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3.5 Ações e objetos: os “espaços” da arte no contexto da pesquisa

3.5.5 As imagens na pesquisa

3.5.5.2 Imagem e imaginação: a questão das simulações digitais

Houaiss (2001) apresenta duas locuções para o termo simulação: s. analógica - teste ou experiência em que os modelos empregados têm comportamento análogo ao da realidade; s. digital - experiência ou ensaio constituído por uma série de cálculos numéricos e decisões de escolha limitada,

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Lucia Santaella é professora titular da PUCSP e diretora do CIMID, Centro de Investigação em Mídias Digitais, da PUCSP; Doutora em Teoria Literária pela PUCSP, Brasil; Winfried Nöth é professor de Lingüística e Semiótica da Universidade de Kassel, Alemanha, e foi professor visitante da PUCSP.

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O lingüista Roman Jakobson (Rússia, 1896-EUA, 1982) produziu vasta obra com grande impacto na teoria literária, especialmente na Semiótica. Foi co-fundador do Círculo Lingüístico de Moscou (1915) e do Círculo Lingüístico de Praga (1926).

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Julio Plaza é artista multimídia e professor titular da Escola de Comunicações e Artes da USP; Doutor em Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUCSP, com Pós- Doutorado na Universidade de São Paulo, USP, Brasil.

executados de acordo com um conjunto de normas preestabelecidas e apropriadas à utilização de computadores.

No contexto desta pesquisa, o termo é utilizado de acordo com a segunda locução, por meio da manipulação computacional de fotografias digitais ou digitalizadas. Os termos “cálculos numéricos e decisões de escolha limitada” e “conjunto de normas preestabelecidas” são compatíveis com os elementos que definem um programa de informática, neste contexto, um programa gráfico. O objetivo é traduzir em imagens visuais as mensagens codificadas verbalmente pelos sujeitos consultados, indicativas de transformações sobre imagens previamente existentes e selecionadas (fotografias temáticas), buscando uma visualização das concepções oriundas da imaginação dos mesmos.

Assim, identificamos dois termos fundamentais nesta operação: o primeiro diz respeito a um objeto previamente existente, a imagem (fotográfica) e o segundo refere-se ao âmbito da subjetividade que orienta a transformação desta imagem no rumo de uma simulação, a imaginação.

Houaiss (2001) apresenta da seguinte maneira a etimologia do termo

imagem: lat. imágo,ìnis 'semelhança, representação, retrato', pelo genit., cp. imago; ver imag-; f.hist. sXIII imagem, sXIII ymagem, sXIII omagem. Interessa-nos

enfatizar os termos semelhança e representação. Para imaginação, Houaiss (2001) oferece as seguintes acepções, entre outras: 1 faculdade que possui o espírito de representar imagens; 1.1 capacidade de evocar imagens de objetos anteriormente percebidos; 1.2 capacidade de formar imagens originais; 2 faculdade de criar a partir da combinação de idéias; criatividade. Por derivação (metonímia) chega-se a criação artística, literária.

Desta forma temos já na primeira acepção do termo imaginação a síntese “representação de imagens”, perpassando todo o processo aqui referido, mediado por uma subjetividade externa ao sujeito consultado, pela utilização de meios técnicos computacionais.

A técnica pode ser vista como um dos fatores fundamentais no processo de transformação intelectual dos indivíduos. Para Lévy70, “a técnica é um dos mais importantes temas filosóficos e políticos de nosso tempo” (LÉVY, 1996, p. 7). A importância das mídias tecnológicas no cenário social e nas atividades cognitivas conduziu o sistema educacional a um debate mediático, a tal ponto que não nos parece possível refletir sobre as atuais mudanças ocorridas nos processos cognitivos dissociadas de uma reflexão sobre as novas tecnologias intelectuais.

O advento da informática tem propiciado novos modos de pensar a construção do conhecimento. Os modos como os indivíduos se relacionam entre si, em qualquer organização, com o trabalho, com a educação, e até mesmo com a sua própria inteligência, estão atrelados a uma série de dispositivos técnicos. A própria realização desta pesquisa implica no uso de um significativo universo de tecnologias, tais como: escrita, leitura, criação, simulação, câmeras analógicas, câmeras digitais, computadores, scanners e impressoras. Todos estes itens, e outros, auxiliam nas construções intelectuais mediadas pela informática e permitem referirmo-nos ao tempo presente como o tempo do conhecimento por

simulação (LÉVY, 1996, p. 7).

Embora façamos referências às imagens, a rigor, o que construímos num procedimento de simulação digital, numa memória de máquina, são objetos de verdade (MACHADO, op. cit., p. 60), inclusive com atributos de tridimensionalidade, com a diferença em relação aos objetos da nossa vivência cotidiana que eles são imateriais, só tem existência no meio virtual. Portanto, dizer que

(...) há uma imagem [na memória do computador] é apenas um esforço de expressão, pois o que há de fato não é outra coisa que um conjunto de valores numéricos dispostos organizadamente numa base de dados. Para visualizar alguma outra coisa que não seja uma lista de números, para obter, portanto, uma imagem, é preciso forjar procedimentos específicos de visualização, que não são senão algoritmos de simulação da imagem (ibidem, idem).

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Pierre Lévy é filósofo e professor do Departamento de Hipermídia da Universidade de Paris VIII, França.

O conceito de simulação digital implica numa dimensão interativa e a

ecologia cognitiva informatizada71 trás em si o denominado conhecimento por

simulação. Modelos, como também podemos chamar os objetos resultantes dos

procedimentos de simulação digital, podem ser desenvolvidos com a finalidade de estimular a capacidade cognitiva, a pura imaginação humana e a visualização de situações a serem geridas no mundo físico. Tais condições nos tem sido possibilitadas através do uso de um conjunto de ferramentas intelectuais concebidas com estas potencialidades, cuja unidade aglutinadora (e de manipulação de linguagens) é o computador. A propósito, Lévy nos diz que “a crescente importância das linguagens ‘orientadas para objetos’ em informática mostra que os computadores são, cada vez mais, considerados como instrumentos de simulação” (LÉVY, op. cit., p. 122).

A capacidade de estimular a imaginação, portanto, se constitui em recurso particularmente importante no contexto da simulação digital, como fenômeno peculiar da ecologia cognitiva informatizada. Lévy chega a referir-se-lhe como

imaginação auxiliada por computador, além de uma ferramenta de ajuda ao

raciocínio, salientando que “a ascensão do conhecimento por simulação deve ser entendida de acordo com uma modalidade aberta, plurívoca e distribuída” (LÉVY, op. cit., p. 129).

CAPÍTULO 4 - ANÁLISES DAS ENTREVISTAS (CONSULTA

DIRETA - CD), DOS QUESTIONÁRIOS (CONSULTA PELA

INTERNET - CI) E DAS IMAGENS