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CAPÍTULO II – OBJETO DE ESTUDO

2.1. E SCOLHA DOS JOGOS

2.1.2. Mass Effect

Mass Effect é o primeiro lançamento da trilogia de jogos produzida pela

BioWare, mesma produtora dos jogos Baldur’s Gate e Star Wars: Knights of The

Old Republic. A franquia tem temática de odisseia espacial, ou space opera51, como é conhecido este subgênero de ficção científica, e não se restringe aos três jogos da série. Os jogos principais possuem conteúdo adicional, como Pinnacle

Station para Mass Effect 1, Arrival e Lair of Shadow Broker para Mass Effect 2, From Ashes para Mass Effect 3, dentre outros, os quais trazem novas áreas

exploráveis, contendo novas missões (MASS EFFECT, 2012a). Há também jogos derivados como Mass Effect Galaxy para iPhone e Mass Effect Infiltrator para

iPhone e iPad (EA, 2012), e adaptações para outras mídias: histórias em

quadrinhos, como Mass Effect Evolution e Mass Effect Redemption, romances, como Mass Effect Retribution e Mass Effect: Ascencion (MASS EFFECT, 2012a), e até o anime Mass Effect: Paragon Lost, que no momento ainda não foi lançado (MASS EFFECT, 2012c).

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A space opera geralmente se situa no espaço ou num planeta distante. Neste subgênero é comum uma espaçonave voar grandes distâncias em curto período de tempo para manter a história em ritmo acelerado. Os planetas possuem atmosferas similares à da Terra e formas de vida exóticas, como androides, por exemplo, que são robôs com aparência humana. Estas criaturas falam o mesmo idioma do jogo, algumas vezes com sotaque. As máquinas frequentemente incluem espaçonaves, armas de raios e carros voadores.

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A história se passa em um futuro longínquo (2148), onde os humanos realizam viagens e colonizações ao longo da Via Láctea graças à descoberta de uma tecnologia em Marte, e lidam com diversas raças de alienígenas. O jogador controla o Comandante Shepard, personagem que lidera uma esquadra, e precisa cumprir uma série de missões em diferentes localidades da galáxia, para as quais viaja com a nave SSV Normandy SR-1. A premissa da história é construída sobre o imperativo de se manter a segurança das vidas civilizadas na galáxia e de se obter reconhecimento para a humanidade no universo.

As áreas exploradas da galáxia são governadas pelo Council, autoridade máxima composta por representantes de três raças distintas situada em Citadel, estação espacial com função semelhante à de uma capital. Na tentativa de se aproximar do Conselho, os humanos se envolvem na captura de uma antiguidade rara, o Prothean Beacon, assim que o mesmo é descoberto em uma colônia humana, mas se deparam com as ameaças de Saren, oponente principal. A partir da posse de evidências, Shepard é promovido a Spectre, um agente dotado de autoridade especial pelo Conselho, e parte em busca de Saren, lutando para impedir suas ações e a de suas tropas de geth, raça sob seu controle. Mas Saren age sob a influência de Sovereign, uma grande nave pertencente à raça dos Reapers, que se encontra no espaço negro e da qual surge uma vanguarda que pretende tomar o controle de Citadel, extinguindo deste modo as espécies orgânicas. Daí a disputa pelo Conduit, um objeto misterioso capaz de impedir e comunicação de Sovereign com Citadel (MASS EFFECT, 2007-2012).

A narrativa é contada principalmente através de conversas com os personagens e é suplementada com informações que vão aparecendo no Codex, uma espécie de enciclopédia que contextualiza os elementos do jogo inclusive com informações técnicas e históricas do universo de Mass Effect. O gameplay é intercalado com pequenas seções cinemáticas, as cutscenes, que às vezes aparecem acompanhadas de diálogos interativos ou em transições entre espaços e tempos distintos. Durante uma conversa, o jogador pode optar por diferentes

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tipos de frase, geralmente uma gentil, uma neutra e outra mais agressiva, o que afeta a experiência do jogador quanto à moralidade, mensurada pela quantidade de pontos Paragon (gentileza) e Renegade (agressividade), os quais aqui não necessariamente se relacionam com o bem e o mal. O aumento desta experiência habilita novas frases durante as conversas, às vezes mais persuasivas ou intimidantes, que beneficiam o jogador (SNOW, 2009). Um elemento de destaque no sistema de diálogos é que o jogador escolhe o tom geral da frase, enquanto que o personagem dirá a frase a seu modo, desenvolvendo seus próprios pensamentos em cima desta escolha (BRUDVIG, 2007b).

