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O caráter educacional dos jogos não é ideia nova, já que este aspecto é um dos elementos sobre os quais os primeiros jogos se basearam (HINEBAUGH, 2009). Entre os diferentes tipos de jogos não digitais, observa-se na literatura que o ensino da Engenharia de Software tem feito uso de jogos de tabuleiro, cartas e dinâmicas de simulação role

play (CONNOLLY et. al, 2007; GRESSE VON WANGENHEIM;

SHULL, 2009; GRESSE VON WANGENHEIM; KOCHANSKI; SAVI, 2009) Esses tipos de jogos são brevemente abordados nesta seção.

Jogos de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro estão sendo usados desde a educação elementar até as universidades para o ensino de diversas disciplinas. Usualmente são empregados para reforçar fatos e conceitos ensinados em sala de aula ou laboratórios (HINEBAUGH, 2009)

Esse tipo de jogo acontece em um tabuleiro composto por diversas posições e peças, movimentadas de acordo com um conjunto

fixo de regras, que também determinam o número de peças sobre um tabuleiro, o número de posições para essas peças e o número de movimentos possíveis. Os movimentos e posição das peças influenciam a situação do jogo (GOBET; RETSCHITZKI; VOOGT, 2004).

Jogos educacionais de tabuleiro são adaptáveis, estimulam a interação entre grupos, costumam ser divertidos (VAN DER STEGE et al., 2010) e promovem o desenvolvimento da comunicação social, criatividade e de habilidades estratégicas (HINEBAUGH, 2009).

Em relação aos jogos de computadores, têm a vantagem de serem mais baratos e adaptáveis. O benefício de estimular a interação em grupo é que os alunos podem aprender uns com os outros por meio de discussões (VAN DER STEGE et al., 2010).

Um exemplo de jogo educacional de tabuleiro é Project-o-poly (BUGLIONE, 2007, 2011), voltado ao ensino de gerenciamento de projetos de software, que segue o mesmo estilo do jogo Monopoly (Banco Imobiliário, no Brasil).

Figura 8 - Tabuleiro do jogo Project-o-poly

Fonte: Buglione (2007)

O Project-o-Polly (BUGLIONE, 2007, 2011) se propõe a ser uma alternativa para a aprendizagem de gestão de projetos de software divertida e prazerosa. Cada jogador tem como objetivo tornar-se o gerente de projetos mais bem sucedido, gerenciando recursos humanos e financeiros para executar projetos da forma mais rentável possível. No tabuleiro há casas com projetos livres para serem assumidos pelos

gerentes, casas com certificações para serem adquiridas (quanto maior o número de certificações, maiores as chances de sucesso no jogo), e casas onde é necessário pegar uma carta de sorte ou azar (momento onde os riscos dos projetos se manifestam). Há também uma casa de planejamento, onde o jogador aloca recursos humanos para cada projeto. A simulação do jogo é simples ao se comparar com um projeto real, no entanto, os acontecimentos do jogo promovem discussões entre os alunos, que fazem uma análise crítica a respeito dos elementos e conceitos envolvidos em um projeto de software.

Jogos de cartas.Os jogos educacionais de cartas são compactos, fáceis de guardar e carregar e não têm custos altos. A maioria desses jogos é simples, com partidas que duram pouco tempo, por isso podem ser facilmente inseridos nos currículos de cursos. Geralmente são baseados em jogos conhecidos, e isso facilita o entendimento das regras e leva os estudantes a rapidamente iniciarem o seu uso (ELLINGTON et al., 1981).

São divertidos e naturalmente interativos. O fator competição geralmente é alto e isso aumenta a motivação para a aprendizagem, pois o aluno quer ter certeza de que aquilo que está fazendo está correto para ganhar mais pontos, ao mesmo tempo em que quer procurar erros nas jogadas dos outros (ELLINGTON et al., 1981).

