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Matriz de aproximação dos jogos analisados

3. PROJETO INFORMACIONAL

3.1 ANÁLISE DE SIMILARES

3.2.2 Análise dos quatro elementos básicos

3.2.2.1 Matriz de aproximação dos jogos analisados

Para entender como o jogo a ser criado poderia se inspirar nos similares ana- lisados, foram criadas quatro matrizes que posicionam a estética, a mecânica, a história e a tecnologia de cada um deles. As matrizes são formadas por dois eixos, que formam quadrantes onde cada um dos jogos foi posicionado. O jogo deste pro- jeto foi representado por um círculo amarelo.

A matriz (Figura 13) que analisa a estética dos jogos, possui um eixo "diverti- do - sério" - que interpreta como a estética influencia nessas características do jogo - e "ajuda a contar a história - não ajuda a contar a história" - que pondera so- bre a importância da estética na condução da narrativa do jogo.

A segunda matriz (Figura 14), que analisa a mecânica dos jogos, possui um eixo "complexo - simples" - que posiciona os jogos de acordo com a complexidade de suas mecânicas - e um eixo "sorte - estratégia" - que reflete os elementos de sorte e estratégia.

Figura 13: matriz de estética

Fonte: a autora

Figura 14: matriz de mecânicas

Na matriz de história (Figura 15), os eixos escolhidos foram "relevante - irre- levante" - a fim de entender a importância da narrativa para o jogo - e "complexa - simples" – que analisa a complexidade da história em si.

Figura 15: matriz de história

Fonte: a autora

Por fim, foi criada a matriz de tecnologia (Figura 16). Ela ajuda a entender, no eixo "sofisticado - simples", se os materiais utilizados para a confecção do jogo tornam o seu custo mais elevado ou mais baixo e, no eixo "inovador - recorrente", se os jogos introduzem materiais inovadores na sua confecção ou se trabalham com materiais que são utilizados com recorrência no mercado de jogos.

Observando todos os quadros, é possível concluir que o jogo que está sendo criado deve se comunicar visualmente de forma divertida, usando a estética para dar suporte à narrativa, que terá bastante relevância para o andamento do jogo. A mecânica do jogo pretende equilibrar sorte e estratégia, mantendo um nível de complexidade adequado para crianças de cinco a sete anos de idade. A narrativa do jogo, como já mencionado, será muito importante, portanto poderá contar com elementos diversos que a tornarão complexa. No entanto, o projeto tem a intenção

de ser acessível a diversas classes sociais. Por isso os materiais utilizados por ele não devem ser muito sofisticados.

Figura 16: matriz de tecnologia

3.2.2.2 Moodboards

Após analisar alguns similares e entender onde o jogo que está sendo criado se encaixa, utilizou-se a ferramenta conhecida como Moodboards para que fosse possível enxergar os quatro elementos básicos do jogo (estética, mecânica, história e tecnologia) de forma mais visual. Sendo assim, quatro quadros de imagens foram montados para sintetizar visualmente as conclusões e ideias até então geradas.

O primeiro quadro (Figura 17), o de estética, mostra imagens muito colori- das, com vários personagens representados, muita ilustração e muitos cenários.

O segundo quadro (Figura 18) reúne as ideias sobre a mecânica do jogo. A maioria deles se baseia no conhecimento de personagens ou objetos, ou em narra- tivas ou cenários desenvolvidos para criar um clima único à experiência do jogo. Neste quadro, aparecem, também, imagens de jogos digitais. Estas imagens encon- tram-se ali, pois jogos digitais são capazes de conter dinâmicas e desafios diversos e muito divertidos, seguindo uma linha narrativa que envolve intensamente os jo- gadores.

Figura 17: Moodboard de estética

Fonte: a autora

Fonte: a autora

O terceiro moodboard (Figura 19) traz imagens relacionadas à história. Logo de primeira, é possível perceber a grande presença de personagens femininas. Não só personagens ficcionais, mas também mulheres reais com vivências diversas. Além disso, também são expostas imagens de grupos de pessoas. As séries Sense8 e Glow (Netflix), ali retratadas, contêm narrativas que se fundamentam na união de seus personagens.

Figura 19: história

Fonte: a autora

Por último, o quarto quadro (Figura 20) apresenta imagens que falam sobre a tecnologia do jogo. Nele, além de jogos com cartas e tabuleiro, foram escolhidos jogos que utilizam poucos elementos ou elementos simples na sua composição. O principal motivo para isso é o requisito identificado anteriormente, ou seja, o de se produzir um jogo acessível para crianças de classe social mais baixas.

Analisando os quatro moodboards, é possível entender que o projeto se en- caminha para um jogo que possa ser adquirido por pessoas de baixa renda, para ser jogado por meninas e meninos entre cinco e sete anos, com ilustrações bastante coloridas, com mecânicas que possibilitem a utilização de personagens guiados por

uma narrativa que valorize a figura feminina e a importância do trabalho colabora- tivo em grupo. Com isso em mente, o projeto se dirigiu para a fase de geração de alternativas.

Figura 20: Moodboards de tecnologia

3.3 ANÁLISE DE PONTO DE VENDA

Foi realizada uma análise de ponto de venda na loja Del Turista, localizada na Av. Nilo Peçanha, em Porto Alegre, com o objetivo de observar quais os jogos e brinquedos disponíveis para crianças e como estão distribuídos nas lojas. O local possui as seções separadas de brinquedos específicos para meninas e meninos. Na seção feminina, a cor predominante é rosa e os tipos de brinquedos presentes são majoritariamente bonecas e alguns utensílios domésticos. Na parte masculina, en- contram-se brinquedos ligados à aventura, a super-heróis, batalhas com armas e esportes. As cores são variadas, com predominância de vermelho, azul e verde.

Os jogos pertencem a uma categoria separada e dividida por idades. Suas embalagens possuem diversas cores, porém há uma predominância de personagens masculinos nas suas ilustrações. Além de aparecer em menor quantidade, as meni- nas nunca aparecem sozinhas nas embalagens – a não ser que sejam jogos temáti- cos, como um quebra-cabeça do filme Frozen – e, muitas vezes, são exibidas em uma posição de coadjuvante se comparada aos meninos. As figuras 21, 22, 23 ilus- tram estes apontamentos.

Figura 21: embalagens de jogos infantis

Figura 22: setor de brinquedos para meninas Fonte: a autora

Figura 23: setor de brinquedos para meninos

Fonte: Autora

Todas as lojas online visitadas de algumas das maiores varejistas de brinque- dos do Brasil – Ri Happy, PBKids, Big Festas – e algumas das maiores lojas online in- ternacionais – Amazon e Disney Store – possuem categorias diferentes de brinque- dos para meninas e para meninos.

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