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Funcionalidade e potencialidades dos mundos virtuais

Os mundos virtuais são ambientes imersivos, nos quais os indivíduos sentem como se estivessem neles, se movimentam por ambientes com detalhamento gráfico em três dimensões com alto grau de realismo, os quais são comparáveis com os objetos do mundo físico. Este realismo permite ao usuário um nível de interação com estes objetos que possibilita que ele altere suas formas, dimensões e propriedades como bem desejar. Estas três funcionalidades: imersão, realismo e interação, tornam a utilização dos mundos virtuais uma escolha promissora e adequada para os fins educacionais. Elas serão melhor descritas a seguir.

IMERSÃO

Como descreve Mestre (2005), a imersão é obtida removendo tantas sensações do mundo real quanto possível, e substituindo-as pelas sensações correspondentes ao ambiente virtual. A imersão é, por essência, relacionada à natureza multimodal dos sentidos perceptivos e também aos aspectos interativos de uma experiência de realidade virtual.

A imersão é um recurso aplicado em diversos domínios, tais como em projetos arquitetônicos em 3D os quais usam equipamentos de controles de jogos com force-feedback, óculos de realidade virtual e sensores corporais, como descrito por Leone at al. (2013); em um ambiente virtual com recursos de comunicação para reuniões, cursos e grupos de discussão, etc. (TATE, 2011); em um ambiente virtual de aprendizagem imersiva com suporte de um agente pedagógico inteligente (SOLIMAN e GUETL, 2010); em um ambiente imersivo, com potencial para o trabalho cooperativo e a resolução de problemas colaborativa e aprendizagem através da ação, baseado na proposta de Myller et al. (2009) (TAROUCO et al.,2014);

Além disso, os avanços tecnológicos também contribuíram para que a imersão e a sensação de presença sejam cada vez maiores nos mundos virtuais; uma vez que a quantidade de dispositivos para realidade virtual disponíveis no mercado e com interfaces tanto para jogos quanto para os mundos virtuais cresce continuamente. São exemplos destes dispositivos são o Oculus Rift do Facebook (OCULUS, 2016), o Google Cardboard (GOOGLE, 2014) e o

smartphone Samsung Gear VR (SAMSUNG, 2016).

REALISMO

Com a capacidade computacional atual e a tendência dos dispositivos se tornarem cada vez mais robustos, a representação gráfica do mundo físico nos ambientes digitais apresenta

tamanha semelhança, que, às vezes, é difícil distinguir se a imagem visualizada é de um ser vivo, objeto ou paisagem real ou se é uma representação computacional.

Mesmo dispondo dos recursos computacionais necessários, o realismo extremo não é uma demanda neste trabalho, uma vez que estudos mostram que o excesso de detalhes em uma imagem podem ofuscar a ideia que constitui o foco da aprendizagem: direcionar a atenção do aluno para o conhecimento que está sendo apresentado. Desta forma, o realismo mediano é mais indicado para a aprendizagem, uma vez que este nível de realismo é suficiente para a compreensão do conteúdo que é apresentado (HARP e MAYER, 1997, 1998; MAYER et al., 2001). As decisões quanto à qualidade da resolução das imagens, das minúcias do cenário e do detalhamento do realismo devem considerar quais são os resultados esperados e se eles dependem do nível de detalhamento. Em certas simulações do mundo real, como por exemplo, em um simulador de voo; o indivíduo em treinamento precisa de um realismo muito grande, por que o avião é uma máquina complexa e o indivíduo em treinamento não pode aprender a manuseá-la com base em uma simulação simplista daquela máquina. Se este for o caso, corre-se o risco de que uma simulação minimalista leve o indivíduo a simplificar os procedimentos durante o treinamento simulado e, desta forma, o leve a um erro quando da operação da máquina real, e este erro possa provocar um desastre.

Algumas simulações exigem uma alta fidedignidade, outras nem tanto. Em algumas simulações de cunho educacional, como por exemplo, na simulação de um átomo, uma vez que não é viável representá-lo com exatidão, é razoável representá-lo de uma forma que seja possível entender seus conceitos e seu funcionamento; e com isto ajudar o aluno em seu aprendizado sobre as partículas que não são possíveis de serem vistas, mas cujo efeito pode ser percebido pelo aluno, tal como uma descarga elétrica, resultado de movimentação de elétrons, os quais ele nunca vai poder ver ao vivo.

INTERAÇÃO

Neste trabalho, interação é considerada como a influência recíproca de dois ou mais elementos (PRIBERAM, 2018), compreendendo que, no contexto do mundo virtual, uma ação desencadeada por um elemento (seja ele avatar, NPC ou objeto); provocará a reação de/em outro elemento, mas, se houver uma reação programada para esta interação, senão, nenhuma reação será realizada.

Os mundos virtuais são ambientes onde os usuários, representados por seus avatares, tem grande facilidade para interagir com os objetos, com o cenário e com os outros avatares de várias maneiras. Segundo Yilmaz et al. (2015) a interação tem sido identificada como uma das características mais importantes da experiência de aprendizagem tanto nos ambientes de

aprendizagem tradicionais quanto nos ambientes de aprendizagem virtuais e é uma característica-chave das tecnologias da Internet. O uso de tecnologias digitais estabelece um vínculo natural entre o usuário e a tecnologia, quando a interação acontece através de um diálogo amigável mediado pela tecnologia, ao invés de uma aula formal (REGGINI, 1999). Especificamente no OpenSim, existem diversas formas de interação, que podem ser realizadas através da criação de um objeto, da sua manipulação (mudança de tamanho, cor, textura, posição, rotação) e inserção de programação script para torná-los dinâmicos (TIBOLA; TAROUCO e PASSERINO, 2013) e (TIBOLA e TAROUCO, 2015)