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A importância do jogo na aquisição do conhecimento e suas implicações no cotidiano da educação infantil é um fato que não pode ser ignorado pelo educadores. O brinquedo- objeto é suporte de representações e ações das crianças, enquanto elemento cultural na formação dos conceitos. O jogo/ brinquedo/ brincadeira deve servir como recurso educacional, sem que perca sua natureza lúdica, seus aspectos afetivos, para que o processo ensino aprendizagem seja significativo. Que permitam a liberação do imaginário, da espontaneidade e como formas privilegiadas de desenvolvimento e apropriação do conhecimento. Devem, portanto, fazer parte do cotidiano da Educação em Saúde, enquanto prática, no ato de significar o processo ensino-aprendizagem.

Definir o que seja jogo é algo complexo, pois esta palavra leva a diferentes entendimentos. Pode-se estar falando de xadrez, futebol, damas, brincadeiras na areia, brincadeiras de papéis, jogos de constmções, jogo da memória. Porém, cada jogo tem suas especifícidades, em alguns percebe-se o imaginário, em outros as regras pré-defínidas, em outros a simples manipulação do objeto, outros ainda que exigem um projeto mental prévio, seguido de habilidade manual para ser efetuado, como no caso dos jogos de constmções (Kishimoto, 1996). A dificuldade aumenta quando se percebe que um mesmo comportamento pode ser visto como jogo ou não jogo. E o que acontece quando se observa uma criança indígena brincando com arco e flecha; esse comportamento parece uma brincadeira, porém para os indígenas esta atividade é preparo profissional necessário à arte da caça (Kishimoto, 1996). O que se percebe é que o papel social atribuído a cada

atividade, nas diversas culturas, é que vai determinar se esta pode ser vista como jogo, brinquedo, preparo profissional ou outro significado qualquer.

Dentre os materiais lúdicos, alguns são considerados jogos, outros brinquedos, outros materiais pedagógicos. Quais as diferenças destes termos?

O jogo pode ser visto como:

1) o resultado de um sistema lingüístico que fiinciona em um contexto social; 2) um sistema de regras; e

3) um objeto.

No primeiro caso, o significado do jogo depende da linguagem de cada contexto social. Isto é, depende de como cada grupo social o compreende, o fala e o pensa de forma homogênea. O jogo assume dessa forma a imagem e o significado que cada sociedade lhe atribui, conforme seus valores, modo de vida, que se expressa por meio da linguagem (Kishimoto, 1996).

No segundo caso, são as regras, em sua estrutura seqüencial, que permitem identificar a modalidade especifica de cada jogo. Pois cada jogo tem regras explícitas e são elas que os distinguem, mesmo quando o objeto usado é o mesmo, como no caso o baralho. Quando alguém joga, está executando as regras do jogo e desenvolvendo uma atividade lúdica (Kishimoto, 1996). Através das regras a criança aprende a “dominar seu próprio comportamento, aprende a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido” (Leontiev, 1991, p. 139).

O terceiro sentido vê o jogo enquanto objeto materializado. Materialização essa que pode se dar em diferentes materiais (Kishimoto, 1996).

O brinquedo, diferente do jogo, supõe uma relação íntima com a criança e a ausência de regras que organizem sua utilização. Permite várias formas de brincadeiras, evoca aspectos da realidade, substituindo-os para que possam ser manipulados. Reproduz objetos e a totalidade social. A imagem, representada pelos brinquedos, não é uma cópia idêntica da realidade existente, mas suas características como tamanho, forma delicada ou estilizada, estão relacionadas à idade e gênero do público ao qual é destinado (Kishimoto, 1996 ). O brinquedo é também objeto que pode incorporar e representar realidades imaginárias, tais como monstros, super-heróis, animais, etc. A palavra brinquedo não pode ser usada como sinônimo de jogo, pois brinquedo lembra criança, “tem dimensão material.

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cultural e técnica” (Kishimoto, 1996, p.21). A criança o usa como material que dá suporte à brincadeira e ao imaginário infantil. A brincadeira é a ação lúdica da criança . “O imaginário varia conforme a idade; para o pré-escolar de 3 anos, está carregado de animismo; de 5 a 6 anos integra predominantemente elementos da realidade” (Kishimoto,

1996, p. 19).

Em relação ao termo jogo, este deve ser explorado mais detalhadamente. A característica marcante dos jogos é a existência de regras. Sejam elas explícitas como, por exemplo, no jogo de xadrez, damas ou ludo; ou no caso das implícitas, na brincadeira do faz-de-conta, onde existem regras internas, que ordenam e conduzem a brincadeira. O jogo acontece num tempo e espaço próprio e com uma seqüência própria.

Christie apud Kishimoto, 1996, identifica os seguintes traços ou características do jogo;

1) a não-literalidade; caracteriza-se por um quadro no qual a realidade interna predomina sobre a externa. É quando o objeto tem seu sentido habitual substituído por outro. Exemplos; o urso de pelúcia servir como filhinho, o pedaço de madeira usado como sabonete;

2) efeito positivo; a criança deve brincar livremente sob o signo do prazer ou da alegria, repercutindo positivamente nos aspectos fisicos, moral e social da criança;

3) flexibilidade; em situações de brincadeira as crianças estão mais dispostas a ensaiar novas combinações de idéias e de comportamentos. Cria um clima propício à investigação e leva a criança a buscar alternativas de ação;

4) prioridade do processo de brincar; ao brincar, a atenção da criança se volta para a atividade em si e não para seus resultados ou efeitos. O jogo educativo desvirtua este conceito ao dar prioridade ao produto, à aprendizagem de noções e habilidades;

5) livre escolha; é jogo infantil quando escolhido livre e espontaneamente pela criança, caso contrário é trabalho ou ensino;

6) controle interno; os próprios jogadores devem conduzir os acontecimentos livremente. O jogo educativo não oportuniza ao aluno liberdade de ação, o que predomina é a instrução e condução do professor (Christie, apud Kishimoto, 1996).

Em síntese, nos jogos deve-se respeitar a liberdade de ação do jogador, isto é, seu caráter voluntário de motivação interna; o prazer (ou desprazer), as regras (implícitas ou

explícitas), a relevância do processo de brincar, a não literalidade, representação da realidade, imaginação e contextualização no tempo e no espaço.