O jogo, na perspectiva do filosósofo Wittgenstein (1975, apud PEREIRA, 2013, p. 15), é “um exercício de preparação para a vida séria”. Chateau (1975) acreditava que através do jogo os indivíduos podem desenvolver suas potencialidades plenamente. Na perspectiva do jogador infantil, os jogos são instrumento de desenvolvimento e método de interação entre a criança, o meio ambiente, a percepção e o movimento. Os jogos ajudam a criança a aprender valores sociais confrontando e respeitando as ideias e os desejos dos outros. A interação que os jogos requerem exercitam as habilidades sociais necessárias durante toda a sua vida e fomentam a integração do jogador na sociedade que o rodeia (PEREIRA, 2013).
Jogos também são considerados atividades de leitura, uma vez que exigem do jogador interpretação de imagens e de outras informações fornecidas no contexto produzido pelo jogo. Para a Associação Americana de Bibliotecas, “games contam histórias e informam enquanto entretém e educam” ([20--], p. 1). Serpa (2014) afirma que no contexto dos jogos a leitura é feita de maneira interativa: conforme o jogador joga, ultrapassa desafios e atinge novos níveis, recebe novas informações cuja interpretação é necessária para a tomada de decisões que o levem adiante no jogo. Para Silveira (2013), o jogador é coautor do jogo, uma vez que suas ações determinam os caminhos narrativos a serem explorados. Portanto, para a autora, o jogo é “texto produzido pelo jogador” (SILVEIRA, 2013, p. 92).
Segundo Monsani (2016) e Vianna et al. (2013), existem três tipos de jogos: os eletrônicos, os não-eletrônicos e os pervasivos. O primeiro compreende um tipo
de multimídia interativa, produto do advento tecnológico. Os jogos não-eletrônicos são aqueles em que o espaço físico e materiais físicos são usados para compor a experiência. O terceiro tipo, jogos pervasivos, podem ser considerados uma combinação entre os dois tipos anteriores. Conforme Monsani (2016) e Vianna et al. (2013), os jogos pervasivos expandem elementos dos jogos eletrônicos para o mundo real, utilizando para isso ferramentas como smartphones e óculos de realidade virtual.
McGonigal (2012) aponta como características comuns a todos os jogos quatro elementos essenciais – mecânicas – dos games: metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária.
A meta é o motivo que justifica as ações dos jogadores. Atua como orientação para que os jogadores atinjam os propósitos delegados pelo jogo. Nas palavras de Vianna et al., ela é “o elemento pelo qual os participantes de um jogo concentram suas atenções para atingir os propósitos designados” (VIANNA et al., 2013, p. 28). Elas podem ser definidas pelo próprio jogo ou pelos jogadores. Assim, a meta pode ser vencer um adversário, ou encontrar um tesouro escondido, por exemplo. Não necessariamente ela será alcançada durante o jogo. A meta se apresenta como um propósito constantemente almejado pelo jogador e que norteia suas ações naquela atividade.
A segunda característica destacada são as regras, elemento condicionante do jogar. As regras impõem equilíbrio na realização de uma tarefa, tornando sua execução possível, mas não tão fácil a ponto de desinteressar o jogador. Adequam o nível de complexidade das atividades, dessa forma estimulando a criatividade e o pensamento estratégico (VIANNA et al., 2013). O sistema de regras também pode ser definido como um acordo formal estabelecido entre os jogadores. Para Zimmerman e Salen (2012), as regras dão vida ao jogo.
O sistema de feedback8, terceiro elemento apontado, tem como principal função informar o jogador sobre como está sua situação com relação aos demais elementos do jogo. A partir dele, o indivíduo toma consciência de como está seu progresso, se precisa se esforçar mais ou menos para atingir seus objetivos (MONSANI, 2016). Dessa forma, o feedback motiva o participante a continuar se engajando na atividade.
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Sistema de realimentação. Informa ao indivíduo seu progresso durante o jogo, permitindo que o jogador acompanhe seu próprio avanço. COLOCAR REFERÊNCIA
Por fim, é imprescindível que a participação dos jogadores seja essencialmente voluntária. É essa liberdade de escolha que confere diversão e prazer à atividade. O jogar, reforça Vianna et al. (2013, p. 29), só é possível quando os participantes concordam com todas as condições propostas, quando aceitam a meta, as regras e o modelo de feedback.
Existem vários outros elementos comuns, mas não definidores, a muitos jogos. Podem ser características de alguns jogos, por exemplo, explorar a interatividade, estabelecer recompensas, criar um suporte gráfico, dentre outros (VIANNA et al., 2013). Ainda que não sejam essenciais à atividade, alguns desses elementos influenciam diretamente em sua jogabilidade9 e, portanto, devem ser explorados.
Uma boa tentativa de analisar mais amplamente esses elementos foi realizada por Zichermann e Cunningham (2011), dispondo do framework Mechanics,
Dynamics e Aesthetics (MDA) criado por Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004). Este
modelo propõe que os elementos de jogos sejam dispostos em três grupos: as mecânicas, as dinâmicas e a estética.
As mecânicas, núcleo do jogo, são responsáveis pelo funcionamento dos elementos dos jogos. Elas possibilitam e orientam a interação entre participante e jogo, deixando claro para o jogador quais são os objetivos e o que acontece após cada ação realizada (VIANNA, et. al., 2013). Já a dinâmica é a própria interação do jogador com as mecânicas supracitadas. Trata-se da reação esperada em resposta a algum elemento do jogo (MONSANI, 2016; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). A estética, por sua vez, é a experiência sensorial: “é a aparência, o cheiro, o gosto e as sensações do seu jogo” (VIANNA et al., 2013, p.88). É a emoção que se espera provocar no jogador durante a interação.
Outro elemento importante a se considerar é a narrativa. A narrativa, ou história, é sequência de eventos que se desenrolam no jogo. Ela é responsável por unir todos os elementos da atividade em uma composição coerente (VIANNA et al., 2013; MONSANI, 2016).
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Jogabilidade compreende o conjunto de experiências do jogador vivenciadas durante interações com o jogo. Zimmerman e Salen (2012, p. 25) a definem como “a interação formalizada que ocorre quando os jogadores seguem as regras de um jogo e experimentam seu sistema através do jogo”.
Na seção a seguir serão apresentados alguns aspectos históricos e conceituais sobre a gamificação, para que as diferenças e semelhanças entre os jogos e a gamificação possam ser compreendidas.