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Onde está @rasgaverbo?

Quando o influenciador digital @rasgaverbo postou seu último vídeo na rede, fez uma denúncia bombástica sobre o cientista Dimi Menor que inventou uma máquina que diminui e captura lugares e os guarda para uso pessoal e restrito. Dimi Menor justificou sua invenção afirmando que o ser humano é muito nocivo para o planeta terra, então, se não sabe preservar, não merece usufruir. Apesar de ser uma ideia muito interessante, o alerta do @rasgaverbo foi sobre como fica o direito das outras pessoas que cuidam bem do planeta de usufruir das diversas construções maravilhosas do mundo e não podem ter a máquina? Depois disso nunca mais @rasgaverbo foi visto até que um dia, um novo vídeo anônimo caiu na rede informando que o @rasgaverbo estava sendo mantido em cativeiro e seria reduzido junto com o próximo monumento. Onde está o @rasgaverbo? Ajude a desvendar esse mistério.

O que sabemos:

A investigação já revelou que Dimi Menor tem uma ou um cúmplice e está acompanhando onze suspeitos:

141 1- Sam Dollar – Empresário

2- Catarina Sample – DJ 3- Luizito – Jogador da NBA 4- Stefany Sá - Blogueira 5 – Jana Monroe- Designer 6- @bela- influenciadora digital 7- Mariah Makeup – Maquiadora 8- Kassie – Tatuadora

9- Glauco Souza - Escritor 10 – Mika – Fotógrafa

11 – Dominique – desenhista

A investigação também apurou que um dos seis locais: Aqueduto Aqcua Appia, Partenon, Pirâmides Egípcias, Teatro Nacional Claudio Santoro, Pirâmides Astecas ou a Catedral de Notre Dame de Reims, e que será o próximo a desaparecer junto com o @rasgaverbo que está neste lugar.

Sabe-se também que o programa que faz a máquina funcionar está escondido em um dos seis locais: no teto da Escola de Atenas de Rafael Sanzio, no Pássaro Ancestral que é uma das Estruturas Tridimensionais de Mestre Didi, no disco do Discóbolo de Miron, na lâmpada da obra Convexo e Côncavo parte das Estruturas Poliédricas de Escher, na coroa de Nefertiti ou no pano que cobre Suzana na obra Suzana e os Anciãos de Artemisia Gentileschi.

Ache a/o cúmplice, o local e o programa e ganhe o jogo.

Regras:

1) Escolha seu jogador e coloque de forma aleatória no tabuleiro de forma que

todos os locais estejam ocupados. Mesmo que haja menos de 10 jogadores, espalhe todos os que sobrarem porque qualquer um deles pode ser o cúmplice.

2) Entre no link do Formulários Google para acessar seu formulário de investigação pelo QRCode ao lado: https://forms.gle/1qAjqbxyYyqCkdY88

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3) Separe as cartas em três montes: esconderijos, locais e comparsas;

embaralhe; retire uma carta de cada monte e as guarde no envelope de revelação. Essas cartas representam o/a cúmplice, o local do cativeiro e o esconderijo do programa.

4) Junte as cartas restantes, embaralhe-as e distribua entre todos os jogadores.

Dependendo da quantidade, alguns jogadores podem ter mais cartas que outros.

5) O primeiro a jogar é o jogador que escolheu o Teatro Nacional Claudio

Santoro. Caso mais de um jogador tenha escolhido esse espaço, joga primeiro aquele que tirar no dado o número maior. O jogo segue no sentido horário, sendo assim o próximo jogador é aquele que está à direita de quem começou.

6) Na sua vez, cada jogador deve lançar o dado e andar com o peão o mesmo

número de espaços sorteados em direção a um lugar de sua escolha. O primeiro lugar a ser visitado no tabuleiro não pode ser o local onde o jogador começou.

7) Na mesma jogada, você pode andar para frente, para trás ou para os lados

menos voltar para o lugar de onde saiu. Quando chegar ao local escolhido, você deve entrar e pode dar um palpite na mesma jogada.

8) Você só pode entrar se não houver nenhum jogador na porta do local, mas

pode permanecer lá dentro se houver outro peão. Não é preciso tirar o número exato no dado para entrar no local desejado, caso você precise de um e acabar tirando seis, você pode entrar no local e dar o palpite novamente, como também pode seguir em frente passando por dentro do local para acessar outro, seguindo o caminho traçado no mapa. O palpite deve ser dado na mesma rodada e só poderá ser dado quando o peão está dentro do local onde o jogador acha que está o sequestrado.

9) Estando no local do crime, o jogador pode dar o seu palpite quem é a/o

cúmplice, o local onde está o sequestrado e onde está o programa. Exemplo: Acho que o cumplice é ... que colocou o sequestrado em ... e o programa está ....

10) Ao mesmo tempo que você dá o palpite, deve levar o peão do cúmplice para

o monumento. Se o jogador que estiver a sua esquerda possuir alguma carta que desminta o seu palpite ele é obrigado a mostrar, se não tiver, o próximo ao seu lado deve mostrar e assim por diante. Se ninguém tiver alguma carta que desminta seu palpite, você ganha o jogo.

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11) Caso algum jogador desminta seu palpite, anote no seu formulário e siga a

partida. O personagem do jogador acusado, agora parte do local onde ele foi colocado pelo jogador que o acusou e na sua vez.

12) O jogador que omitir a carta que desminta um palpite durante o jogo será

desclassificado.

13) Você não pode ficar no mesmo lugar por mais de uma rodada, se quiser dar

um palpite no mesmo local, deve sair em uma rodada e voltar na rodada seguinte.

14) Você pode blefar e atrapalhar as investigações dos outros jogadores

sugerindo cartas que estão com você mesmo.

15) Se desconfiar que outro jogador está perto de solucionar o crime, você pode

afastá-lo do local dizendo no seu palpite que ele é o suspeito, assim, o peão dele deverá ir para o local em que você está.

16) No seu formulário você tem escrito os personagens cúmplices, os locais e

os possíveis esconderijos dos programas. À medida em que for descobrindo quem NÃO está envolvido com o crime, vá marcando em seu cartão. Quando tiver apenas um personagem cúmplice, um local e um esconderijo em branco, esta será a solução do crime.

17) Ao descobrir a solução, você só pode acusar quando for a sua vez. No

momento da acusação você pode acessar o envelope e caso esteja errado, deve colocar as cartas de volta no envelope e está eliminado do jogo, caso esteja correto, você é o vencedor.

Regra opcional para um jogo rápido:

Depois de distribuir as cartas entre os jogadores participantes, elimine os personagens que estão sobrando deixando seus peões ou ícones a mostra para que todos marquem em seus formulários. As cartas removidas não podem ser usadas nos palpites e acusações.

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