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Os jogos de tabuleiro abstratos e de estratégia têm muitos elementos em comum.

Em geral, as partidas por eles proporcionadas se desenrolam entre dois jogadores, que executam as jogadas alternadamente utilizando peças sobre um tabuleiro, estando limita-dos a um conjunto finito de movimentos que se submetem às chamadas regras de jogo.

Cada jogador busca atingir um dos objetivos do jogo para alcançar a vitória.

Apesar de compartilharem elementos essenciais entre si, os jogos de tabuleiro po-dem ser classificados a partir dos alicerces que os distinguem uns dos outros: as regras de movimentação e os objetivos (critérios de fim de jogo). A mais tênue alteração nas regras ou no objetivo permite que um jogo se renove completamente, seja pela dinâmica da disputa, seja pela escalada gradativa do nível de dificuldade da partida em si, indepen-dente, portanto, da habilidade do oponente. Além disso, pequenas distinções nas regras e objetivos podem fazer jogos muito semelhantes pertencerem a categorias diferentes.

Uma classificação típica, muito bem detalhada por Ribas (2020), define seis gran-des grupos para os jogos de tabuleiro abstratos e de estratégia. A composição gran-dessas classes de jogos é feita com base em conceitos intuitivos: bloqueio, posicionamento, alinhamento, deslocamento, captura e caça. A chave para a inclusão de um jogo de ta-buleiro em um desses grupos leva em consideração tanto as características que permeiam os movimentos dos jogadores quanto o objetivo de jogo, ou, em alguns casos, o conceito elementar que pode levar um jogador a vencer a partida.

Figura 2.1: Jogo Amazonas: deslocamento e lançamento de peça de bloqueio.

Fonte: Ribas (2020)

Em um jogo de bloqueio, cada jogador deve executar os movimentos com o intuito de imobilizar o adversário. As regras de jogo definem mecanismos que proporcionam o

anulamento de posições, restringindo cada vez mais as direções que uma peça pode tomar.

Por exemplo, o jogo Amazonas determina que um jogador movimente a sua peça e, em seguida, lance uma peça de bloqueio sobre uma posição do tabuleiro, como mostra a Figura 2.1. Assim, se o jogador estiver sem movimentos possíveis, ele fica bloqueado e o jogo encerra com a vitória do adversário.

Os jogos de posicionamento se destacam não pelo objetivo do jogo, mas pela forma como os jogadores conduzem a partida. As peças, posicionados inicialmente fora do tabuleiro, são colocadas em posições livres. Entretanto, após o posicionamento de uma peça, esta se torna inamovível; assim, novas jogadas são conduzidas a partir de mais peças que são introduzidas no tabuleiro, em posições supostamente estratégicas. A primazia dos jogos de posicionamento reside, portanto, na inserção das peças, sendo que os objetivos de jogo podem ser os mais variados, como por exemplo o alinhamento de peças, ilustrado pelo Jogo-da-Velha 4 da Figura 2.2.

Figura 2.2: Jogo-da-Velha 4: posicionamento de peça com alinhamento.

Fonte: Ribas (2020)

Jogos de alinhamento, naturalmente, têm como critério de fim de jogo a disposi-ção de peças sobre o tabuleiro de modo que estas estejam alinhadas. O Jogo-da-Velha 4, por exemplo, determina que um jogador chega a vitória somente se4peças estiverem alinhadas em linha, coluna ou em diagonal. Aqui cabe um adendo: embora seja um jogo de posicionamento, em que as peças são colocadas sobre o tabuleiro e não podem mais ser movimentadas, o Jogo-da-Velha 4 tem como objetivo o alinhamento. Entretanto, a dinâmica desse jogo se define muito mais pelo cuidado com que as peças são inseridas, com o fito de alinhá-las, do que pelo critério de vitória em si. O Tic Tackle é um repre-sentante típico de um jogo de alinhamento, pois as peças, já inseridas no tabuleiro, são movimentadas até que se decrete como vitorioso o jogador que alinhou4 peças. Dife-rentemente do Jogo-da-Velha 4, o Tic Tackle requer uma estratégia de deslocamento de peças, em passos unitários, do início ao fim do jogo, tendo como posição inicial de partida um tabuleiro idêntico ao mostrado na Figura 2.3.

Figura 2.3: Tabuleiro inicial do Tic Tackle.

Fonte: Ribas (2020)

Outros jogos são cadenciados pelo propósito fundamental de se atingir uma deter-minada posição. Via de regra, cada jogador é o guardião de uma região do tabuleiro, e cada jogador deve executar movimentos que o façam atingir a posição de destino prote-gida pelo adversário. Alternativamente, ambos os jogadores podem ter como objetivo a mesma posição de destino; nesse caso, o jogo é uma corrida estratégica na qual o ven-cedor é o primeiro a chegar na posição alvo. Tais jogos são classificados como jogos de deslocamento, como, por exemplo, o Halma, visto em configuração para dois jogadores na Figura 2.4. Nesse jogo, cada participante deve transferir as peças a ele atribuídas de um canto a outro do tabuleiro.

Figura 2.4: Jogo de deslocamento Halma.

Fonte: Ribas (2020)

A captura é reservada aos jogos em que o movimento do jogador visa a elimi-nação das peças do adversário. O jogo Fetaix, por exemplo, dita que a captura de uma peça adversária é feita quando um jogador salta sobre a peça do adversário e recai sobre uma posição livre do tabuleiro. Nesse caso, a peça do oponente sobre a qual o salto foi realizado é custodiada pelo jogador que executou o movimento de salto. Jogos de captura se encerram quando todas as peças do adversário foram removidas do tabuleiro. A Figura 2.5 mostra o tabuleiro inicial do Fetaix, o qual apresenta inicialmente apenas o centro

livre para a movimentação de peça que inicia a partida.

Figura 2.5: Tabuleiro inicial do Fetaix.

Fonte: Ribas (2020)

Por fim, os jogos de caça trazem o interessante desnível nas regras de jogo atribuí-das a cada jogador. Similarmente, os objetivos de cada participante são também diferen-tes: um dos jogadores deve evitar e de alguma forma repelir o outro (a presa), ao passo que o adversário busca ativamente eliminar o adversário (o caçador). Jogos com regras e objetivos assimétricos são comumente nomeados por alegorias que representam a caça e a presa: Coiote e Galinhas (ilustrado na Figura 2.6), Raposa e Cachorros, Tigres e Vacas, dentre outros.

Figura 2.6: Jogo de Caça: Coiote e Galinhas.

Fonte: Ribas (2020)