Além de momentos de conversação, o jogo também possui momentos de exploração de terrenos e instalações, que são feitos a pé ou com o veículo chamado Mako, e momentos de batalha em tempo real, que se assemelham a um jogo do gênero shooter. No entanto, o nível e tipo das habilidades do jogador aliado ao nível de potência da arma, além da escolha das táticas de combate, importam mais do que o posicionamento correto da mira no alvo (OCAMPO, 2008). A disponibilidade das habilidades e a proficiência de algumas armas dependem da escolha da classe de combate feita no início do jogo, que se dividem em Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel, e Vanguard. É possível também escolher o perfil psicológico e o histórico do personagem, os quais afetarão o surgimento de missões, pré-disposição moral e a narrativa em pequena medida, e customizar a aparência física do personagem (MASS EFFECT, 2007- 2012).

O progresso no jogo está ligado ao cumprimento de missões específicas, que se desdobram de maneira diferente conforme a ordem de execução das mesmas e os integrantes da esquadra, que podem ser escolhidos. As decisões tomadas terão maior ou menor impacto no desenrolar do jogo (MASS EFFECT, 2007). Além das missões principais, há uma série de tarefas paralelas e opcionais, que quando realizadas contribuem com a revelação de maiores detalhes sobre a história e bonificações em dinheiro e experiência (SNOW, 2009).

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Os menus do jogo são bem detalhados, e trazem inúmeras opções para escolha das armas e suas atualizações, alocação dos pontos adquiridos pelo jogador e por cada um dos membros da esquadra para cada habilidade, ficha das missões e tarefas paralelas, e um mapa da região. A versão para PC em relação à para Xbox360 traz melhoramentos na interface, a qual através do HUD52 permite distribuir comandos individuais para os membros da esquadra, e acessar habilidades especiais através de uma barra de ferramentas que as vincula a atalhos no teclado. Os personagens principais possuem diálogos bem desenvolvidos, com alto nível de detalhes, expressão facial notável, e suas conversas possuem sincronização labial incrivelmente bem feita, além da atuação vocal, o que os torna convincentes, contribuindo para tornar o jogo mais imersivo (BRUDVIG, 2007b).

As principais atividades que se pode realizar no jogo incluem diálogos com personagens, batalhas, exploração de um ambiente a pé ou com o veículo, e são ilustradas a seguir pelos screenshots do jogo:

a) na Figura 6 são mostradas as opções de fala disponíveis durante um diálogo;

b) na Figura 7 pode ser visto o HUD, que é acionado somente quando o jogador mantém a tecla que o controla apertada, com as opções de combate disponíveis durante uma batalha;

c) Figura 8 mostra um momento de exploração de um local; d) Figura 9 mostra exploração de um ambiente com o Mako.

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heads-up display (HUD): uma camada sobreposta à área de jogo que fornece informações adicionais. Este termo é também usado genericamente para se referir a painéis estáticos, barras de ferramentas, barras de menu, ou outros elementos de interface que ocluem a área de jogo (BOWMAN et al., 2004 apud KENNERLY, 2004-2005).

48 Figura 6 – Diálogo de Shepard com

Hanar no Presidium em Citadel

Fonte: Screenshot de Mass Effect, 2012.

Figura 8 – Exploração de um local próximo a Base em Virmine

Fonte: Screenshot de Mass Effect, 2012.

Figura 7 – Batalha contra tropas geth no ExoGeni Upper Level em Feros

Fonte: Screenshot de Mass Effect, 2012.

Figura 9 – Percurso com Mako nos Aleutsky Valley em Noveria

Fonte: Screenshot de Mass Effect, 2012.

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