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Expectativas de Contribuição do Movie Maker para Construção de Narrativas

G ÊNEROS T EXTUAIS

4.1. M ETODOLOGIA DA PESQUISA

“Não há ensino sem pesquisa e pesquisa sem ensino. Esses que- fazeres se encontram um no corpo do outro. Enquanto ensino, continuo buscando, reprocurando. Ensino porque busco, porque indaguei, porque indago e me indago. Pesquiso para constatar e constatando, intervenho, intervindo educo e me educo. Pesquiso para conhecer o que ainda não conheço e comunicar ou anunciar a novidade”.

Paulo Freire

A presente investigação foi realizada na perspectiva participativa de trabalho, sendo proposta e aplicada a três grupos de educandos com idades que variam entre dez e cinqüenta e cinco anos, matriculados no 1º, 2º e 3º anos do Ciclo II11 do Ensino Fundamental e na Educação de Jovens e Adultos (CIEJA), de escolas públicas municipais, situadas na periferia de São Paulo. Segue embasamento teórico construtivista e sócio-interacionista e foi estruturada em três fases:

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Até 1992, na rede municipal de ensino de São Paulo, se referia a estas séries de escolaridade como 5ª, 6ª e 7ª séries..

1ª Fase – Levantamento Bibliográfico:

A investigação para fundamentação teórica, dado o exposto até aqui, analisou variadas publicações sobre conceitos midiáticos e aplicações educativas (BARBERO, 1996; OROZCO, 1998; BURKE & BRIGGS, 2006; KUNSCH, 1992; LÉVY, 2001.), deteve-se sobre os teóricos que investigam as interfaces da Educação, Comunicação e Novas Tecnologias de Informação (PACHECO, 1991; CITELLI 2001-2004; PAPERT, 1997; MORAN 2001-2008;), assim como lançou olhar para os estudos sobre uso das narrativas como técnicas de ensino.(EGAN, 1994; BRITTON & PELLEGRINI, 1990; BRUNER, 1986, 1990; GANCHO, 2004). Também foram considerados estudos sobre a oralidade, a escrita o letramento, os suportes textuais e os novos gêneros digitais (MARCUSCHI, 2001-2005; ROCCO, 1999; SOARES, 2001; HIGOUNET, 2003). Finalmente, reflexões sobre a formação docente e a atual conjuntura da escola na era da informação e da tecnologia (MORAN, 2001- 2008) complementaram o embasamento teórico que norteou a aplicação do projeto “Histórias Digitais” que será detalhado mais adiante.

2ª Fase – Elaboração de projetos e aplicação

Para nortear esta pesquisa elaboramos o projeto denominado “História Digital”, que propõe a construção e produção de uma história por meio de um software computacional chamado Windows Movie Maker, por meio do qual é possível organizar imagens, sons e efeitos especiais, aproximando o produto final a um filme. Ao término do projeto, pretende-se analisar os resultados da interação do aluno com o software e a eficiência do mesmo para apoiar o aluno na escrita de narrativas.

Com base nas investigações realizadas e sob a orientação e estudo das teorias construtivista e sócio-interacionista, consideramos aspectos significativos para montar as espinha dorsal do projeto o que se segue:

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 A questão da Língua Escrita: princípio de que a língua escrita é complexa e sua aprendizagem vai além do domínio sobre sua grafia. Todos podem aprender sobre a língua escrita, mesmo não dominando o sistema alfabético. Deve ser oferecida por inteiro ao aluno, de forma funcional. Para este fim, o projeto ‘história digital’ propõe a ‘escrita’ combinada com diferentes códigos da linguagem imagens, sons e oralidade, por meio do software Movie Maker, numa ação processual e refletida a cada etapa realizada, colaborando também para o comportamento escritor.

 A questão da Oralidade: principio de que a oralidade é um meio de expressão, comunicação e de representação da prática social. A contribuição do projeto para esta questão ocorre na possibilidade do aluno ouvir-se contando história e perceber outras vozes em seu texto que ele mesmo decidirá representar ou formar parcerias com os colegas.

 Modelo de Aprendizagem: estabelecimento de situações problemas que se confrontam com o conhecimento prévio e na quais o aluno participa como protagonista do seu próprio processo de aprendizagem, convertendo informações em conhecimentos próprios. Para atingir essa meta, considera-se que a interação do aluno com o software durante o projeto, possibilita ao mesmo ser mais atuante em todo processo de construção da história digital. Já o conflito se dá em transpor o conhecimento prévio que o aluno tem da narrativa tradicional para narrativa digital. As ferramentas computacionais agregam um caráter de organização e de seqüência procedimental permitindo ao aluno interagir, participar e constituir-se como motor da aprendizagem, capaz de transformar a informação para poder assimilá-la.

 O Professor: mediador no processo de ensino e de aprendizagem. A aplicação do projeto possibilita ao professor um papel atuante no sentido

de construir intervenções que permitam o avanço dos alunos e o seu próprio.

A descrição detalhada de todas as etapas e seqüências didáticas do projeto “História Digital” consta no item PROCEDIMENTOS DIDÁTICOS E

PEDAGÓGICOS deste mesmo capítulo, um pouco mais adiante.

A aplicação deste projeto será feita com educandos tanto do ensino fundamental quanto do E.J.A., a fim de possibilitar diferentes parâmetros de avaliação dos resultados.

3ª Fase – Análise dos resultados

À luz do embasamento teórico, far-se-á uma análise das produções dos educandos com o intuito de averiguar os avanços obtidos, resultados e entraves da metodologia aplicada.

A conclusão da pesquisa pretende avaliar se efetivamente houve a contribuição, especifica do software Movie Maker, como ferramenta procedimental para uma melhoria na produção oral e ou escrita do gênero narrativo pelos alunos envolvidos.

Esta investigação se baseará numa lógica seqüencial de construção do conceito, desenvolvida dentro da teoria sócio-construtivista para desta maneira usar a diversidade dos recursos midiáticos e das novas tecnologias de informação com a finalidade de despertar a curiosidade e a reflexão possibilitando que, através do contato com o novo, surja o conflito cognitivo, e a partir daí, o aluno adquira saberes que o habilite a explicar um processo, formular um conceito, chegando assim a um nível de conhecimento maior (DIJK, 1992).

Pretende-se ainda ter a possibilidade de conceituar os recursos midiáticos como importantes ferramentas de contextualização e renovação de

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conteúdos didáticos (MORAN,2005, LÉVY,2001) bem como poderosos meios de motivação e sedução discente para o aprender a aprender (ASSMANN, 2002.) Assim como, sob a ótica de um recurso computacional que contempla amplamente o trabalho com as múltiplas inteligências (GARDNER,1995), investigar o uso das narrativas como técnica de ensino (EGAN, 1994).