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Histórico da simulação como elemento de treinamento

Simulação e Aprendizado Experiencial – em inglês “Simulation” e “Experiential Learning”, que neste trabalho é traduzido da forma apresentada - são dois termos muito presentes na literatura levantada. Eles remetem à idéia de ensino e treinamento conduzidos com o uso de uma ferramenta que será chamada de “jogo”.

Jogos podem ser usados para o lazer ou para a educação. A diferença entre ambos os propósitos está no fato de que o segundo tipo necessita ser uma representação convincente, embora simplificada, da realidade na área de conhecimento relacionada. Consequentemente, um jogo educacional necessita ser uma simulação, de modo que os dois termos – jogo e simulador – acabam sendo usados como sinônimos, neste caso.

Um jogo educacional, no contexto que interessa a este trabalho, “é uma ferramenta que permite que indivíduos usem e desenvolvam seus conhecimentos e capacidades de tomada de decisão em um ambiente competitivo fictício” (Larréché, 1987). Esta definição não implica em que computadores façam parte do processo. De fato, jogos educacionais podem ser de diversos tipos elaborados com o uso de

cartas, tabuleiros, “scripts”, “role-playing”, entre outros, bem como usando combinações desses vários elementos.

No entanto, é inquestionável o papel que os computadores assumiram nos jogos de empresas. Andlinger (1958) relata um dos primeiros modelos de jogo de empresas baseado em planilhas em papel, calculadas sem a assistência de um computador. O autor destaca dois pontos negativos do jogo: a relativa simplicidade dos modelos implementados no mesmo e a quantidade significativa de erros de cálculo ocorridos durante a execução da simulação.

Larréché (1987), Thavikulwat (2004) e Faria (2004) mencionam que foi na década de 1950 que surgiram os primeiros simuladores aplicados à área de administração e negócios. Faria (2004) relata o desenvolvimento do simulador MONOPOLOGS, criado em 1955 pela RAND Corporation para a Força Aérea Americana, cujo objetivo era o treinamento na área de logística. Em 1956, relatam Thavikulwat (2004) e Faria (2004), surge o “Top Management Decision Simulation” produzido por Frank Ricciardi e equipe. Financiado pela “American Management Association”, tornou-se o primeiro jogo deste tipo amplamente conhecido.

A partir deste ponto o número e a utilização de jogos de empresas aumentou rapidamente. Estima-se que em 1961 já existiam mais de 100 jogos disponíveis nas universidades americanas Kibbee, Craft & Nanus (1961) apud Faria (2004). O volume “Business Games Handbook” publicado por Graham & Gray em 1969 descreve cerca de 190 jogos e “The Guide to Simulation/Games for Education and Training” publicado por Horn & Cleaves em 1980 descreve 228 jogos. Todos os jogos desenvolvidos neste período, compreendido entre 1956 e início dos anos 1980, caracterizam-se por serem softwares escritos para rodar em mainframes.

Com o surgimento dos primeiros microcomputadores, em meados da década de 1980, ficam claras as desvantagens dos mainframes. Entre as mais importantes podem ser citadas: o acesso a tais computadores era restrito ao ambiente da universidade ou empresa onde o mesmo estava instalado; a dificuldade de instalação e manutenção dos softwares no mainframe, oriunda da dependência em relação a uma equipe especializada de operadores responsáveis por essas tarefas e normalmente muito atarefados; a programação da interface com o usuário estava condicionada às limitações impostas pelos terminais dos mainframes, que não possuíam grandes recursos para desenho de tela; alto custo do tempo de processamento nos mainframes, entre outras (Fritzsche & Cotter, 1985 e Goosen, 1981b).

Conforme apontam Fritzsche & Cotter (1985) o uso dos microcomputadores não estava isento de desvantagens em relação aos mainframes. Uma das mais graves desvantagens, característica da época, era a diversidade de tecnologias de microcomputadores disponíveis e incompatíveis entre si. Assim, um software desenvolvido para um Apple, não rodaria em um IBM-PC ou num TRS. Outra desvantagem era o fato de que um microcomputador era uma máquina isolada. Os mainframes, com seus terminais conectados a um único processador central, permitiam algum tipo de interação entre os membros de uma equipe. Nos micros isolados isso não era possível.

No entanto, a despeito dessas desvantagens – hoje totalmente relegadas a um simples fato de época - os microcomputadores introduziram um novo e vigoroso fôlego, permitindo um novo ciclo de desenvolvimento dos jogos de empresas.

Nesta mesma época, um artigo publicado por Goosen (1981a) no qual destaca que até aquele momento, poucos artigos publicados até então tratavam de

questões de projeto, modelagem e implementação de simuladores. Ele aponta que, no âmbito da ABSEL, embora tendo publicado mais de 400 artigos nos anais das conferências realizadas anualmente desde 1974, apenas 16 artigos tratavam dessas questões e destaca o seguinte:

[...] tomados em conjunto estes artigos não fornecem informação suficiente para auxiliar novos desenvolvedores a construir, de modo eficiente, softwares simuladores. O projeto e a implementação de simulações ... parece mais ser uma forma de arte, uma habilidade criativa baseada em intuição, do que conhecimento adquirido.

No ano seguinte, Pray e Gold (1982) em um artigo intitulado “Inside the Black Box” argumentam que o déficit de publicações destacado por Goosen (1981a) representa um impedimento importante ao crescimento e à sofisticação dos simuladores de empresas, bem como tanto desenvolvedores como usuários necessitam conhecer e compreender os modelos internos usados pelos softwares para gerar as saídas das simulações. Com isto, Pray e Gold, no artigo citado, conclamam e encorajam desenvolvedores a publicar seus modelos e concepções de projeto dos simuladores. A partir desse ponto verifica-se que tal conclamação surtiu efeito, resultando num volume sem precedentes de artigos tratando de modelagem e projeto de simuladores.

Em 2001 os mesmos autores voltam ao tema e fazem uma revisão histórica completa, compilando todos os modelos publicados pela ABSEL (Pray e Gold, 2001) desde 1974. O Quadro a seguir resume as áreas de concentração de artigos e a quantidade de publicações a respeito.

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Área de aplicação do Modelo Qtde de artigos publicados

Marketing 19

Contabilidade e Finanças 12

Qualidade 3

Controle de Tempo durante a simulação

4

Operações e Gestão 8

Recursos Humanos 2

Nas seções seguintes deste capítulo serão abordados os diversos aspectos técnicos de modelagem e projeto levantados na bibliografia e relacionados com o desenvolvimento de softwares simuladores.

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