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42 TA: “M ULTI L EVEL H ELP ” (Tidwell 2005, 49).

I SCO E A RMADILHA

Figura 51: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o ISCO E ARMADILHA.

Contexto

O padra o ISCO E ARMADILHA e caraterizado pela intença o do utilizador em fazer uma aça o

quando, em contrapartida, acaba por ser iludido a fazer algo completamente indeseja vel no momento em que efetua essa aça o. De acordo com Brignull (2010), muitos dark

patterns possuem este tipo de isco, como e o caso do ESGUEIRAR-SE PARA O CESTO ou do

DESVIO DE ATENÇA O.

Problema

A semelhança do que acontece com o padra o DESVIO DE ATENÇA O, os interesses dos

Implementação

Para resolver este problema e necessa rio explorar as aço es dos utilizadores dentro da plataforma. Basicamente, deve-se oferecer ao utilizador uma determinada informaça o ou tipo de aça o enquanto, na realidade, um resultado diferente advira dessa aça o. No entanto, isto na o impede que pelo menos algumas vezes as aço es dos utilizadores tambe m na o possa ser realizadas. Quando assim for, este padra o deve ser usado como um segundo resultado daquela aça o.

Exemplos

O Hoteis.com faculta junto da morada de cada hotel um nu mero de telefone que, pelo contexto onde e encontrado, e entendido com sendo o nu mero de telefone do pro prio hotel que o utilizador esta a observar (Figura 52a e Figura 52b). No entanto, este nu mero e na realidade o nu mero da empresa que gere o website, o que induz os utilizadores em erro, levando aqueles que pretendem contatar diretamente o hotel a contatar, na realidade, o

Hoteis.com. Obviamente, isto pode conduzir a insatisfaça o dos utilizadores porque, no

fundo, apenas traz benefí cios para a empresa tendo em conta que esta pode ganhar uma comissa o por cada reserva que os utilizadores façam atrave s do website, o que na o aconteceria caso estes as fizessem diretamente ao hotel. Esta estrate gia na o e vista como transparente e, claramente, na o pretende favorecer os interesses dos utilizadores.

Figura 52a e Figura 52b: Pormenores do cabeçalho de duas pa ginas referentes a dois hote is

Outro exemplo que demonstra o uso deste padra o e verifica vel no PressWizards.com, que possuí a possibilidade dos utilizadores poderem realizar comenta rios na plataforma. Juntamente com esta opça o encontra-se tambe m uma pequena caixa assinalada por defeito, que indica que o utilizador quer subscrever a newsletter da PressWizards.com. No entanto, esta opça o aparece apenas abaixo do bota o de submissa o do comenta rio (Figura 53), levando a que muitos utilizadores a subscrevam sem se aperceberem do que

aconteceu. Sendo que tanto o comenta rio como a subscriça o da newsletter sera o acionados pelo bota o destinado a publicaça o do comenta rio, este apenas deveria aparecer no final de toda a informaça o que ele ira ativar. Assim sendo, mais uma vez os interesses desta

empresa sobrepo em-se aos dos utilizadores, procurando obter novos subscritores a custa da distraça o de cada utilizador.

Figura 53: Pormenor da a rea destinada a publicaça o de comenta rios no PressWizards.com. Acedido a 5

de fevereiro de 2015. www.presswizards.com.

Padrões Relacionados

BLOQUEIO DE PROGRESSO;DESVIO DE ATENÇA O;ESGUEIRAR-SE PARA O CESTO;PERSONIFICAÇA O

M

OER

Figura 54: Fluxograma sobre o me todo de funcionamento do padra o MOER.

Contexto

O padra o MOER descreve a repetiça o de uma atividade que na o carece de muita habilidade

para ser realizada, mas permite que o utilizador consiga progredir ou alcançar algo num determinado contexto. De acordo com Lewis (2013), este padra o existe sobretudo em jogos digitais, no entanto, ele tambe m pode ser aplicado a estrate gias de ludificaça o que premeiem extrinsecamente os utilizadores.

Problema

A semelhança do que acontece com o padra o INTERAÇA O POR OBRIGAÇA O, a quantidade de

tempo que os utilizadores dedicam a s plataformas ou aplicaço es depende muitas vezes da necessidade que estes tem em regressar novamente a estas. Para ale m disso, para que os utilizadores repitam um determinado nu mero de aço es que podem ser realizadas de forma semelhante, mas que venham a beneficiar os interesses das plataformas, e necessa rio oferecer um determinado tipo de motivaça o em troca. Caso contra rio o interesse dos utilizadores em realizar tais tarefas pode ser nulo, tendo em conta que muitas destas tarefas podem ate mesmo ser insignificantes para os utilizadores.

Implementação

Quando um utilizador precisa de repetir uma tarefa va rias vezes para que, por exemplo, receba um emblema, o uso deste padra o pode conduzir a repetiça o destas aço es de forma forçada e interesseira naquilo que advira quando o nu mero necessa rio de repetiço es for alcançado. A utilizaça o deste padra o permite ainda aumentar o envolvimento dos utilizadores a ní vel temporal. Mesmo que a tarefa a ser realizada possa ser

intrinsecamente pouco satisfato ria, o utilizador certamente precisara de mais tempo do que aquele que tinha inicialmente previsto para realizaça o de uma determinada tarefa.

Exemplos

Jogos como o Counter Strike, por exemplo, incentivam os utilizadores a que um

determinado nu mero de emblemas possa apenas ser alcançado atrave s do MOER. Como e

o caso de, por exemplo, ter que matar 200 ou 500 inimigos com uma determinada arma (Figura 55). Apesar de alguns utilizadores alcançarem este emblema de forma natural, ao longo do tempo, outros ira o repetir de forma volunta ria e forçada esta aça o para que alcancem o emblema oferecido.

Figura 55: Alguns dos emblemas do jogo Counter Strike, na plataforma Steam.

Padrões Relacionados

No documento Dark patterns em estratégias de ludificação (páginas 119-125)

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