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Jogos de Empresa

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Segundo Sauaia e Zerrener (2009), aproximadamente em 3.000 AC na China já existiam jogos baseados em estratégias militares, e desde então vários trabalhos foram desenvolvidos.

Fiani (2004) relata que em 1944, com a publicação de “Theory of Games and Economic Behaviour” de Neumann e Morgenstern a aplicação dos jogos em administração, economia e estratégias empresariais, tem sido utilizado como diferencial com maior freqüência, tendo em vista seus benefícios de treinamentos, custos e benefícios.

Segundo Fiani (2004), os jogos simulam as tomadas de decisões por processos de interações mútuas, ou seja, os jogadores se reconhecem dentro de um determinado cenário, tomam suas decisões baseados em algum tipo de política, e verificam as conseqüências de suas decisões refletidas em análise diagnóstica, proporcionada pelos indicadores de desempenho do jogo que simulará a realidade.

Segundo Bierman e Fernandez (2011), existem vários tipos de jogo, como os militares, de negócios, treinamento & desenvolvimento, recursos humanos, cooperativos e não-cooperativos, diversos tipos de estratégias, os de estratégias estritamente dominantes, que são aquelas que são priorizadas em relação a todas as demais estratégias deste jogador, e ele usará a estratégia dominante sempre que for possível.

Segundo Bierman e Fernandez (2011), existem ainda tipos de jogos com variantes como o de Cournot, onde o preço de mercado, é determinado pela produção total das empresas em determinado setor, não havendo oscilação, ou seja, o preço não é uma variável estratégica, o resultado das empresas são mensuráveis por outros aspectos que não o preço.

Este modelo prevê ainda a homogeneidade de tipos de produtos disputando o mesmo mercado, que é o caso do simulador que os jogadores utilizarão, porém o simulador permite preços diferentes.

Segundo Barçante e Pinto (2000), a época do surgimento dos jogos não é precisa, pois declaram já existir jogos desde 3.000 a.C. como, por exemplo, a Chaturanga na Índia, que segundo Vila e Falcão (2002), são jogos envolvendo

elefantes, soldados e carruagens em um campo de batalha originando assim o xadrez.

2.5.1 Simulare

O simulador que será utilizado para análise de resultados pelo ranqueamento de indicadores, será o atualmente aplicado na rede Metodista, o Simulare Sistemasr v. 20-100729.

Segundo Simulare (2011), o mercado é dividido entre 10 regiões internas (1) Alfa; (2) Bravo; (3) Charlie; (4) Delta; (5) Eco; (6) Fox; (7) Lima; (8) Sierra; (9) Tango, (10) Zulu, e 1 região externa. Existe uma empresa para cada uma das dez regiões internas.

O mercado externo, localizado na região 11, não possui empresa estabelecida, e sua demanda é disputada entre as dez empresas.

Para viabilizar os jogos, primeiramente os discentes devem ser divididos em equipes de quatro integrantes, conforme figura 14 “Organograma de funções”, onde cada integrante possui especificidades de atuação.

Todas as empresas iniciam com mesmas condições produtivas e operacionais, ou seja, um terreno, um prédio destinado à área fabril e oito bancadas de montagem modelo standard motor 1,5 CV, e nove funcionários que trabalham 561/h cada, por trimestre.

O item a ser fabricado é um skate, e conforme figura 15 “Parâmetros de recursos”, existem diversos materiais necessários para sua produção.

Existem ainda alguns parâmetro de produção que são limitadores, como por exemplo a capacidade operacional de cada funcionário de 561/h por trimestre, e

cada skate necessita 42mins para ser desenvolvido, portanto a capacidade produtiva total com 8 funcionário equivale a 6.411 skates.

Estes skates devem ser entregues nas regiões informadas nas decisões de marketing, através de uma modalidade de frete, conforme figura 7 “Distribuição logística”, que consiste inclusive nos modais marítimos, ferroviários, aéreos e rodoviários.

As dez empresas anteriormente citadas, possuem um local específico onde cada qual se estabelece fisicamente, conforme figura 16 “Cenário geográfico”, e cada mercado possui tendência de crescimento entre 5% e 6% constantemente crescente sobre o período anterior, em relação ao consumo geral dos territórios.

Conforme Simulare (2011), o jogo consiste em um total de 6 trimestres à serem simulados, e cada trimestre possui características específicas de demanda, oferta, volume de produção, propensão à greve, altas e baixas nas taxas de contratação de empréstimos de capital de giro, e aquisição de máquinas.

