7.1 THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
7.1.3 Inferências
Uma questão inicial a ser colocada diz mais respeito à narrativa: Skyrim é um país muito alfabetizado. Por todo lado, mesmo em lugares que não são identificados como biblioteca, se encontram livros, cartas e documentos escritos. Isso ocorre, por exemplo, em tumbas abandonadas e covis de bandidos. Os personagens de Skyrim frequentemente pedem ao jogador para que ele entregue cartas ou encontre documentos (o próprio bibliotecário do Colégio de Winterhold oferece uma missão desse tipo). Nota-se, aqui, um forte contraste com o período medieval, onde a história oral era predominante e poucos dominavam a escrita e a leitura (MORIGI e SOUTO, 2006). Um fato que mostra realmente o quanto alguns aspectos modernos, como a alta alfabetização, influenciam em narrativas neomedievais, como apontam os autores Grewell (2010) e Selling (2004). E isso contrasta, também, com o pouco número de bibliotecas institucionais no país: apenas duas, ambas pertencentes a instituições de ensino, sendo uma delas em região de difícil acesso. Não há livreiros disponíveis, apesar de algumas lojas venderem alguns livros. Aqui entra o fato de que estamos falando de uma obra ficcional e, portanto, não necessita ser condizente com a realidade, e nem se deve pedir isso da obra. Isso é apenas uma tentativa de pontuar alguns aspectos interessantes em que os autores possam ter sido influenciados pela modernidade ao criar um mundo medieval. O ficcional é, como já dito, uma faceta importante do neomedievalismo (TOSWELL, 2010).
A mecânica do jogador poder construir sua própria biblioteca é algo que fortalece o sentido de agência, o que favorece os vínculos afetivos com o lugar. O jogador se torna um agente realmente ativo na transformação da biblioteca, podendo definir como ela será classificada, quais livros entrarão e como serão organizados, podendo estar facilmente acessíveis a qualquer momento, talvez não muito diferente de uma maneira que possivelmente organizamos nossos próprios livros na vida cotidiana. Ou seja, o jogador-agente é tanto usuário como bibliotecário nesse ambiente, tendo até mesmo algumas questões de biblioteconomia para resolver: o que fazer com a falta de espaço? O que fazer com livros repetidos? E com os outros documentos que não são livros? Que
método de classificação deve usar? Essas decisões marcam um caráter ativo e um envolvimento com a materialidade do mundo do jogo que acentua os valores não-hermenêuticos na relação com essa biblioteca (GUMBRECHT, 2010).
Observa-se que algumas das representações sobre as bibliotecas estão associadas a instituições, sendo ambas de ensino, como universidades e escolas. Nesses ambientes a leitura é um instrumento importante para o aprendizado. Isso não é diferente em Skyrim, onde livros dão novas habilidades e magias ao jogador. Além disso, as bibliotecas, sendo indissociáveis do seu acervo, dos livros e dos documentos, têm sua função de disseminadoras ou de guardas do conhecimento, como se observa no caso da biblioteca do Colégio dos Magos. Nesse cenário, o bibliotecário reforça, ao afirmar que um mago só é tão bom quanto o que ele sabe (embora ele não deixe tanto conhecimento disponível quanto ele diz10), um velho e conhecido adágio que o “conhecimento é poder”.
Também se nota na narrativa dos games que as representações sobre as bibliotecas possuem alguma relação com os valores do movimento iluminista, pois o conhecimento adquirido através de um grande acúmulo de documentos é o que torna o jogador mais poderoso (literalmente, visto que alguns livros até mesmo aumentam as habilidades do jogador). Esse conhecimento também o ajuda a entender melhor o enredo.
No jogo, nenhuma biblioteca parece ter tanta relação com o conhecimento quanto a Apocrypha de Hermaeus Mora. Afinal, ela pertence justamente ao príncipe do conhecimento e do destino. Embora pareça haver menções ou metáforas com o Iluminismo (as luzes guiam o jogador pela biblioteca para que ele não se machuque, e o próprio Hermaeus Mora fala da “jornada pela iluminação”), é interessante notar como o conhecimento, aqui, ao contrário do que prega o Iluminismo, não liberta: ele aprisiona. Isso talvez esteja justamente ligado à ideia medieval do conhecimento como algo perigoso e proibido, ou do livro como algo mágico (MARTINS, 2002). Como menciona Mora, todos os que procuram conhecimento são seus servos. Miraak, que tentou se libertar dessa servidão, acabou sendo morto. A representação sobre Hermaeus Mora, como tendo muitos olhos e tentáculos, também parece caminhar nesse sentido: a de
10 Aqui estou me referindo à narrativa do bibliotecário ao afirmar que um mago só é tão bom quanto o que conhece, mas deixa os livros escondidos e trancados.
alguém que tudo vê, tudo sabe, e que nenhum conhecimento escapa de seus tentáculos e seus olhos. Ainda assim, alguns livros literalmente empoderam o jogador, pois aumentam suas habilidades só pelo fato de serem lidos. Outros, no entanto, são bem protegidos: os livros negros, por exemplo, são encontrados, em sua maioria, no final de longas masmorras, e protegidos por vários tipos de criaturas.
