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2.5 As tecnologias digitais na educação no Brasil

2.5.3 A inserção das TICs na educação

A sociedade atual (sociedade da informação) vivencia uma realidade, identificada por especialistas da área, na qual as crianças e os jovens se adaptam facilmente às novas tecnologias e suas velozes variações. A expressão ‘Sociedade da Informação’ deve ser entendida como abreviação de um aspecto da sociedade: o da presença cada vez mais acentuada das novas TICs.

É a sociedade que está atualmente a constituir-se, na qual são amplamente utilizadas tecnologias de armazenamento e transmissão de dados e informação de baixo custo, onde o mais importante é o desencadeamento de um vasto e continuado processo de aprendizagem, que dura toda a vida. Essas novas tecnologias nos permitem acessar conhecimentos transmitidos por palavras, imagens, sons, vídeos, dentre outros (VIANA, 2004, p. 11-12).

Conforme Vela e Vieira (2003, p. 41-42) a tecnologia passou a fazer parte de nosso cotidiano, de tal forma que seria quase impossível viver sem ela, influenciando a vida das pessoas pela grande quantidade de informações que lhes chegam. Esta revolução tecnológica fez a escola perder sua hegemonia no processo de transmissão de conhecimento. As crianças e adolescentes chegam à escola com um grande capital de conhecimento e concepções e pré- concepções ideológicas sobre os diferentes âmbitos da realidade em que vivem.

Para Silva (1996) as redes mundiais de informações fazem com que este produto trafegue por todo o planeta, reconfigurando as dimensões do espaço e do tempo, do aqui e do agora, fazendo com que o agora exerça uma aparente supremacia sobre a localização dos receptores, tal a instantaneidade com que os fatos se fazem presentes em todos os lugares (SILVA, 1996 apud VIANA, 2004, p. 12).

No ciberespaço, a informação está sempre e permanentemente presente e a renovação constante, rompendo com a idéia de tempo próprio para a aprendizagem. O espaço da aprendizagem é aqui, em qualquer lugar, e o tempo de aprender é sempre.

De acordo com Gadotti (2000 apud VIANA, 2004, p. 12-13) “o conhecimento é o grande capital da humanidade. Não é apenas o capital da transnacional que precisa dele para a inovação tecnológica. Ele é básico para a sobrevivência de todos. Por isso, ele não deve ser vendido ou comprado, mas disponibilizado a todos”.

Na sociedade da informação, a escola deve servir de bússola para navegar nesse mar de conhecimento, superando a visão utilitarista de só oferecer informações “úteis” à competitividade, para obter resultado. Deve oferecer uma formação geral na direção de uma educação integral. Significa orientar criticamente, sobretudo as crianças e os jovens, na busca de informações que os façam crescer, e não embrutecer (GADOTTI, 2000 apud VIANA 2004, p. 13).

As novas tecnologias não substituirão o educador; pelo contrário, ajudarão a intensificar o pensamento complexo, interativo e transversal, criando novas chances para a sensibilidade solidária no interior das próprias formas do conhecimento.

A resistência de muitos professores em usar as novas tecnologias na pesquisa e na sala de aula, conforme o que relata Viana (2004, p. 14), tem muito a ver com a insegurança resultante do receio de estar sendo superado, no plano cognitivo, pelos recursos instrumentais da informática, e o mero treinamento para o manejo de aparelhos não resolve o problema. A ele deve ser mostrado que sua função se torna mais importante, uma vez que seu novo papel já não será o da transmissão de saberes supostamente prontos, mas o de mentores e instigadores ativos de uma nova dinâmica de pesquisa-aprendizagem.

Afirma Viana (2004, p. 20) que, estudos sobre a implementação da tecnologia nas escolas revelam que, sem uma adequada metodologia do ensino e política tecnológica, os resultados da introdução de novas tecnologias na educação são altamente ambíguos, e ainda focaliza o papel dos computadores e da tecnologia informacional na educação contemporânea, a necessidade de novos sistemas pedagógicos e de um conceito amplo de alfabetização que corresponda à importância das novas tecnologias em cada aspecto da vida.

Os novos ambientes de multimídia precisam de uma diversidade de tipos de interações que envolvem a interface com palavras e material impresso e, bem freqüentemente, com imagens, gráficos e materiais de áudio e de vídeo. Algumas recomendações de estratégias para a pesquisa e experimentação em EA se encontram no relatório final da Conferência de Tbilisi, conforme relata Dias (1998, p. 86), e em uma das suas prioridades destaca-se:

Tornam-se indispensáveis as pesquisas e experiências destinadas a definir as estratégias mais eficazes para transmissão das mensagens educativas, novos enfoques para a formação de pessoal e utilização de novas tecnologias da informação e comunicação (tele-processamento, vídeo...) (DIAS, 1998, p. 86).