Todas estas informações periódicas são informadas à todas as empresa através de um jornal, que é a fonte de informação para os jogadores, vide figura 17 “Jornal periódico”

Quanto à navegação no simulador, a figura 11 “Tela inicial”, mostra a tela onde os usuários iniciarão com as políticas a serem aplicadas. Estas políticas são definições de marketing, finanças, compras, equipamentos, fabricação, destinação, recursos humanos e caixa conforme figura 10 “Decisões”.

A figura 2 “Decisões de marketing” mostra as decisões à serem tomadas referente ao preço, propaganda e demanda prevista que será praticado em cada uma das 10 regiões internas e na região externa.

As informações financeiras, conforme figura 3 “Decisões financeiras”, são inseridas pelos usuários, onde eles podem solicitar capital de giro para financiar as compras de matérias primas caso não possuam reservas financeiras para isto, e

informam também a quantidade de parcelas que desejam quitar este empréstimos, limitados a 3 parcelas, devidamente corrigidas pela tabela SAC “Sistema de Amortização Constante”.

Financiamento para comprar máquinas com o propósito de expandir a capacidade produtiva, fabricando mais skates, é informada nas decisões financeiras, bem como o percentual de desconto que se deseja vincular aos seus produtos, que serão vendidos nas decisões de marketing, demonstrado na figura 2 “Decisões de marketing”.

As compras de matérias primas necessárias para produzir os skates são informadas, conforme figura 5 “Decisões de compras”. Basicamente cada skate necessita de um desk “prancha”, uma embalagem, dois trucks “eixo”, quatro parafusos e 0,90 cm de lixa.

Embora o financiamento para aquisição de máquinas, caso os participantes não possuam caixa para tal operação, seja informado na figura 3: “Decisões financeiras”, é de fato na figura 4 “Decisões de compra e venda” que a máquina é comprada, ou vendida.

A quantidade de produtos acabados que os integrantes de cada empresa desejar efetuar são informados na figura 6 “Decisões de fabricação”. Eventualmente de desejarem efetuar uma quantidade superior a capacidade operacional de produção, o sistema irá alertá-los sobre o excedente de mão-de- obra ou horas de bancada, cabendo aos integrantes, apenas o planejamento de quantos produtos efetivamente desejam fabricar.

Em caso de demanda excessiva à sua capacidade produtiva, uma possibilidade para suprir tal necessidade, é a aplicação de horas extras, conforme figura 8 “Decisões de RH”, onde inclusive podem ser contratados e demitidos os funcionários.

Para cada novo período à ser simulado, os jogadores recebem eletronicamente um jornal informativo contendo todas as informações que

nortearão suas decisões, e se este jornal informar sobre a possibilidade de greve, será ou não, interessante, conforme figura 9 “Decisões de caixa” contratar uma consultoria.

Eventualmente se houver uma distribuição de bônus por realização de lucro acionário, a apropriação será efetuada e informada na própria tela de informações financeiras. A consultoria é uma informação recebida aos participantes em seu email sobre a existência da greve seus impactos.

Existem também os relatórios que podem ser verificados a qualquer momento. A figura 18 “Relatórios administrativos”, mostra as opções de relatórios das (1) compras efetuadas no período atual e os anteriores também, os relatórios de (2) vendas que mostra a quantidade demanda em cada um dos territórios internos e externo também, relatório das (3) despesas de operacionalização e custos diversos e (4) estoque de produtos e insumos.

A figura 19 “Relatórios financeiros”, demonstra as opções dos relatórios clássicos exigidos desde a Lei 6.404/76 que foi substituída pela Lei 11.638/07, que são basicamente o relatório de (1) caixa que demonstra o que aconteceu em termos financeiros quanto as necessidades, (2) demonstração de resultado do período que mostra a realização de lucro ou prejuízo contábil, (3) balanço patrimonial, que basicamente é a visão de curto e longo prazo dos bens, direitos e obrigações, bem como o patrimônio líquido, (4) balanços patrimoniais de todas as empresas, que basicamente é a visão do balanço patrimonial, porém não apenas da empresa do participante que está efetuando a consulta, mas de todas as dez empresas que fazem parte do mercado que está inserido.

A figura 20 “Relatórios de produção” mostra (1) custo por produto, que compõe o produto acabado, (2) custos gerais que além dos custos das matérias primas, também traz os custo de operacionalização, energia elétrica, e outros, e (3) produção que mostra os custos de mão-de-obra e de bancadas, também demonstra que houve estouro na capacidade produtiva.

