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Gamificação aplicada a Sistemas de Gestão de Aprendizagem

2. Estado de Arte

2.5 Gamificação aplicada a Sistemas de Gestão de Aprendizagem

No estudo realizado por Dicheva e colegas (2015), foi concluído que existem muitas publicações acerca da gamificação, mas que o principal foco tem sido na análise e descrição de mecanismos e dinâmicas de jogo em contexto educacional, sendo portanto, escassos os trabalhos de pesquisa acerca dos efeitos da implementação de gamificação aliada a Sistemas de Gestão de Aprendizagem, como por exemplo o Moodle e o Blackboard 9.

Piteira e Costa (2017) conduziram um estudo no sentido de fornecer uma proposta concreta de uma possível framework conceptual de gamificação aliada aos sistemas de gestão de aprendizagem, de modo a suportar a aprendizagem da programação em ambientes online. Na conceção da framework proposta por Piteira e Costa (2017), foram definidos oitos principais componentes: (a) público-alvo, (b) objetivos gerais, resultados esperados e tópicos, (c) conteúdos, (d) princípios de desenho educacional gamificado, (e) mecânicas de jogo, (f) absorção cognitiva, (g) personalidade e (h) fluxo.

Em relação à primeira componente definida por Piteira e Costa (2017), podemos concluir que é importante a correta identificação do público-alvo de modo a ser possível estabelecer quais deverão ser os objetivos gerais, tópicos e resultados a esperar de um curso de aprendizagem de programação.

Na caracterização e estruturação de um curso é fundamental a identificação e definição prévia dos objetivos gerais e resultados esperados. A identificação dos tópicos a lecionar servem como suporte para que esses mesmos objetivos e resultados sejam alcançados. Piteira e Costa (2017), referem que existem diversas teorias que suportam este fato, dando especial enfâse à teoria de Bloom (1956). Esta teoria refere que existe um nível crescente de complexidade entre os diversos domínios cognitivos, onde os estudantes apenas devem adquirir uma competência cognitiva após terem dominado a competência que a antecede.

Segundo Piteira e Costa (2017), existem diversas tecnologias que suportam as estratégias educacionais quando nos referimos a plataformas online de aprendizagem. Nesse sentido, Oliver e Herrington (2003), constituíram uma framework que agrupava os diversos elementos tecnológicos que apoiavam essas estratégias acabando por identificar três principais áreas de aprendizagem: recursos, suportes e atividades. Ainda em relação aos conteúdos de um curso

orientado à aprendizagem de programação, Piteira e Costa (2017), efetuaram anteriormente diversos estudos acerca das dificuldades percecionadas pelos estudantes em relação aos diferentes tópicos abordados. Essas dificuldades deverão ser alvo de estratégias gamificadas orientadas à educação de modo a colmatar os problemas de envolvimento dos estudantes. Dicheva e colegas (2015), definiram uma framework composta por dois principais componentes resultantes da proposta de definição de Gamificação realizada por Deterding e colegas (2011): (a) princípios de desenho educacional gamificado e (b) mecânicas de jogo. Na

framework proposta por Piteira e Costa (2017), estes são dois dos seus principais componentes.

Para Piteira e Costa (2017), a componente dos princípios de desenho educacional gamificado é composta por diversos princípios que não são propriamente específicos dos desenhos dos jogos, uma vez que os mesmos têm sido amplamente utilizados noutras vertentes, como por exemplo, em sistemas instrucionais. A autora acrescenta ainda que a aplicação destes princípios nos tópicos e conteúdos de um curso, pode ser determinante em relação à interação dos estudantes com os diferentes componentes do curso, como meio de serem atingidos os resultados esperados identificados anteriormente. Estes princípios podem ser visíveis na tabela 2.2.

