5. RESULTADOS
5.4 Análise da Implantação
5.4.1 Ideias, sentimentos e expectativas para o dia de jogo
Esta categoria aborda como os discentes representaram o jogo antes de sua primeira sessão e após cada dia de sua realização. Denotaram-se ideias, sentimentos e expectativas que ora indicaram dificuldades para a vivência do jogo, ora mostraram aceitação e desejo pela inserção em sua história.
Os discentes explicitaram ideias que remeteram a dúvidas sobre o jogo anteriormente à sua primeira partida. Expressaram sentimentos como medo, desinteresse e desânimo e, ao mesmo tempo, demonstraram curiosidade e ansiedade.
As ideias destacadas pelos alunos remeteram a dúvidas sobre o objetivo do jogo para a formação em Enfermagem e também sobre o seu desenvolvimento, conforme exemplos abaixo.
“No primeiro momento do jogo percebi que todos estavam com certa apreensão,
algumas dúvidas ainda pairavam no ar. O que será esse jogo? Encenar o personagem? Qual o objetivo? Há alguma relação com nosso curso? Pelos
comentários anteriores, suponho que eram dúvidas não só minhas, mas do grupo”
(A14).
“Hoje foi o primeiro dia do jogo e no início eu não sabia ao certo o que fazer, assim
como todo o grupo tinha muitas dúvidas e questionamentos acerca do
desenvolvimento do jogo” (A8).
Essas dúvidas sobre o jogo conduziram ao questionamento sobre a sua utilidade no ensino de Enfermagem, como exemplificado a seguir.
“Confesso que ao ingressar nesta disciplina, pensava frequentemente qual seria a real utilidade destes momentos para a minha formação” (A19).
“Eu estava meio arredia em relação ao jogo, no começo estava achando que era uma
matéria que iria me fazer perder tempo e não chegaria a lugar algum. E que não teria nenhum sentido fazê-la, pois não via relação alguma com a Enfermagem” (A24).
“De início, a expectativa da turma para com a disciplina não era uma das melhores. Passar a tarde inteira “jogando” se torna um pouco frustrante quando sabemos o quanto temos que estudar e o quanto o tempo é valioso para nós” (A28).
Observa-se que os alunos destacaram que a disciplina, desenvolvida por meio de um jogo, levaria a uma perda de tempo, sobretudo diante da demanda de estudo de outras disciplinas.
Sobre os sentimentos diante da proposta, os alunos expressaram medo perante a experiência do jogo, bem como desinteresse e desânimo para essa vivência. Seguem abaixo trechos que exemplificam esses sentimentos.
“Medo talvez do novo, do que estava por acontecer comigo e com meu grupo”
(A31).
“Além disso havia um pouquinho de medo de experimentar o novo e também da nossa exposição, que seria inevitável” (A28).
“Antes do primeiro jogo, não estava muito interessada no jogo, pois estava achando que seria mais uma disciplina monótona” (A12).
“Confesso que eu não estava muito animada para ter essa experiência” (A9).
Denota-se que o sentimento de medo referiu-se à novidade da experiência e à própria exposição, considerada inevitável no RPG. Sobre o desinteresse no jogo, destaca-se que foi motivado pela associação à monotonia experienciada em outras disciplinas já cursadas.
Os alunos também demonstraram curiosidade e ansiedade para compreenderem o jogo e a sua relação com a formação em Enfermagem, conforme exemplos que se seguem.
“No primeiro dia de jogo, o sentimento inicial era de curiosidade. Curiosidade sobre
como o jogo iria funcionar e, principalmente, sobre como a Enfermagem e a formação de enfermeiros estariam inseridos no mesmo. Esse não era um sentimento
apenas pessoal, mas também de todo o grupo” (A10).
“Todos na sala estavam ansiosos para ver como um jogo de RPG poderia estar relacionado com a enfermagem” (A22).
“O processo de apresentação do jogo, da história de Kalantar, a criação e
apresentação dos personagens feito no primeiro dia de aula das disciplinas Seminários A e B, despertou em mim grande curiosidade, afinal, não é sempre que
se tem uma matéria jogada na grade curricular” (A14).
Observou-se que a novidade da experiência, já associada ao medo anteriormente, aqui consistiu motivação para a curiosidade, decorrente, inclusive, da inovação que representa a utilização de um jogo no ensino.
Após o primeiro dia de jogo, os alunos expressaram ansiedade e curiosidade para a partida subsequente, também observadas antes do primeiro dia, bem como expectativas relacionadas ao jogo e ao seu desenvolvimento.
A ansiedade e a curiosidade, diferente do evidenciado anteriormente, referiram-se à vivência de novas situações-problema, como exemplificado abaixo.
“Aguardo ansiosa para as próximas aulas e para as nossas próximas missões” (A9). “O sentimento ao fim da sessão foi de mais curiosidade e vontade de resolver os próximos casos (...)” (A24).
As expectativas relacionadas ao jogo e ao seu desenvolvimento destacaram o desejo por mais aprendizado e surpresas, bem como por maior participação do grupo e por melhor incorporação do personagem, conforme exemplos que se seguem.