A figura 21 “Relatórios de indicadores”, demonstra vários indicadores contábeis e financeiros tais como o constante no item (1) rentabilidade, o indicador

ROA “Return Os Assets”, que é o indicador que os discentes serão avaliados juntamente com o índice de endividamento, demais indicadores contábeis e financeiros são constantes nesta figura também.

2.5.2 Simulação de uma rodada

Em cada um dos seis períodos à serem simulados pelos jogadores, decisões sobre o que, quando e como fazer devem ser informados nos parâmetros de decisões do período, estas informações à serem inseridas no sistema são chamadas de políticas de decisões, ou simplesmente de políticas.

As política à serem tomadas pelos jogadores, serão iniciadas pelas de marketing conforme figura 2 “Decisões de marketing”, onde os jogadores informam o preço que desejam aplicar em cada uma das 11 regiões, sendo 10 regiões internas e a região externa.

O preço a ser aplicado não poderá ser superior ao informado pelo jornal do período em questão, também pode não ser interessante utilizar o preço máximo informado pelo jornal, pois se alguma outra equipe utilizar preços inferiores, esta poderá ter preferência nas vendas de seus produtos, pois o mercado virtual é sensível a preço.

Figura 2: Decisões de marketing

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

Outra sensibilidade que o mercado virtual possui, é em relação a quantidade de propaganda que são informados na figura 2 “Decisões de marketing”, ou seja, quanto maior a quantidade de propagandas, maior a possibilidade do mercado virtual absorver os produtos desta empresa.

A projeção de vendas que também são informados na figura 2 “Decisões de marketing”, representa a quantidade de produtos que os jogadores desejam demandar em cada uma das regiões.

Também é informado o quanto de vendas a vista e a prazo os jogadores desejam efetuar em seus produtos.

Após as decisões de marketing, a próxima decisão que deverá ser tomada será referente as políticas de finanças. Conforme figura 3 “Decisões financeiras”, os jogadores primeiro necessitam informar ao simulador se necessitam de dinheiro para adquirir uma ou mais máquinas, isto caso desejem adquirir alguma. Normalmente os jogadores adquirem máquinas quando desejam aumentar seu potencial de produção de produtos.

Figura 3: Decisões financeiras

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

Estas máquinas serão adquiridas na opção de máquinas e equipamentos, conforme demonstra a figura 4 “Decisões de compra e venda”, porém caso necessitem de capital para adquirir a máquina, é na figura 3 “Decisões financeiras”, que o financiamento será realizado.

Ainda na figura 3 “Decisões financeiras”, o jogador poderá contratar uma linha de crédito na opção empréstimo de giro para financiar a compra de suas matérias primas.

Figura 4: Decisões de compra e venda

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

Ainda na figura 3 “Decisões financeiras”, existe a possibilidade de efetuar aplicação financeira, caso haja excedente de caixa após o fechamento de cada trimestre.

Outra política a ser aplicada ainda nas opções de finanças é a de conceder desconto sobre as vendas dos produtos dos jogadores.

Seguindo a etapa de decisões a serem tomadas, a próxima política a ser informada será a de compras de insumos. A figura 5 “Decisões de compras” demonstra quais os insumos e a quantidade destes insumos nossos jogadores comprarão.

As compras de insumos, seguindo uma lógica de componentes, deverão ser de 1 tábua, 1 embalagem, 0,9 lixas, 4 parafusos e 2 eixos para cada skate. Entretanto, adquirir uma quantidade que segue a lógica de insumos, é uma decisão que cabe aos jogadores, eventualmente, se algum destes jogadores desejarem adquirir mais de um insumo e menos de outro, eles poderão.

As próximas decisões que deverão ser tomadas serão as previstas na figura 4 “Decisões de compra e venda”, onde os jogadores informam se desejam comprar ou vender alguma máquina.

Lembrando que o capital para esta máquina não necessita de financiamento disposto na figura 3 “Decisões financeiras”, caso exista excedente de caixa, será diminuído automaticamente o valor referente a aquisição da máquina mesmo que contraia financiamento.

Figura 5: Decisões de compras

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

As próximas decisões à serem tomadas serão as de fabricação de skates. A figura 6 “Decisões de fabricação” receberá a informação de quantos produtos, no caso skates, os jogadores desejam fabricar.

A lógica inicial é de fabricar apenas a quantidade de skates que a capacidade que cada empresa possui. Inicialmente existem 8 máquinas e 9 funcionários que possuem capacidade trimestral de produção de 561 horas/mês, que multiplicado por 8 máquinas, equivale a 4.488 horas trimestrais úteis de produção.

