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Interatividade, imersão e intensidade da informação

Outro ponto de convergência entre games e hipermídias é o conceito de interatividade. Segundo o game designer Chris Crawford (Samsel and Wimberley, 1998: 7), a interatividade ocorre em três níveis, de modo que a aplicação deve ser capaz de apreender estímulos,

interpretá-los e responder ao usuário.

O terceiro nível, responder (expressão), é o mais próximo do que já vem sendo empregado na indústria de jogos eletrônicos e na hipermídia, e pode ser explorado por meios diversos: sons (músicas, ruídos e vozes), imagens, animações etc. Há também a possibilidade de desenvolver aplicações baseadas em redes neurais.

O termo rede neural representa uma estrutura de dados derivada de modelos simplificados do “real”. Neural remete a algo que é orgânico e conectado por fibras nervosas. Biólogos e cientistas da computação afirmam que “computadores biológicos” como o cérebro humano, têm a capacidade de identificar e classificar eventos isolados dentro de um contexto

complexo e não estruturado logicamente. A diferença entre um processador eletrônico e o cérebro humano também pode ser apresentada em termos de “arquitetura”.

O processador é um único dispositivo que realiza milhares de operações matemáticas em curto período de tempo, enquanto o cérebro dispõe de muitos milhões de processadores, cada um com um número limitado de operações e velocidade de processamento menor, porém, conectados de uma maneira extremamente complexa. Este é o motivo pelo qual um computador pode ser um gênio em cálculos matemáticos, enquanto uma rede neural, por não ser numericamente exata, pode reconhecer modelos e generalizar “regras” que não integram um conjunto de exemplos previamente conhecidos. A idéia básica, por trás do emprego de

redes neurais em software, é usar um processador de alta performance para simular um sistema complexo de células nervosas interconectadas, e estudar as variações de comportamento dessas “estruturas neurais” diante de estímulos externos.

Figura 15 – Diagrama simplificado de uma Rede Neural

Há um grande número de aplicações práticas para redes neurais: reconhecimento de voz e imagem, reconhecimento óptico de caracteres, previsão do tempo, medições precisas, jogos, sistemas inteligentes de gestão empresarial, entre outras. A grande revolução da linguagem interativa ocorrerá quando os sistemas puderem responder com mais autonomia e capacidade de reconhecimento de padrões consistentes dentro de estruturas aparentemente caóticas. Os primeiros passos neste sentido já estão ocorrendo por meio de sistemas inteligentes capazes de apreender estímulos e interpretá-los. Como vimos a pouco, é o caso, por exemplo, dos jogos estruturados em narrativas que emergem do ato de jogar como

The Sims, em que as decisões do (s) jogador (es) provocam conseqüências que escapam ao controle de quem joga.

Brenda Laurel (apud Gosciola, 2003: 88-89) argumenta que a interatividade “é definida pelas variáveis de freqüência (com qual freqüência há interação), alcance (quantas escolhas estão disponíveis) e significância (o quanto as escolhas afetam o conteúdo)”. Para

Michael Heim (1998: 6-7), a interatividade, associada à imersão e à intensidade da informação compõem o que ele chama de três “I”s da realidade virtual. Observe como estas três variáveis podem também ser aplicadas a games e hipermídias: a imersão deve isolar os sentidos suficientemente para que o usuário/jogador sinta-se transportado para um outro ambiente; a interação deriva da habilidade do computador em responder rápido o suficiente aos movimentos do usuário/jogador na medida em que altera sua posição física e perspectiva; finalmente, a intensidade da informação é a “noção de que um mundo virtual pode oferecer qualidades especiais como tele-presença e entes artificiais que apresentem um certo grau de comportamento inteligente”. Os games de sétima geração são exemplos notáveis de graus elevados dos três “I”s, definidos por Heim.

A sétima geração de jogos eletrônicos foi inaugurada com o lançamento, no final de 2005, do Xbox 360, pela Microsoft, e é representada também pelo Wii, da Nintendo, e pelo

Playstation 3, da Sony. Uma série de inovações tem conseqüências mais ou menos diretas na

topologia sonora dos jogos desenvolvidos para estes consoles. A Microsoft, por exemplo, criou o serviço Xbox Live por meio do qual é possível participar de chats e fóruns, fazer

downloads de atualizações e correções e, naturalmente, jogar online, conversando com parceiros e adversários. O Playstation 3, da Sony, permite, além do jogo em rede, a conexão com monitores de alta definição e o armazenamento de 25 GB (em camada única) ou 54 GB (em camada dupla) nos seus discos Blu-ray. Comparado a um DVD convencional com capacidade de 4,7 GB, isto representa um aumento de mais de onze vezes na capacidade de armazenamento. Nesteriuk (2007: 139) lembra que:

Em termos mais objetivos, essa ampliação de espaço para o desenvolvimento e armazenagem de um game pode ser traduzida na forma de tramas narrativas maiores e mais desenvolvidas em todos os seus aspectos constituintes (como, por exemplo, o aprimoramento da inteligência artificial dos denizens, personagens autônomos não controlados pelo jogador) e/ou em aperfeiçoamentos expressivos em termos de interfaces e maior resolução de som e imagem.

