital, com as relações de sentido material.

Na França dos anos 70 alguns pesquisadores iniciaram um trabalho para ampliar a formulação do termo “meio-ambiente” utilizado na arquitetura e neste processo desenvolveram o conceito Ambiance39, termo usado para qualificar de modo mais abrangente um ambiente arquitetônico e a sua articulação com as pessoas.

Este estudo estava pautado na proposta de levar a sonoridade do espaço como vértice da pesquisa, e em 1979 foi introduzida como disciplina na l’École

No documento PERSONA – UM OBJETO ESTÉTICO NA AMBIÊNCIA (páginas 104-167)

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