Tabela 2.2: Princípios de Desenho Educacionais (Adaptado de Piteira e Costa (2017)) Princípios de

Desenho

Descrição

Progresso Permite ao estudante visualizar a progressão no curso

Retorno Retorno imediato após submissão das avaliações

Envolvimento Social Inclui a cooperação e interação entre pares

Estado visível Reputação, credibilidade social e reconhecimento dos resultados obtidos. Pressupõe que os resultados obtidos são visíveis a todos

Acesso bloqueado Pressupõe que o conteúdo e atividades estão dependentes da realização e desempenho das anteriores

Liberdade para

falhar

Pressupõe baixo risco na submissões de avaliação. São permitidas múltiplas tentativas

Restrição no tempo das submissões

Pressupõe que a submissão da avaliação, e.g. um quiz tem definido um tempo limite para ser submetido

Objetivos / Desafios Definição de objetivos específicos, claros, de dificuldade moderada e imediatos

Customização Definição de experiências personalizadas, dificuldade adaptada, desafios que são perfeitamente alcançáveis, aumentar a dificuldade à medida que as competências do estudante expandir

Narrativa Pressupõe a apresentação do conteúdo programático e a definição das atividades enquadradas numa história que se desenrola ao longo do curso.

Liberdade de

escolha

Inclui a possibilidade dos estudantes escolher: que tipo de desafios querem completar, e.g. contribuírem para um blog, completarem um quiz, criarem um vídeo educacional.

Surpresas, Prémios Pressupõe a utilização de elementos surpresa e prémios.

A componente mecânicas de jogo proposta na framework de Piteira e Costa (2017), é compostas pelas mecânicas e dinâmicas de desenho de jogos. As mecânicas estão intimamente relacionadas com os elementos provenientes de jogos que podem ser adaptados, em contexto educativo, ao desenho e implementação de um curso, como por exemplo, medalhas, pontos, níveis e quadros de honra. Paralelamente, as dinâmicas estão relacionadas com o planeamento dos fluxos de interação que os que os estudantes deverão ter em relação aos diversos conteúdos e atividades do curso, ao longo do seu percurso.

Segundo Agarwal e Karahanna (2000), a absorção cognitiva pode ser definida como o estado de profundo envolvimento com o software, sendo constituída por cinco dimensões: (a) dissociação temporal, que pode ser traduzida como a incapacidade de ter a noção do tempo que se despendeu numa atividade, (b) imersão focada, ou a experiência de total envolvimento, onde tudo o que requer a atenção do utilizador é ignorado, (c) prazer acrescido, onde o utilizador têm uma maior capacidade de capturar os aspetos prazerosos da interação com o software, (d) controlo, representa a perceção que o utilizador têm de estar sobre controlo das suas interações com o software, e (f) curiosidade, que representa a curiosidade sensorial e cognitiva que a experiência da interação com o software lhe suscita. Seguindo esta definição, Piteira e Costa (2017), referem que a componente dos princípios de desenho educacional gamificado em conjunto com as mecânicas de jogo, têm a possibilidade de criar uma atmosfera envolvente, que poderá contribuir para uma maior absorção cognitiva por parte dos estudantes, em relação à aprendizagem da programação.

Em relação à componente da personalidade, Piteira e Costa (2017) verificaram que a mesma era composta por cinco dimensões: (a) extroversão, (b) amabilidade, (c) conscienciosidade, (d) estado emocional e (e) abertura a novas experiências. A personalidade do utilizador pode influênciar a sua absorção cognitiva e os seus resultados durante o período de aprendizagem da programação.

Por último, a componente fluxo identificada Piteira e Costa (2017), baseia-se no trabalho desenvolvido por Csikszentmihalyi (1990) que estuda o fato de os indivíduos ficarem tão envolvidos numa atividade sem a presença de incentivos externos. Csikszentmihalyi (1990) referiu que existe um estado de fluxo, ou fluxo de experiência, onde o individuo perceciona um balanço entre a dificuldade e ganho na concretização de uma atividade, sendo que essa perceção suscitará no individuo uma sensação de desafio e ao mesmo tempo confiança de que está sobre controlo. Assim, na framework proposta por Piteira e Costa (2017), esta componente terá impacto sobretudo na análise do estado de envolvimento dos estudantes em relação às suas experiências aquando os seus percursos em cursos de aprendizagem de programação gamificados.

Na figura 2.1, temos uma visão geral da framework proposta por Piteira e Costa (2017) onde podemos observar e analisar como todos os componentes identificados pela autora se relacionam.