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A promessa real de jogos como ferramentas informacionais, educacionais e políticas está em sua capacidade de demonstrar a complexidade e interdependência das questões. [...] Os jogos podem nos ajudar a moldar e explorar os nossos valores. [...]

Bogost

Problemas de sobrepeso e obesidade adulta e infantil tornaram-se assunto de Saúde Pública em praticamente todos os países industrializados. A obesidade infantil pode ser considerada uma epidemia global e pode gerar complicações na saúde em um contexto mais amplo. Aumenta o risco de vários tipos de câncer, encurta a vida útil, impede a capacidade funcional, diminui a qualidade de vida e aumenta a probabilidade de morbidade na vida adulta. A Organização Mundial de Saúde (OMS) a considera como uma doença epidêmica global do século XXI, pois 12% da população mundial são considerados obesos. E é um alerta, também, para o aumento das doenças não contagiosas ligadas à obesidade, tais como: diabetes, hipertensão arterial, doenças cardiovasculares, etc., que representam 2/3 das mortes no mundo. 216

Nas últimas duas décadas, a obesidade aumentou nos Estados Unidos e em outros países. De acordo com os Centros de Controle de Doenças e do Centro Nacional de Estatísticas de Saúde Norte-Americana, 30% dos adultos americanos são obesos. E este aumento não se restringe aos adultos: desde 1980 cerca de 15 % das crianças e jovens até 18 anos são obesos. Dos cerca de 300 milhões de pessoas nos Estados Unidos, hoje, quase 70 milhões estão acima do peso.

216 Inform. em:

No Brasil, de acordo com a Sociedade Brasileira de Endocrinologia e Metabologia (ABESO), a obesidade atinge 16% das crianças de 5 a 9 anos e 20% dos adolescentes.

Educar as crianças acerca das consequências da obesidade e encorajá-las a hábitos alimentares mais saudáveis pode ser a medida mais eficaz para reverter a obesidade infantil. No corpora, dois são os games que dizem respeito à política de nutrição: “FatWorld” e “Squires’s Quest”.

3. 1. FATWORLD

O game explora as relações entre obesidade, nutrição e socioeconomia no contemporâneo dos Estados Unidos. O objetivo do jogo não é dizer às pessoas o que comer ou como exercitar-se, mas demonstrar as relações complexas existentes entre nutrição e outros fatores, tais como ambiente físico, orçamentos, subsídios de alimentação e políticas do governo.

“Fatworld” foi desenvolvido para o Persuasive Games, pelo designer e

pesquisador de videogames Ian Bogost, em uma proposta da PBS/Independent Lens

Web, com projeto da Electric Shadows, apresentado pela ITVS Interativa e financiado

pelo Serviço de Televisão Independente sobre a Política de Nutrição. 217

Uma personagem (avatar) pode ser criada no mundo simulado e possível - de acordo com parâmetros estabelecidos pelo Ddor -, para “viver uma vida movimentada”. O tempo no game é continuo. Isto é, a ação continua a se desenvolver, mesmo quando não se está jogando. Mas ao Dtário se abre a possibilidade de programar o mundo

FatWorld para cada dia real corresponder a um ano, dois ou cinco anos. Embora possam

simular a passagem do tempo e ter uma visão de seus “eus futuros”, com base em seus hábitos atuais.

O jogador-Dtário escolhe os pesos iniciais e condições de saúde, incluindo predisposições em relação ao diabetes, doenças cardíacas ou alergias alimentares. Pode experimentar uma série de cenários, e lidar com escolhas alimentares - o que comer ou evitar, criando seu plano de refeições diárias, escolhendo entre centenas de ingredientes e receitas que vêm com o jogo -, bem como enfrentar as condições médicas comuns

217 Inform. em: http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=fatworld e em:

decorrentes de decisões nutricionais. Ou pode, até mesmo, criar o hábito de exercícios físicos.

Os jogadores podem influenciar as políticas públicas, visitando o Governe-O-

Mat ou Health-O-Mat, departamentos governamentais simulados, em que podem ser

encontrados índices para estabelecer parâmetros para saúde. A proposta dos Ddores é que os Dtários possam sugerir alteração da dinâmica do mercado, incentivando determinados produtos e desestimulando outros. FatWorld faz parte da Campanha contra a obesidade infantil, “Let’s Move”, promovida pela Sr.ª Michele Obama. 218 A

iniciativa visa incentivar as crianças a comerem alimentos saudáveis e fazerem exercícios regulares (“Eat Healthy”) e tem, também, pediatras como parceiros. O cofundador dos Persuasive Games e um dos desenvolvedores de FatWorld, Bogost, diz que, no game, “a principal mudança social em que se está interessado é o estímulo à aquisição de bons hábitos e a ideia de que a responsabilidade pessoal não deve ser a resposta primária. É preciso intervenções de ordem superior, incluindo certos regulamentos, para realmente mudar o bem-estar coletivo” – trad. livre da autora. 219

Seu uso pode ser, tanto em aulas com conteúdo de saúde e bem-estar, como em aulas de educação cívica ou econômica.

Na Fig. 5, o processo do significado no contexto do FatWorld.

218 Let”s Move – “America’s Move to Raise a Healthy Generation of Kids”. Em:

http://www.letsmove.gov/

219 “The main social change we’re interested in stimulating through the game is the idea that personal

responsibility should not be the primary answer. We need higher-order interventions, including certain regulations, to really change our collective well-being.” In: Fatworld: online game explores America’s

obesity crisis. Disponível em: http://itvs.org/about/pressroom/press-release/fatworld-online-game- explores-americaand. Acesso: ano de 2013.

FIGURA 5 – PROCESSO DO SIGNFICADO NO CONTEXTO DO