• Nenhum resultado encontrado

CAPÍTULO 2 – Revisão da Literatura

2.3. Human Centered Design

De acordo com Burdeck (2010), até o termino dos anos 70, o design era realizado de forma dedutiva e previsível. Somente no início dos anos 80, ele começa a ser cogitado de forma indutiva. Tornava-se mais importante procurar as respostas no utilizador, para quem o produto estava sendo desenvolvido, seus desejos e necessidades assim como bases de seu comportamento.

Assim nos anos 90, ganha força a metodologia do design centrado no utilizador, ou na sua sigla em inglês CDU. Para Alves e Battaiola (2014), o Design Centrado no Utilizador pode ser definido como projeto que possui foco, direcionamento e base nas questões relativas ao utilizador. Ele é entendido como o projeto que direciona todo o processo realizado para confeccionar o produto ao atendimento das necessidades do utilizador final.

Também acrescentam que este modelo possui um histórico comum às linhas

construtivistas, influenciado pelas teorias soviéticas de Vygotsky e pela Teoria da Atividade de Leontiev (Leontiev, 1979) com inserção do contexto e das relações sociais como requisito de projeto.

Tabela 2 - Características das abordagens construtivistas (Adaptado de Filatro (2008, p.14 -

15)

Segundo Filatro (2008), o quadro 1 apresenta as principais abordagens construtivistas que fundamentaram o CDU. De início, com o comportamentalismo, as atividades deveriam ser formalmente estruturadas e os resultados deveriam ser exatos, com base em ação-reação

23 utilizando problemas bem definidos e respostas exatas. Com Piaget o foco passou para o indivíduo/aprendiz e a estrutura das tarefas eram direcionadas pelas características e estágios de maturação de cada faixa etária, valorizando o indivíduo, mas, ainda assim, considerando pouco o contexto. Este “contexto” vai ser incorporado no socioconstrutivismo.

Fontoura (2002) resume as propostas com bases construtivistas:

A visão construtivista sugere que a aprendizagem ocorre através da realização de experiências concretas e significativas dentro de contextos bem definidos. Estas experiências permitem então, a construção de modelos mentais, o desenvolvimento de ideias, concepções, conceitos e estratégias pessoais. O discurso, a atividade e a reflexão são constantes nesta visão. Ela explora os processos cognitivos do indivíduo. (Fontoura, 2002, p. 38).

Já no socioconstrutivismo e seus desdobramentos (baseados nas teorias de Vygotsky e conforme Filatro (2008)) espera-se não só uma análise do indivíduo, mas, também, dos contextos em que os aprendizes estão inseridos. Nesta linha os contextos (sociais, culturais, históricos, económicos) colaboram e auxiliam na formação de situações aprendizagens e dos aprendizes. Neste ponto, surge a necessidade de analisar o contexto das experiências de aprendizagem e as necessidades dos aprendizes.

De acordo com a IDEO (2011), a razão pela qual esse processo é chamado de “Centrado no Ser Humano” é que ele começa pelas pessoas para as quais necessitam da solução. O processo do HCD começa por examinar as necessidades, desejos e comportamentos dessas pessoas cujas vidas quer-se influenciar. Procura-se ouvir e entender o que querem e procuram. Uma vez identificado qual é o Desejo do utilizador, começa-se a examinar as soluções através das lentes da Praticabilidade e da Viabilidade.

O processo do Design Centrado no Ser Humano começa com um desafio estratégico específico e continua por três fases principais: Ouvir, Criar e Implementar. Durante o processo a equipe alternará do pensamento concreto ao abstrato, fazendo a identificação de temas e oportunidades e, mais tarde, de volta ao concreto com soluções e protótipos (IDEO, 2011).

24

Figura 3 - Lentes de inserção do DCU (IDEO, 2017, p.6)

Figura 4 - Processo do DCU (IDEO, 2017, p.7)

Segundo a IDEO (2011), a etapa de Ouvir consiste em entender o problema do utilizador, além de observar sua realidade, história, necessidades, barreiras e restrições. Recomenda-se o uso de métodos qualitativos de pesquisa pois permite à equipe de projeto

25 desenvolver empatia pelas pessoas para as quais o projeto está sendo desenvolvido, além de permitir que a equipe questione suposições e inspirar novas soluções. Pode-se realizar pesquisas individuais, com o objetivo de conhecer mais profundamente o comportamento do utilizador, e pesquisas em grupo, para a identificação rápida de respostas.

Dentro da etapa de Criar, deve-se transformar pesquisas em soluções para o mundo real, é preciso passar por um processo intermediário de síntese e interpretação. Isso requer filtrar e selecionar a informação, traduzindo insights sobre a realidade atual em oportunidades para o futuro. Nesta fase existem 4 passos principais: (IDEO, 2011, p.29 - 155)

1. Síntese: é a interpretação de tudo que se ouviu e observou na etapa anterior. Capacita estabelecer uma nova perspectiva e a identificar oportunidades para a inovação, e direcionamento estratégico.

2. Brainstorm: aplicação do hábito de gerar soluções totalmente impraticáveis para incentivar a criação de ideias relevantes e razoáveis. Pode ser necessário gerar muitas ideias para que se encontre soluções verdadeiramente inspiradas.

3. Protótipo: é a metodologia de tornar as soluções encontradas tangíveis de forma rápida e com baixos investimentos. É uma técnica comprovada para aprender a projetar rapidamente a oferta e acelerar o desenvolvimento de soluções.

4. Feedback: é o processo crítico para o desenvolvimento do design onde envolve os futuros utilizadores para sua avaliação.

Para a última etapa, a Implementar, percebe-se a criação dos elementos necessários para que a solução tenha sucesso, além da verificação do seu impacto. Assim, abrange-se a análise de Possibilidade, análise de viabilidade, pipeline de inovação, plano de implementação e plano de aprendizado (IDEO,2011).

Maguire (2001) ainda apresenta alguns benefícios que seriam gerados a partir da aplicação dos princípios. Estes benefícios podem ser assim resumidos: aumento da produtividade do utilizador – o sistema foi desenvolvido com e para ele, a partir de suas necessidades, habilidades e contextos; redução de erros - a possibilidade de iteração de processos e avaliações auxiliam a detectar as possíveis falhas; redução de treinamento e suporte - o sistema se utiliza das habilidades do utilizador, portanto, este já está integrado às suas rotinas; e, por fim, melhor aceitação do material - como o processo de design do sistema

26 tem como base as necessidades do utilizador, este se sente mais confiante e apto a utiliza-lo, tendo uma atitude mais positiva ao fazê-lo.

Documentos relacionados