“Que eu possa aprender muito mais no decorrer da matéria!” (A32). “Espero que este jogo ainda me revele muitas surpresas” (A32). “Espero que no próximo jogo todos do grupo participem mais” (A29).
“No próximo jogo, quero tentar incorporar melhor o meu personagem, definir ao
certo sua personalidade, para tornar o jogo mais intrigante” (A27).
Esses diferentes exemplos revelam tanto expectativas atribuídas ao jogo em si, expressas no desejo por surpresas, quanto atribuídas à maior implicação dos alunos no jogo, manifesta no desejo por mais aprendizado, participação do grupo e incorporação do personagem.
Esses dois últimos aspectos – participação do grupo e incorporação do personagem – foram considerados pelos mestres para a condução dos dias seguintes de jogo. Maior ênfase foi dada à participação de cada um dos jogadores nas situações-problema e à incorporação das características definidas para o personagem.
Posteriormente ao segundo dia de jogo, os alunos também explicitaram expectativas para a partida seguinte relacionadas ao desenvolvimento do jogo. Novas expectativas surgiram referentes às situações-problemas e, também, à maior motivação e interesse no jogo. Diferentemente do dia anterior, as expectativas relacionadas ao desenvolvimento referiram-se à evolução do personagem após a escolha do adendo – metáfora do percurso formativo. Quanto às situações-problema, os discentes relataram expectativas por
experiências que possibilitem o exercício de outras habilidades. Seguem abaixo exemplos que representam essas expectativas.
“Fico então no aguardo de uma nova rodada para saber qual rumo meu personagem irá tomar após escolha do adendo...” (A20).
“Espero novas experiências focadas em outras habilidades...” (A14).
A expectativa pela descoberta do rumo do personagem após a escolha do adendo possibilita perceber a projeção discente na metáfora representada. Esse interesse retrata o desejo pela vivência metafórica do próprio percurso curricular e das suas respectivas implicações na formação.
Quanto às expectativas por maior motivação e interesse na terceira partida, os alunos destacaram o desejo por um dia de jogo semelhante ao primeiro, conforme exemplos abaixo.
“Espero que a próxima sessão possa me motivar mais e que o jogo seja tão
interessante quanto o primeiro dia. E que no final minha opinião sobre o jogo possa
ter mudado para melhor” (A16).
“Espero sinceramente que os meus sentimentos em relação ao jogo mudem e que os
sentimentos bons que tive na primeira rodada voltem. A primeira impressão que tive ao jogar foi boa e quero que ao final dessa disciplina eu saia só com bons momentos
e boas impressões” (A24).
Após o terceiro dia de jogo, algumas expectativas manifestadas para a partida subsequente, de modo semelhante ao dia anterior, referiram-se à evolução dos personagens a partir da escolha do adendo e ao desejo por maior gosto e interesse pelo jogo. Novas expectativas surgiram relacionadas às casas a serem visitadas no jogo e à melhor desenvoltura do personagem.
Quanto às expectativas referentes às casas a serem visitadas, destacou-se o interesse pelo conhecimento das áreas de atuação do enfermeiro, metaforicamente representadas pelas casas no jogo, conforme trecho abaixo.
“Tenho uma grande expectativa em passar pelas outras casas, saber como é atuação
delas, qual o seu papel no reino. Pra mim, cada casa representa uma área de atuação
Destaca-se que essa significação da metáfora representada pelo jogo denota a compreensão sobre a possibilidade de os alunos conhecerem, no jogo, áreas de atuação do enfermeiro e suas respectivas funções.
As expectativas referentes à melhor desenvoltura foram relacionadas ao desejo pela evolução dos aprendizes no jogo, representados, cada qual, por seu personagem, conforme exemplo que se segue.
“Mas espero que no próximo jogo tenha uma desenvoltura melhor, que faça com que todos os aprendizes possam evoluir, o que para mim não aconteceu nesse” (A4).
Posteriormente ao quarto dia de jogo, algumas expectativas explicitadas para a quinta partida retomaram expectativas já manifestas nos dias anteriores, como o desejo por maior participação do grupo, por um jogo mais prazeroso e por situações-problema que exijam outras habilidades. Novas expectativas surgiram referentes à possibilidade de o jogo subsidiar a escolha do percurso formativo a ser desenvolvido na graduação, conforme trechos abaixo.
“Assim espero que o próximo dia me ajude mais nessa escolha e que ela seja certeira” (A30).
“Apesar de faltarem poucas aulas para o fim da disciplina, ainda tenho esperança de
que o jogo me ajude realmente a entender melhor as opções do currículo e escolher o
que tem mais a ver comigo” (A26).
A expectativa “de que o jogo ajude realmente” denota que o jogo até então mostrou
limitações para favorecer o entendimento e a escolha dos percursos formativos.
Para o sexto e último dia de jogo, os alunos expressaram curiosidade e expectativas relacionadas ao cumprimento da missão final do personagem, como exemplificado abaixo.
“Estou curiosa para saber como será o próximo jogo!” (A28).
“Aguardo o próximo encontro para ver se vou conseguir ou não realizar com sucesso essa „missão‟” (A30).