Este incremento de espaço disponível está diretamente ligado não apenas à resolução do áudio, que pode ser maior, mas também aos formatos disponíveis, em especial os vários padrões de surround, e à complexidade da trama sonora. Não se trata apenas de aperfeiçoamentos técnicos (McLuhan (1995: 21) já dizia que “o meio é a mensagem”). O

eventos e ações de personagens e jogadores, e para a intensidade da informação, se considerarmos que agentes autônomos podem emitir sons e/ou realizar movimentos. Em

Metal Gear Solid 4, por exemplo, é muito mais fácil acertar os adversários, se o jogador tiver à disposição um sistema de áudio surround. A topologia sonora do game contribui para que o jogador tenha a sensação de estar em meio a um campo de batalha, e reforça a percepção de participar de uma guerra. Ao mesmo tempo, mais espaço disponível significa uma ampliação qualitativa e quantitativa dos elementos sonoros. Isto acontece porque, entre outras coisas, é possível:

• Ampliar a quantidade de arquivos de áudio para diferentes objetos, seres, máquinas, fenômenos ou eventos.

• Ampliar a quantidade de arquivos de áudio para um mesmo objeto, ser, máquina, fenômeno ou evento, por meio do uso aleatório de diferentes sons.

• Ampliar a quantidade de variações temático-musicais.

Sofisticar os arranjos e aumentar o tempo de duração de frases, temas, loops ou composições musicais.

• Ampliar a quantidade de diálogos.

• Aumentar a resolução e com isso utilizar manipulações psicoacústicas que denotem localização e características da (s) fonte (s) sonora (s).

Outra aproximação possível entre a hipermídia e os games são os três conceitos associados ao hipertexto, desenvolvidos por Jim Rosenberg (apud Leão, 2001: 125-129):

actema, episódio e sessão.

Actemas são links; permitem ligações e relacionamentos entre diferentes nós (blocos de informações) e podem ser:

Disjuntivos (do tipo ou): levam o usuário/jogador de um nó a outro.

Conjuntivos (do tipo e): permitem a simultaneidade. Exemplos:

o Pop-up viewer: pequena janela que se sobrepõe à anteriormente vista. o Áreas sensíveis, onde o simples movimentar do mouse revela novos

Episódios são “unidades de sentido” que emergem a partir de um conjunto de actemas, formando um todo coerente na mente do usuário/jogador. Podem resultar de:

• Combinações do histórico do trajeto percorrido.

• Intenções do usuário.

• Associações mentais com outros elementos, diversos do conteúdo original, que o usuário/jogador efetua.

Sessões são períodos dedicados à exploração/navegação no sistema. Podem ter durações variadas e dependem de fatores, pelo menos a priori, alheios à hipermídia ou ao jogo como, por exemplo, disponibilidade de tempo, interesse pessoal, estados emocionais, humor, relaxamento e bem-estar, entre outros.

Disso, infere-se que:

Um episódio pode ser formado por acúmulo em diversas sessões. Por outro lado, uma única sessão pode proporcionar diferentes episódios.

Em uma hipermídia ou game baseado em links disjuntivos, o episódio pode se formar a partir de “um trecho do percurso ou do percurso como um todo” (Leão 2001: 126). Um mesmo percurso também pode gerar episódios distintos.

Liestøl (apud Gosciola, 2003: 100) “desenvolve o conceito de discurso decorrido como resultado de uma leitura”:

• O discurso armazenado, que contém toda a obra construída;

• O discurso decorrido, que é o percurso realizado pelo usuário.

Assim, o roteiro de uma hipermídia ou de um game deve ser capaz de criar sentido (s), a despeito de o usuário/jogador ter ou não navegado por todo aplicativo.

Outro aspecto importante a ser discutido é a natureza dos nós (blocos de informações), conectados pelos actemas (links). Num game ou hipermídia, os nós podem ser constituídos por textos, áudios, vídeos, imagens estáticas ou animadas e até mesmo odores e sensações táteis, dependendo da interface utilizada. Em feiras de cosméticos, por exemplo, já são

usados, há algum tempo, “tótens multimídia” com sensores de presença e acionadores de essências. No MIT (Massachusetts Institute of Technology) está em desenvolvimento uma série de interfaces táteis ligadas a sistemas computadorizados. Gosciola (2003: 56) lembra que nos anos 1960, o cineasta norte-americano Morton Heilig lançou o Sensorama16, “uma extensão do cinema fazendo o espectador imergir em um ambiente que explorava todos os sentidos: visão, audição, paladar, tato e olfato”.

Figura 16 – Sensorama

Há a tendência de que os games busquem ampliar ao máximo o alcance dos sentidos e os primeiros passos nesta direção já foram dados com controladores que vibram, gráficos 3D realistas e topologias sonoras complexas, entre outros. O Wii, da Nintendo, por exemplo, emite sons de objetos manipuláveis a partir do próprio controlador.