Segundo Freire (2000 apud VIANA, 2004, p. 22) nossa maneira de estar no mundo e com o mundo, como seres históricos, é a capacidade de, intervindo no mundo, conhecer o mundo. O nosso conhecimento do mundo tem historicidade. Ao ser produzido, o conhecimento novo supera o que antes foi novo e se fez velho e se ‘dispõe’ a ser ultrapassado

por outro amanhã. O novo e o velho: aprender a aprender. A realidade que se apresenta agora está mediatizada pela tecnologia, em todos os seus segmentos. Na educação, a informática marca presença de forma irreversível, tornando obrigatória a formação permanente; o aprender a aprender toma forma explícita e inexorável.

A interatividade com o ambiente computacional é fundamental quando se tem em mente facilitar as atividades cognitivas através das trocas, sob as mais variadas formas: exploratórias, para solução de problemas, tomadas de decisão, participativas, cooperativas. Temos que levar em conta, também, que podemos dispor de um saber coletivo; basta saber os endereços corretos para acessá-lo. Isso envolve administrar os modos de comunicação para dispor das informações geradas por outras memórias, o que significa diminuir o uso do cérebro individual, privilegiando o coletivo. As trocas de experiências, debates, discussões, questionamentos interativos são mais ricas e estimulantes do que longas exposições de conteúdo, sem possibilidade de descobertas (VIANA, 2004, p. 25).

Não se pode afirmar que a simples introdução das novas tecnologias na escola provoque modificações válidas e proveitosas na organização educacional, no currículo e no trato das questões pedagógicas. Isto apenas disfarçaria os mecanismos tradicionais, dando a eles certo ‘ar de modernidade’. É indispensável que estas inovações tecnológicas venham acompanhadas de uma reflexão, de um estudo de como utilizá-las como ferramenta pedagógica (VELA e VIEIRA, 2003, p. 47).

De acordo com Viana (2004, p. 27), a inserção dos recursos tecnológicos, como educação através da Web, software educacional, data show, internet, enciclopédias eletrônicas e CDs-ROM, apresentações audiovisuais, canhões de projeção, vídeo, TV, filmadora, câmara digital e outros, nos cursos de formação de professores, como ferramentas de ensino a serem ensinadas aos alunos-professores por técnicos das diversas áreas de produção dessas mídias, tem sido um grande desafio para professores das diversas áreas de conhecimentos. E as escolas que os esperam desejam deles novas formas de ensinar capaz de manter o aluno dentro do contexto escolar, com um grau de interesse mais próximo possível daquele que o atrai às mídias. Para construir este novo paradigma, o aluno-professor precisará muito mais do que apenas quadro e giz.

Para Bortolozzi (1996 apud VIANA, 2004, p. 27), a inserção dos recursos tecnológicos, aliada a habilidades pedagógicas adequadas, poderá ter uma grande participação no aumento de qualidade do ensino. O seu uso requer planejamento e integração.

Necessitamos de uma escola que possa superar a atual, ainda calcada nos velhos paradigmas da civilização em crise e que ainda não conseguiu solucionar os problemas propostos pela própria modernidade. Necessitamos de uma escola não apenas fundamentada no discurso oral, que desconhece o universo audiovisual que domina o mundo contemporâneo (PRETTO, 1996 apud VIANA, 2004, p. 32).

O material didático sempre esteve presente no processo de ensino-aprendizagem, devendo (VIANA, 2004, p.35):

- estar com a filosofia educacional adotada, seguindo critérios para o seu uso; deve ser desenvolvido para o usuário, não para a tecnologia;

- escolher os tipos de mídia baseados nos objetivos de aprendizagem; fornecer ao usuário grande quantidade de interatividade;

- planejar para que o material se adapte a diferentes níveis de habilidade;

- atender a uma variedade de estilos de aprendizagem, preferindo o modo não linear, respeitando o aluno;

- testar o projeto da interface em usuários reais.

O computador, por sua vez, permite a representação de idéias, a testagem de hipóteses, provoca a ativação dos mecanismos cognitivos, enriquecendo, sobretudo, a abstração reflexionante. Ao mesmo tempo, introduz novas interações e relações entre as pessoas, envolvendo, também, os aspectos sócio-afetivos. Dessa forma, em ambientes de ensino- aprendizagem, é uma ferramenta que permite explicitar fatores de ordem pedagógica, psicológica e sócio-epistemológica (VIANA, 2004, p. 39).