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Jogos eletrônicos

No documento Download/Open (páginas 57-64)

Na atualidade temos parte de nossas ações e relações mediada por objetos eletrônicos. O desenvolvimento da indústria e a conseqüente divisão social do trabalho marcaram o início das transformações que ganharam, em nossos dias, uma grande sofisticação técnica, desde um simples transístor até o mais sofisticado chip, poupando ao homem muito do seu tempo, força e energia.

Segundo VALÉRY apud BENJAMIM (1985, p.206) o ritmo imposto pelo desenvolvimento tecnológico mediante a mecanização e a robótica alterou o uso dos sentidos, exigindo outros movimentos de corpos, de gestos, de linguagem. Esse processo atingiu não só os adultos como também as crianças que encurtaram a fase infantil iniciando-se na aventura tecnológica via jogos eletrônicos, que são a expressão da cultura lúdica na modernidade, atuando como mediadores entre a criança e os valores socioculturais.

Na esfera da cultura lúdica esses jogos parecem ser os que melhor sintetizam os valores universais.

Numa visão crítica sobre o papel dos jogos eletrônicos podemos questionar até que ponto adaptar-se à tecnologia, em si, torna o indivíduo mais apto ao futuro. Se as inovações tecnológicas exigem um saber especializado bem como o desenvolvimento de determinadas capacidades intelectivas e motoras, não fica evidente que o desenvolvimento técnico se faça acompanhar de um desenvolvimento da personalidade humana (Antunes, 1995).

Em um universo cada vez mais automatizado, onde em tese desaparece o homo faber para dar lugar ao homo communicans, podemos questionar quais as “novas” virtudes e habilidades requeridas por um mercado cada vez mais ajustado pela técnica e gerador de mais rígida segmentação e dessencialização do trabalhador. Por outro lado, com o emprego maior da tecnologia o homem supostamente teria mais tempo livre para elaboração e fruição da cultura, sem desconsiderar que a passagem do tempo livre ao tempo de lazer não é uma questão de horas livres (quantidade) mas supõe, sobretudo, um espírito novo (qualidade).

Os jogos eletrônicos pairam acima das tradições culturais locais; buscam uma padronização definida em escala global que parece restringir a influência das antigas formas lúdicas de representação social e cultural de caráter regionalista.

O conteúdo de alguns jogos eletrônicos não parecem sugerir estranhamento, negação, crítica, nada de inesperado; às vezes é necessário astúcia para desvendar enigmas ou, pura e simplesmente, indica regras de conduta e comportamento. Pela combinação de conteúdo aparentemente tradicional e forma moderna é possível observar a reprodução técnica dos temas tradicionais, atualizados com irreverência.

Os jogos inserem os indivíduos numa realidade mais rica de emoção do que aquela que poderiam encontrar em suas próprias experiências.

Duas perguntas serão consideradas no decorrer de nosso trabalho: os jogos educam ou deseducam quem joga? Os jogadores aprendem, com os jogos eletrônicos a serem violentos?

Outras críticas são feitas ao uso do computador e dos jogos eletrônicos em ambiente educacional. Setzer (2001) considera o computador como uma máquina determinista. Para fazer aparecer uma imagem na tela o jogador pressiona determinada tecla e o resultado será sempre o mesmo. Mesmo que se introduza um efeito aleatório, esse já está pré-determinado entre uma coleção de ações pré-programadas.

Segundo o mesmo autor o jogador não está fisicamente passivo mas sua atividade é muito limitada, porque somente os dedos se movimentam enquanto as mãos nem se movem. No jogo eletrônico, o jogador está ativo num espaço extremamente limitado de movimentos, mas, como na TV, o jogador não é estimulado a pensar, desde que os jogos impõem ações automáticas.

No jogo eletrônico manifesta-se, de maneira forte, o “sentimento de desafio” que atrai o jogador que deseja, a todo custo, ganhar da máquina. Outros sentimentos não são despertados, como os que são estimulados, por exemplo, pela leitura de um romance: afeto, compaixão, alegria, etc.

Ações automáticas, ressalta Setzer (2001), são características de animais e não de seres humanos adultos. Nessa linha de raciocínio, ele considera que o jogo “animaliza” o jogador. O jogo, ao impor ações motoras automáticas e mecânicas “maquiniza” o ser humano, reduzindo-o a uma máquina de detectar pequenos e limitados impulsos visuais e fazer pequenos e limitados movimentos com os seus dedos.

Ainda, na visão do referido autor, os jogos eletrônicos são contrários a um dos objetivos mais importantes da educação que é o desenvolver no ser humano a capacidade de tomar atitudes conscientes. Outro objetivo também desconsiderado pelo jogo é o da produção, pela educação, de indivíduos diferenciados, indivíduos que possam agir em liberdade, procurando atingir as metas que eles próprios se propõem, e não agir de maneira condicionada.

No artigo sobre jogos eletrônicos Setzer (2001) são citadas tragédias ocorridas em escolas americanas, em que o condicionamento e o treinamento promovido por eles provocaram ações violentas, tragédias, executadas por jovens jogadores, que agiram como animais ou como máquinas, com fantástica precisão e sem nenhuma compaixão.

Não generaliza o autor afirmando que todos os jogadores de jogos violentos sairão dando tiros por aí, mas entende que, em situações de emergência ou de estresse podem reagir como foram condicionados pelos jogos. A seu ver, o jogo eletrônico prejudica a educação e deseduca.

