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4. Procedimentos metodológicos

4.2. Descrição do protótipo do software educativo para crianças com NEE LpMat

4.2.2. Implementação técnica das atividades

O desenvolvimento e implementação das atividades no protótipo foram realizados com o intuito de desenvolver uma interface que integrasse os diferentes requisitos e diretrizes de acessibilidade definidos no enquadramento teórico e na tabela 1 deste relatório. O processo da implementação técnica das atividades e programação foi assegurado por um programador que trabalha no desenvolvimento dos projetos do projeto Geometrix. Finda a fase de investigação dos vários requisitos de acessibilidade e soluções técnicas para o protótipo optou-se por utilizar a ferramenta Adobe Flex para a implementação técnica das atividades.

A implementação técnica de cada uma das 9 atividades integrou a estruturação e programação das funções de manipulação direta de itens visuais, nomeadamente: seleção de item, verificação da seleção, item arrastável, posição de arrasto, verificação da posição de arrasto, área de depósito, verificação da posição na área de depósito, entrada de dados, verificação da entrada de dados.

Conforme descrito anteriormente, as atividades são lançadas automaticamente e dinamicamente adaptadas ao perfil de cada criança. Para assegurar este processo de implementação das atividades de acordo com um determinado perfil do utilizador escolhido foram elaboradas pela autora deste relatório de estágio orientações para a implementação de cada uma das atividades integradas no protótipo do LpMat, tendo em atenção a acessibilidade para cada um dos perfis do utilizador disponíveis. Desta forma, de seguida serão apresentados dois exemplos das orientações que foram dadas ao programador para tornar a interface acessível a cada perfil, quando isto se verificar ser possível, pois teremos atividades que irão estar vedadas a certos perfis, conforme um dos exemplos apresentados (cf. tabelas 7 e 8).

Figura 9: Atividade 9 implementada no protótipo

Orientações para a implementação da atividade LpMat 9

Acessibilidade invisual/baixa

visão

Recorrer à tabulação (TAB) para percorrer as “zonas/campos do ecrã” 1º - ouve o enunciado “Liga o preço…”

2º - com o TAB vai para a coluna da esquerda (coluna dos produtos) em que para cada produto deve aparecer a sua descrição, por exemplo:

- “frasco de azeitonas – 5 euros”; - “pacote de bolachas – 1 euro”;

3 º - depois de ouvir a coluna dos produtos, com o TAB passa para a coluna da direita (coluna do dinheiro), em que mais uma vez deve aparecer a descrição audível do dinheiro, por exemplo:

- “nota de 5 euros”, “2 moedas de 2 euros”; “moeda de 1 euro”; Resolução da atividade:

4º - o utilizador quando está sobre um produto a ouvir a sua descrição, clica no ENTER, de forma a que este fique selecionado (muda de cor naquela zona do produto).

5º - Automaticamente, se possível, com o TAB deve passar para a coluna da direita, onde vai ouvindo a descrição do dinheiro e quando achar que é a quantia correspondente ao produto selecionado clica no ENTER para que fique selecionada (tb muda de cor na zona do dinheiro selecionado) e automaticamente deve aparecer o traço a ligar o produto e a quantia selecionadas;

6º - Volta a repetir o mesmo processo até que a atividade esteja completa.

7 º - Com o TAB percorre até ao botão verificar e faz ENTER para ver se a atividade foi feita com êxito,

Acessibilidade auditiva

Vídeo em Língua Gestual

Acessibilidade P.E.A.

Enunciado em símbolos pictográficos (opcional)

Acessibilidade Motora

Colocar varrimento (opcional)

O varrimento pode ser ativado pela barra dos espaços ou pelo botão do rato ou switch, que vai percorrendo a informação no ecrã passo a passo, linha a linha, coluna a coluna ou por grupos;

1º - Quando é acionado o varrimento automaticamente é disparado o som do enunciado;

2º - Depois a coluna da esquerda (produtos) e a coluna da direita (dinheiro) vão sendo sucessivamente “varridas” por um retângulo e o utilizador tem que esperar

que a solução pretendida esteja selecionada para a poder ativar pressionando o botão de seleção do rato ou a tecla ENTER do teclado;

Resolução da atividade:

3º - O utilizador quando selecionar um objeto da coluna da esquerda, este fica selecionado e o “retângulo” do varrimento pode mudar de cor, e continuará o varrimento dos objetos para que o utilizador possa selecionar a quantia certa da coluna da direita (mudando de cor quando selecionada);

Nota: para continuar o varrimento depois de selecionar o 1º objeto pode-se predefinir clicar na barra do espaço do teclado ou fazer um clique no botão do rato para este continuar e assim sucessivamente.

4º - Quando estiverem selecionados um o produto da coluna da esquerda e o objeto (dinheiro) da coluna da direita, deve aparecer automaticamente um traço a ligar o produto à quantia selecionada;

5º - Repetir o mesmo processo até a atividade estar concluída;

6º - O varrimento vai percorrendo os “objetos” até ao botão verificar resposta para o poder ativá-lo pressionando o botão de seleção do rato ou a tecla ENTER do teclado e visualizar se a resposta está correta;

Acessibilidade (def. mental)

Enunciado reduzido / mais simples.

9’. Liga o preço dos produtos à quantia certa.

Tabela 7: Exemplo das orientações para a implementação das atividades

Orientações para a implementação da atividade LpMat 15

Acessibilidade invisual/baixa

visão

Atividade vedada a este perfil.

Acessibilidade auditiva

Disponibilização de vídeo em Língua Gestual.

Acessibilidade P.E.A.

Enunciado com símbolos pictográficos (opcional)

Acessibilidade Motora

Sugestão para varrimento:

1º - Os vários campos da atividade vão sendo sucessivamente “varridos” por um (retângulo), ou seja, percorre as seguintes “zonas automaticamente”:

- o enunciado (audível) “O Diogo desenhou…”; - as cores (vermelho, amarelo e azul);

- cada uma das figuras geométricas desenhadas no papel; - botão verifica a resposta

2º - Quando o utilizador quiser selecionar uma cor terá que esperar que o campo (cor) fique selecionado para que possa ativar esse campo através de um clique no rato ou através do ENTER do teclado;

3º - Depois da cor ficar selecionada, o varrimento deve continuar, de forma que o “retângulo” ao passar pelas figuras, o utilizador possa pintar as figuras com a cor

anteriormente selecionada, através de um clique no rato ou do ENTER.

4º - Para que o utilizador mude de cor, tem que esperar que o retângulo “varra” os campos todos até chegar à cor pretendida e repete-se o mesmo processo descrito anteriormente para pintar as formas geométricas;

5º - Finda a atividade o varrimento continua a percorrer os campos até o utilizador selecionar o botão verificar resposta clicando no rato ou fazer ENTER, para verificar se a resposta está certa ou errada.

Acessibilidade (def. mental)

Enunciado reduzido:

15’. Pinta de amarelo os triângulos, de vermelho os retângulos e de azul os círculos.

Enunciado com símbolos pictográficos (opcional).

Tabela 8: Exemplo das orientações para a implementação das atividades, em que esta atividade é vedada a dois perfis.

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