Uma desvantagem dos jogos de cartas é que geralmente têm a limitação de envolver um baixo nível cognitivo (ELLINGTON et al., 1981).

Um exemplo de jogo educacional de cartas é o Problems and Programers, voltado ao ensino de processos de desenvolvimento de

software para alunos de engenharia de software (BAKER; NAVARRO;

VAN DER HOEK, 2003).

Figura 9 - Exemplos de cartas do jogo Problems and Programers

Neste jogo há três tipos diferentes de cartas (conceitos – que listam tópicos de engenharia de software; programadores – que listam características dos programadores; e problemas – que referem-se a riscos que podem acontecer nos projetos). Essas cartas são combinadas em cada rodada seguindo um procedimento baseado em 85 regras de engenharia de software coletadas em uma revisão da literatura. A dinâmica do jogo simula um processo de desenvolvimento de software, onde os jogadores precisam tomar decisões aplicando conceitos de engenharia de software. É necessário balancear aspectos como orçamento, demanda dos clientes e viabilidade do projeto para evitar adversidades que possam trazer falhas para o projeto e permitir que os oponentes avancem na disputa.

No Problems and Programmers, os alunos podem observar durante a competição os desdobramentos das diferentes estratégias adotadas por seus oponentes. Os resultados dessas diferenças ilustram as consequências das ações em um projeto, como, por exemplo, o que acontece ao aumentar ou diminuir o número de programadores em uma tarefa.

Jogos de dinâmicas de simulação role play. São sessões de treinamento em forma de dinâmicas onde um facilitador cria cenários para os participantes assumirem diferentes papéis, simulando situações de trabalho (BARTLE, 2007). Oferecem ao estudante uma reprodução simplificada do mundo real em um jogo que incorpora o conteúdo que precisa ser estudado (MENTS, 1999). Neste tipo de jogo, os estudantes assumem o papel de um personagem específico, ou representante de uma organização, em uma situação artificial configurada a partir das características e regras do jogo (WILLS; LEIGH; IP, 2010).

O role play é desenvolvido para oferecer aos alunos uma experiência em primeira pessoa em um ambiente seguro (WILLS; LEIGH; IP, 2010). Muitos desses jogos levam os estudantes a tomarem decisões, comunicarem-se e negociarem entre si (MENTS, 1999).

Características da simulação role play (WILLS, 2009):

− este tipo de jogo é utilizado desde as séries iniciais das escolas

até os cursos universitários, em grande variedade de formatos, e aplicados a diversas disciplinas;

− são projetados para ampliarem a compreensão da interação

− os participantes assumem o papel de outra pessoa, ou vivenciam situações de outra pessoa;

− os participantes se responsabilizam por tarefas em contextos

próximos dos reais;

− as tarefas envolvem interação com estudantes que assumiram

outros papéis no jogo, visando à colaboração, negociação e debate;

− os resultados dos jogos são avaliados e promovem a reflexão

dos alunos.

A simulação role play é utilizada na engenharia de software em algumas versões de jogos voltados para o ensino e aprendizagem de processos de desenvolvimento. Um exemplo é o Lego for Scrum (KRIVITSKY, 2009).

O jogo Lego for Scrum busca simular um processo de

desenvolvimento com a metodologia Scrum1. No jogo, alunos praticam

conceitos de projetos de software como user stories, estimativas, planejamento, implementação e testes. No entanto, ao invés de desenvolverem software (que seria muito demorado para uma sessão de treinamento), os alunos precisam construir elementos de uma cidade com peças de Lego. Ao “produzirem” os elementos da cidade, ficam inseridos dentro do processo de desenvolvimento para aprenderem na prática o fluxo de etapas e a gestão de um processo de desenvolvimento.

1 O Scrum é um processo de desenvolvimento iterativo e incremental para

gerenciamento de projetos e desenvolvimento ágil de software. Ver Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum

Figura 10 - Partida do jogo Lego for Scrum em andamento

Fonte: Krivitsky (2009)