Conforme Simulare (2011), cada skate necessita de 42 minutos para ser fabricado, portanto a capacidade produtiva trimestral total que cada empresa pode produzir será de 6.411 skates (4.488 horas x 60 minutos / 42 minutos). Esta lógica

inicial ainda deveria estar alinhada com a decisão de marketing na figura 2 “Decisões de marketing” na coluna de projeção de vendas.

Figura 6: Decisões de fabricação

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

Quanto ao alinhamento de projeção de vendas, ao somar toda a demanda das regiões, a quantidade deveria ser igual a de bens fabricados.

É incoerente divulgar ao mercado existir menos bens que a capacidade de atender a demanda, pois isto gera sobra de mercadorias.

Entretanto esta lógica não é absoluta, pois existindo a possibilidade de não vender toda a produção do trimestre atual, existirá a possibilidade no próximo trimestre, de informar nas decisões de marketing, a possibilidade de vender mais do que se produz, afinal, existe excedente de mercadorias não vendidas que estão disponíveis no estoque de produtos acabados.

Outra decisão que os jogadores deverão tomar, serão sobre a destinação, conforme figura 7 “Distribuição logística”, onde os jogadores informarão o tipo de modal desejado à ser utilizado para transportar os skates.

Os modais marítimos, aéreos, ferroviários e rodoviários serão escolhidos em função do custo de transporte.

Figura 7: Distribuição logística

Fonte: Quadro 2 – Logística de distribuição. Simulare (2010, p.28)

Seguindo a seqüência de decisões à serem tomadas pelos jogadores, a próxima é a de recursos-humanos, conforme figura 8 “Decisões de RH”, onde cada jogador informa se deseja contratar, demitir, conceder férias ou aumentar em 1hora ou 2horas extras a produção.

Caso o jogador opte por conceder férias, todos os funcionários se beneficiam com esta decisão, e caso deseje aumentar o ritmo de trabalho em 1hora ou 2horas, todos os funcionários aumentam o ritmo de trabalho.

Figura 8: Decisões de RH

Quanto mais os jogadores aumentarem a capacidade produtiva dos funcionários concedendo horas extras, maior a possibilidade de produzir mais produtos no trimestre.

Possuindo insumos suficientes para aumentar a produção, nada os impedirá, porém, este é um risco que os jogadores deverão assumir, pois nada garante que aumentando a produção, eles consigam vender os produtos.

Caso exista possibilidade de uma greve no setor ou diminuição de demanda, mediante anúncio pré-informado no jornal do trimestre, os jogadores para se anteciparem ao que poderá ocorrer no próximo trimestre, poderão contratar uma consultoria, conforme figura 9 “Decisões de caixa”, que fornecerá aos jogadores um relatório sobre a potencialidade deste evento acontecer.

Figura 9: Decisões de caixa

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

Uma vez que todas as decisões forem tomadas, os jogadores poderão confirmá-las na opção “confirmar ou cancelar decisões” conforme figura 10 “Decisões”, e verificar as conseqüências de suas decisões através dos relatórios.

Figura 10: Decisões

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

Os relatórios estão disponíveis na tela do menu principal do simulador, conforme figura 11 “Tela inicial”.

Figura 11: Tela inicial

Fonte: http://200.175.61.172/simul_ind/pages/usergame/jogo/principal.jsf

Os relatórios que estão disponíveis são os de compras, vendas, despesas e estoques de produtos e insumos, conforme figura 18 “Relatórios administrativos”; relatórios de caixa, demonstração de resultado, empréstimos e financiamentos, e balanços patrimoniais disponíveis na figura 19 “Relatórios financeiros”; Relatórios

de custos de produtos, custos gerais e de produção, conforme figura 20 “Relatórios de produção”. Também existem relatórios de rentabilidade, estrutura de capital, liquidez, fator de insolvência e market share nos relatórios de indicadores, conforme figura 21 “Relatórios de indicadores”

Após os jogadores efetuarem uma consulta nos relatórios, verificando seus hipotéticos lucros e situações empresariais tais como endividamento, estoques e parte industrial, e não estiverem satisfeitos, podem cancelar as decisões efetuadas no período e reinserir políticas onde acreditarem que será mais vantajoso.

Após estas reinserções de políticas, basta confirmar as decisões do período novamente e reverificar todos os relatórios e suas situações empresariais.

As políticas à serem inseridas podem ser macro visualizadas conforme Figura 12 ”Políticas simulare”.

Figura 12: Políticas simulare

Fonte: Adaptado pelo autor com base em

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