A literatura educacional, há algum tempo, discute as relações entre cultura, poder e saber no currículo, a partir de variados referenciais teóricos. Uma das mais recentes vertentes a problematizar essas relações são os Estudos Culturais que lançaram mão do conceito de pedagogia cultural. O conceito de pedagogia cultural entende que os processos educativos ocorrem em vários locais além da escola, de diferentes formas e em diferentes contextos. Além da escola, podem ser considerados como espaços pedagógicos os momentos/lugares como os jogos eletrônicos, filmes, revistas, bibliotecas, jornais, brinquedos, etc.

A pedagogia cultural desloca, portanto, do currículo escolar para os artefatos culturais, a responsabilidade em educar.

Nessa linha de raciocínio podemos inserir um grupo de jogos eletrônicos denominados “jogos educativos”. De uma maneira geral eles são direcionados para públicos específicos, com conteúdos e tecnologias orientadas para cumprir objetivos de ensino. São planejados como ferramentas de aprendizagem, sendo compostos por conteúdos e tecnologias que lhes darão uma forma mais próxima de currículos escolares, inclusive, muitas vezes utilizados nos próprios currículos disciplinares das instituições formais de ensino.

Os possíveis conteúdos trabalhados serão aqueles já legitimados pelo ambiente escolar: matemática, física, português, inglês, entre outros. Existe também a possibilidade de usá-los especialmente para formação e treinamento técnico em nível superior e em cursos de educação a distância. O mais comum é que os objetivos teórico-metodológico sejam embasados em concepções tradicionais legitimadas no ambiente escolar formal ou em concepções construtivistas.

Pode-se analisar a utilização de jogos eletrônicos partindo-se de um currículo escolar estruturado, como ferramentas educacionais, independentemente deles terem sido planejados para essa finalidade. Visto dessa forma, o jogo ensinaria algo ou, se utilizado didaticamente, poderia ser mais um instrumento de ensino.

Quanto à aprendizagem da violência mediante o uso dos jogos eletrônicos, ressaltam-se as evidências de violência disseminada por tais artefatos, que induziriam jovens e adolescentes a práticas criminosas, como as verificadas em um shopping por um estudante de medicina de 26 anos de idade (Morumbi shopping, 03 de novembro de 1999). Uma cena similar foi encontrada no jogo Duke Nuke.

Há, nos Estados Unidos da América, outros episódios que reforçariam a hipótese de que jogos eletrônicos, que têm como tema o desenvolvimento de ataque e defesa com base no uso de armas e de golpes físicos violentos, induziram dois jovens a matar com armas de fogo doze colegas de escola e um professor (O massacre da escola Columbine, cidade de Littleton – EUA).

Entendo que é preciso cautela na seleção dos jogos para uso da clientela infantil, embora compreenda que não se pode explicar esses dois episódios (e outros mais) apenas como conseqüência de filmes e jogos, o que seria simplificar demais o tema violência. O histórico familiar e das relações interpessoais dos envolvidos, os contatos anteriores com armas de fogo, o pouco controle da venda de armas e os preconceitos vigentes no meio social e familiar não podem ser deixados de lado.

O conceito de violência tem que ser considerado de forma mais abrangente. Assim, qualquer ato dos jogadores que transgrida uma norma social pode ser considerado como violência, tais como: empurrar alguém, uso de termos pejorativos e palavras agressivas. Compete ao educador selecionar o que interessa aos objetivos educacionais.

Pretende-se nessa pesquisa observar o seu papel pedagógico, como mais uma possibilidade didática para o ensino da matemática, sem porém, a pretensão de

chegarmos a uma conclusão categórica, pois como disse Provenzo Jr. (1997), simplesmente não existem investigações que nos esclareçam se os jogos – em particular, em suas formas cada vez mais realistas e interativas – têm ou não um efeito [e quais seriam esses efeitos] a longo prazo sobre as crianças.

Jogadores

a) O que os jogadores querem e de que gostam em um jogo eletrônico:

· Desafio: é a verdadeira motivação do jogo, serve como experiência de aprendizado e gera emoção ao ser superado.

· Socialização: jogos em geral provocam uma experiência social com amigos ou família.

Videogames oferecem singleplayer e multiplayer e ambos são sociáveis.

· Experiência solitária: jogadores também gostam de jogar sozinhos apenas para passar o tempo. É como ler um bom livro.

· Respeito: jogadores gostam de ganhar e obter, com isso, respeito. · Experiência emocional: todos procuram sempre um tipo de emoção. · Fantasia: o jogador poderá voar, atirar, mergulhar, salvar pessoas...

· Mundo consistente: o mundo do jogo deve ser consistente o bastante para que o jogador entenda o resultado de suas ações.

· Entender os limites do seu mundo: o que o jogador pode ou não pode fazer.

· Direção: o jogador espera dicas para atingir o objetivo para que não fique perdido se perguntando: “ o que tenho de fazer agora? “

· Cumprir tarefas progressivamente. O jogador deve ser gratificado enquanto caminha para um objetivo maior.

· Falha: o jogo deve começar fácil para que o jogador sinta confiança. Depois a dificuldade deve aumentar para que ele se sinta estimulado.

· Não gostam de repetição: os desafios não devem ser iguais, o que tornaria o jogo desagradável e cansativo.

· Não ficar trancados numa fase, impedidos de prosseguir, o que seria extremamente frustrante.

A inteligência artificial é um recurso muito utilizado em jogos eletrônicos com o objetivo de desafiar o jogador. Os jogos podem utilizar em sua implementação algoritmos simples ou complexos. Tudo depende do tipo de jogo e suas especificações.

Em jogos de estratégias a inteligência artificial tem uma importância maior porque os elementos do jogo devem apresentar um alto grau de dificuldade e definir estratégias para combater o jogador.

Tipos de Jogos

Segundo os estudos da pesquisadora Borin (1998), podemos classificar os jogos em dois tipos: jogos estratégicos e jogos de treinamento.

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