3 AUDIOVISUALIDADES NOS VIDEOGAMES
3.1 PENSANDO OS VIDEOGAMES COMO PROCESSOS MIDIÁTICOS
3.1.1 A interface-mundo do videogame
Abordamos aqui o conceito de interface adotado por diversos autores das artes e do audiovisual, compartilhado com outros campos. Cabe entender como tais conceitos se adequam, adaptam ou se alteram no contexto dos videogames de forma a dar subsídios às
abordagens que produziremos nas flâneries do capítulo 4. Arantes (2005, p. 58) traz o conceito comumente adotado para se definir interface:
Em termos estritamente técnicos, a interface é geralmente considerada um dispositivo que permite a troca de informações entre sistemas que podem tanto ser de mesma natureza – por exemplo, dois computadores – como de naturezas diferentes – por exemplo, o computador e o usuário. Ela estabelece, assim, um canal duplo de informação entre o homem e a máquina: através de órgãos de entrada e de saída de informações (input e output), permite que a ação de um homem, desde a mais simples, como apertar o teclado, seja reconhecida, processada pela máquina e devolvida para o usuário em tempo real.
Se tomados os jogos como parâmetro, a interface seria o conjunto de elementos físicos e digitais que promoveriam a troca de informações entre o jogador e o jogo numa via de mão dupla. Nesta perspectiva seriam dispositivos pensados para traduzir o sistema de jogo para o jogador e as ações do jogador para o jogo. Envolveriam menus, minimapas, informações sobre a vida do avatar e seus recursos, que podem variar de algum poder específico até munições disponíveis. Uma outra perspectiva paralela compreenderia o conjunto de joysticks, fones de ouvido, câmeras de captura de movimento, óculos de realidade virtual, entre outros, no arcabouço de elementos que compõem a interface humano-computador. Porém, esta separação vem sendo posta em questão à medida que se discute a arte nos meios digitais e a relação entre forma e conteúdo, como aponta Manovich (2001, p. 67, tradução nossa93):
Há outra maneira de pensar sobre a diferença entre o design de novas mídias e a arte de novas mídias em relação à dicotomia de interface-conteúdo. Em contraste com o
design, na arte a conexão entre conteúdo e forma (ou, no caso de novas mídias, conteúdo e interface) é motivada. Ou seja, a escolha de uma determinada interface é motivada pelo conteúdo do trabalho em tal grau que não pode mais ser considerado como um nível separado. O conteúdo e a interface se fundem em uma entidade e não podem mais ser desmontados.
Jørgensen (2013) apresenta o conceito de gameworld interface (interface-mundo do jogo) para se referir ao processo que angula um pouco diferentemente a ideia de que a interface no caso dos jogos é uma mediação; de outra forma, ela compreende que a conexão entre jogador e sistema de jogo de fato ocorre quando a interface se torna conteúdo, ou seja, quando ela também é jogada é que a conexão se estabelece. Mussa (2000 apud FALCÃO;
93 “There is another way to think about the difference between new media design and new media art in relation
to the content-interface dichotomy. In contrast to design, in art the connection between content and form (or, in the case of new media, content and interface) is motivated. That is, the choice of a particular interface is motivated by work’s content to such degree that it can no longer be thought of as a separate level. Content and interface merge into one entity, and no longer can be taken apart.”
MARQUES, 2017, p. 95) ajuda elucidar o conceito de interface-mundo de Jørgensen (2013, p. 4):
A interface-mundo é uma espécie de interface gráfica, uma metáfora para a lógica computacional do videogame que opera no interior do computador. Essa metáfora comporta-se como uma máquina: possui componentes que se conectam com outros, cada um condicionando um fluxo particular de processos. Na interface, o mundo do jogo (gameworld) atualiza-se materialmente, criando um aparato audiovisual que admite um outro polo conectivo: o jogador. Este conecta-se sensorialmente ao aparato audiovisual, passando a compreender – ou pelo menos especular sobre – como pode interferir no estado material do mundo do jogo.
Podemos vincular a concepção de interface-mundo de Jørgensen com a abordagem MDA de Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) para localizar sua função no que se refere aos videogames. Sob certo olhar, a interface-mundo é uma parte visível das mecânicas, mas que é mediada pelas dinâmicas que o jogador estabelece com o sistema. Dessa forma, a interface- mundo é indissociável do processo de jogar e tão naturalizada quanto os comandos do jogo. Além dessa relação, podemos ponderar tendo as ações de Galloway (2006) como parâmetro o qual compreende as informações de interface como localizadas dentre os atos não diegéticos do jogador. Contudo, são funções disponíveis no mundo do jogo, justificativa pela qual não caberia isolar a interface do mundo. Portanto,
[...] gameworld interfaces refere-se a essa ideia de que gameworlds são interfaces para o sistema de jogo. Isso significa que o próprio mundo do jogo é um ambiente informativo e interativo. Esta definição contém dois componentes. Em primeiro lugar, significa que o mundo do jogo é uma interface em que representa o sistema de jogo formal e que funciona como um sistema informativo que permite ao jogador interagir com o jogo. Segundo, indica não só que a informação integrada no mundo do jogo deve ser considerada como parte do mundo do jogo, mas também que informações sobrepostas como barras de ação e minimapas devem ser consideradas parte do mundo do jogo devido à estreita relação funcional com os eventos que acontecem lá. A combinação dessas ideias indica que os mundos de jogos são apresentados em parte como semelhantes a outros sistemas domésticos, como os mundos físico e ficcional, e em parte como um sistema de interação humano- computador que não tem nenhuma obrigação de coerência ficcional. (JØRGENSEN, 2013, p. 4, tradução nossa94).
94 “The title gameworld interfaces refers to this idea that gameworlds are interfaces to the game system. This
means that the gameworld itself is an informational and interactive environment. This definition contains two componentes. First, it means that the gameworld is an interface in that it represents the formal game system and in that it works as an informational system that allows the player to interact wit the game. Second, it indicates not only that information integrated into the gameworld must be regarded as part of the gameworld, but also that superimposed information such as action bars and minimaps must be considered part of the gameworld because of the close functional relationship it has with the events that take place there. The combination of these ideas indicates that gameworlds are presented in part as similar to other owrld systems, such as the physical and fictional worlds, and in part as a system for human-computer intaraction that does not have anu obligation to fictional coherence.”
Adotamos a perspectiva que interface, no caso dos videogames, é parte integrante do processo (ou dinâmica) de jogo e, portanto, não seria uma terceira parte conectiva, além de vincular jogador e sistema de jogo. Compreendemos que interface-mundo de Jørgensen (2013) serve de parâmetro para percebermos ela, ora como parte do jogo, ora como dispositivo de ação do jogador. Portanto, tomamos a mesma como parte da primeira flânerie, quando dispositivos e consumo de jogo ainda não estão em movimento e, também, na segunda flânerie, aquela que ocorre no mundo do jogo; e, por isso, não caberia analisar interface como uma instância dissociada.