Mergulhando no Android Developer Tools: apresentando o projeto de interface visual, os layouts, a acessibilidade
2.4 Janela Android Developer Tools
Depois de criar o projeto, o IDE abre MainActivity.java e fragment_main.xml. Feche esse último arquivo e abra activity_main.xml a partir da pasta res/layout do projeto para que o IDE apareça como mostrado na Figura 2.9. O IDE mostra o editor Graphical Layout para que você possa começar a projetar a interface gráfica do usuário de seu apli-
cativo. Neste capítulo, discutimos apenas os recursos do IDE necessários para construir o aplicativo Welcome. Vamos apresentar muito mais recursos do IDE ao longo do livro.
A interface com guias para as janelas Problems, Javadoc,
Declaration, Console e LogCat ocupa a coluna central Package
Explorer
Janelas do editor – como o editor Graphical Layout para activity_main.xml – aparecem aqui
Janela Outline com a janela Properties do item selecionado no momento
Figura 2.9 O projeto Welcome aberto na janela Android Developer Tools.
2.4.1 Janela Package Explorer
A janela Package Explorer dá acesso a todos os arquivos do projeto. A Figura 2.10 mostra
Figura 2.10 Janela Package Explorer.
2.4.2 Janelas do editor
À direita do Package Explorer na Figura 2.9 está a janela do editor Graphical Layout.
Quando você clica duas vezes em um arquivo no Package Explorer, seu conteúdo apa-
rece em uma janela de editor apropriada, dependendo do tipo do arquivo. Para um arquivo Java, aparece o editor de código-fonte Java. Para um arquivo XML que repre- senta uma interface gráfica do usuário (como activity_main.xml), aparece o editor
Graphical Layout.
2.4.3 Janela Outline
A janela Outline é exibida no lado direito do IDE (Fig. 2.9). Essa janela mostra informa-
ções relacionadas ao arquivo que está sendo editado no momento. Para uma interface gráfica de usuário, ela mostra todos os elementos que compõem a interface. Para uma classe Java, ela mostra o nome da classe e seus métodos e campos.
2.4.4 Arquivos de recurso do aplicativo
Arquivos de layout, como activity_main.xml (na pasta res/layout do projeto), são con- siderados recursos de aplicativo e são armazenados na pasta res do projeto. Dentro dessa
pasta, existem subpastas para diferentes tipos de recurso. Os que utilizamos neste aplica- tivo aparecem na Figura 2.11, e os outros (menu, animator, anim, color, raw e xml) serão discutidos à medida que precisarmos deles ao longo do livro.
Subpasta de recurso Descrição
drawable Nomes de pasta que começam com drawable normalmente contêm imagens. Essas pastas também podem conter arquivos XML representando formas e outros tipos de itens desenháveis (como as imagens que representam os estados não
pressionado e pressionado de um botão).
layout Nomes de pasta que começam com layout contêm arquivos XML que descrevem interfaces gráficas do usuário, como o arquivo activity_main.xml.
values Nomes de pasta que começam com values contêm arquivos XML que especificam valores de arrays (arrays.xml), cores (colors.xml), dimensões (dimen.xml; valores como larguras, alturas e tamanhos de fonte), strings (strings.xml) e estilos (styles.xml). Esses nomes de arquivo são usados por convenção, mas não são obrigatórios – na verdade, você pode colocar todos os recursos desses tipos em um arquivo apenas. Considera-se a melhor prática definir os dados de arrays, cores, tamanhos, strings e estilos codificados no programa como recursos, para que possam ser facilmente modificados sem alterar o código Java do aplicativo. Por exemplo, se um recurso de dimensão é referenciado em muitos locais em seu código, você pode alterar o arquivo de recurso apenas uma vez, em vez de localizar todas as ocorrências de um valor de dimensão codificado nos arquivos-fonte Java de seu aplicativo.
Figura 2.11 Subpastas da pasta res do projeto utilizadas neste capítulo.
2.4.5 Editor Graphical Layout
Quando você cria um projeto, o IDE abre o arquivo fragment_main.xml do aplicativo no editor Graphical Layout. Se ainda não fez isso, feche esse arquivo e clique duas vezes em ac- tivity_main.xml na pasta res/layout de seu aplicativo para abri-lo no editor (Fig 2.12).
Selecionando o tipo de tela para o projeto da interface gráfica do usuário
Os dispositivos Android podem ser executados em muitos tipos de aparelhos. Neste capítulo, você vai projetar a interface gráfica do usuário de um telefone Android. Con- forme mencionamos na seção “Antes de começar”, utilizamos para esse propósito um AVD que emula o telefone Google Nexus 4. O editor Graphical Layout vem com muitas
configurações de dispositivo que representam vários tamanhos e resoluções de tela que podem ser usados para projetar sua interface. Para este capítulo, usamos o Nexus 4 pre-
definido, o qual selecionamos na lista suspensa de tipo de tela na Figura 2.12. Isso não quer dizer que o aplicativo só pode ser executado em um aparelho Nexus 4 – significa simplesmente que o projeto é para dispositivos com tamanho e resolução de tela simila- res aos do Nexus 4. Em capítulos posteriores, você vai aprender a projetar suas interfaces gráficas para mudar de escala adequadamente para uma ampla variedade de dispositivos.
2.4.6 A interface gráfica de usuário padrão
A interface gráfica de usuário padrão (Fig. 2.12) para um aplicativo Blank Page consis-
te em um componente FrameLayout (chamado container) com fundo claro (especifi- cado pelo tema que escolhemos ao criarmos o projeto). Um FrameLayout é projetado
para mostrar apenas um componente de interface gráfica do usuário – normalmente um layout que contém muitos outros componentes de interface. Neste aplicativo, usaremos
RelativeLayout, um componente que organiza os elementos da interface gráfica de
usuário um em relação ao outro ou em relação ao layout em si – por exemplo, você pode especificar que um deve aparecer abaixo de outro e ser centralizado horizontalmente
dentro RelativeLayout. Um componente TextView exibe texto. Vamos falar mais so-
bre cada um deles na Seção 2.5.