Na Apocrypha, ainda é interessante visualizar dois tipos de representação sobre a biblioteca: como um lugar de pesquisa e como um lugar de segredos. Isso se reflete não apenas nas várias falas sobre a biblioteca e Hermaeus Mora, mas nos dois tipos de criaturas que permeiam e protegem a biblioteca: os seekers (“os que procuram”) e os lurkers (“os que espreitam”).
Foi comum também o número de bibliotecas com baús ou itens para serem pegos que não são necessariamente livros. Algumas vezes também foi notada a exposição de itens que não associamos imediatamente como apropriados para bibliotecas, como odres de vinho, crânios e cabeças empalhadas de animais. Essa representação sobre a biblioteca como um lugar de “tesouros escondidos” é reforçada ao longo do jogo juntamente com seu papel de pesquisa, em que o jogador precisa procurar na biblioteca livros que o ajudem a continuar a missão. É uma visão que mistura a ideia antiga e medieval de biblioteca como um local de “tesouros” e a ideia moderna de biblioteca como local de pesquisa (MILANESI, 1983).
Também foram observadas algumas bibliotecas abandonadas, ou pouco cuidadas. Teias de aranha foram algo comum de se encontrar em algumas das bibliotecas, bem como vários livros arruinados e/ou queimados. Uma das bibliotecas estava quase completamente destruída, com estantes e colunas caídas, além de praticamente todos os livros arruinados. Algumas também apresentaram uma iluminação fraca, mesmo com a presença de candelabros.
Os livros, com a invenção da prensa de tipos móveis, são artefatos que se massificam na modernidade (BENJAMIN, 1996). No jogo, eles tomam diferentes formatos: eles têm “edições”, há livros-jogos, livros-guia, e livros que cobrem histórias recentes na narrativa do jogo. Além disso, todos os livros, enquanto objetos no mundo do jogo, são muito bem encadernados, com capa dura, o que demonstra uma padronização típica ocorrida depois da invenção da prensa de tipos móveis (MCLUHAN, 2005).
Os livros também são destacados no jogo pelas suas variadas funções: contar o background do ambiente e da historicidade do jogo, aumentar as habilidades do jogador, dar missões (um livro que fale sobre ruínas antigas pode dar a missão para o jogador explorar essas ruínas), ou servir apenas de entretenimento. Muitas vezes, diários coletados de personagens mortos contêm informações que são úteis para a realização de missões.
Destaca-se o fato de, entre as duas primeiras bibliotecas, uma biblioteca ser mais aberta, e a outra, com o bibliotecário presente, ser mais fechada, e com o bibliotecário fornecendo informações que são desmentidas pelo design da biblioteca. Me refiro aqui a essas duas bibliotecas, pois são as únicas que são bibliotecas realmente “institucionais” e que não estão abandonadas ou escondidas. O bibliotecário é, assim, representado como um guardião dos livros, seu protetor, o que confere e reforça a concepção medieval da atuação do profissional nesse período. No entanto, essa visão contrasta com a modernidade dos livros e da alfabetização dos personagens, bem como o aparente descuido com os livros na biblioteca. Também se observa a presença de outros objetos como vasilhames de bebidas, comida e castiçais com velas acessas compartilhando espaços na mesma estante dos livros. Nesse cenário é possível a convivência de diferentes materiais e objetos no espaço da biblioteca. Isso causa tensão e estranheza para o profissional que trabalha em bibliotecas, considerando que no período da Idade Média era necessário ter um cuidado ainda maior com o acervo em relação a sua preservação, pois os livros não eram facilmente substituíveis. Isso não precisa, necessariamente, ter sido planejado pelos designers e criadores do jogo, já que provavelmente foi a solução mais simples que encontraram para a iluminação do espaço da biblioteca, mas não deixa de ser um fato a ser notado.
O bibliotecário no game é apresentado como um personagem singular por desempenhar diferentes papéis ou tarefas no ambiente da biblioteca: ele é bibliotecário, mago, linguista (tradutor) e comerciante. No período medieval, não havia uma divisão do trabalho nos termos em que hoje a conhecemos. Então, era comum que os monges copistas precisassem ser treinados em diferentes línguas para traduzir e reescrever os livros dos acervos das bibliotecas. Na época, a concepção de conhecimento era mais ampla. Os profissionais possuíam uma formação mais generalista e menos especializada. Era comum
as pessoas fazerem e saberem de tudo um pouco, pois tarefas não exigiam habilidades ou competências demarcadas como conhecemos hoje, inclusive, protegidas pela lei. No entanto, na ficção do game, apresentam o bibliotecário exercendo a função de vendedor, o que é pouco usual, seja na concepção medieval de bibliotecário, seja na concepção moderna, embora haja a noção contemporânea de ver o usuário como um cliente (CORRÊA, 2014).
Podemos ver, até aqui, uma multiplicidade de significados identificados através da presença de diversos itens. A biblioteca e os livros parecem conter variados detalhes que se tornam ainda mais significativos quando destacados e relacionados entre si. Resta, ainda, ver como esses itens se relacionarão com as bibliotecas analisadas no jogo seguinte.