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3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

3.1 Metodologia de análise

A partir das justificativas dos capítulos anteriores sobre a necessidade de se compreender com mais profundidade os novos meios e métodos de aprendizagem disponíveis para tablets e smartphones, neste capítulo descrevo quais serão os procedimentos de análise utilizados para a investigação dos aplicativos, disponíveis na Google Play Store, que afirmam promover a aprendizagem do francês e que estão entre os mais populares segundo usuários. Os aplicativos a serem analisados foram escolhidos segundo os seguintes critérios:

1. A popularidade de utilização do aplicativo em uma pesquisa feita na Google Play através das tags90 “aprender francês”;

2. A gratuidade para download dos aplicativos;

3. Aplicativos que se anunciam como um curso para a aprendizagem do francês para falantes do português adultos (nisso foram excluídos da análise: dicionários de francês, sejam eles de tradução ou através de imagens e sons; aplicativos com apenas vídeos ou som no formato de podcast, não propondo atividades voltadas à aprendizagem; e aplicativos voltados somente ao público infantil, com músicas e jogos voltados à criança).

Figura 1- QRCODE da pesquisa na Google Play com as tags “aprender francês”91

Fonte: a autora (2017)

Serão disponibilizados os QR Code da página da Google Play Store referente à cada aplicativo para que o leitor possa acompanhar os procedimentos metodológicos através de um

smartphone e/ou tablet. O QR Code é um código de barras que foi criado em 1994 que

90 Do inglês, significa em português “etiqueta”. Sistema de classificação adotado em diversas aplicações da Internet, como sites, blogs, redes sociais e até no sistema de busca no Google; esse sistema já era utilizado em bibliotecas para a organização de livros com temas semelhantes.

redireciona o usuário para sua leitura através de um escâner; o nome é referente à “Quick

Response”, “resposta rápida” em português. O código pode ser facilmente escaneado pela

ampla maioria dos smartphones através do download de um “leitor Qr code” disponível nas lojas de aplicativos dos dispositivos móveis gratuitamente.92

Desso modo, a partir desses três critérios, em um primeiro momento, foram selecionados 10 aplicativos que se declaravam como um curso para a aprendizagem de francês na sua descrição na Google Play Store. Entretanto, no meio da análise dos aplicativos selecionados, notou-se que três deles não correspondiam com o formato de curso de francês, contrariando o construto anunciado na Google Play Store. São eles o Français Authentique, que é basicamente a propaganda para um curso on-line em que são disponibilizados alguns vídeos em francês, funcionando como uma espécie de podcast; e o Bravolol e o

MetaLanguage, em que são apresentadas apenas listas de vocabulário temático. Logo, a lista

ficou reduzida a sete aplicativos:

1. Babbel - Aprender Idiomas, da empresa Babbel;

2. Aprenda francês grátis, Mondly, da empresa ATI Studios;

3. Aprenda Francês Gratuito, Mosalingua, da empresa MosaLingua Crea; 4. DuoLingo: Inglês e Espanhol, da empresa DuoLingo;

5. Aprender francês com o busuu, Busuu, da empresa busuu Limited; 6. Aprenda francês - Le Bon Mot , da empresa Le Bon Mot ;

7. Memrise - aprenda idiomas grátis, da empresa Memrise.

Para a análise dos aplicativos, utilizei um smartphone Moto X, 1ª geração, com tela de 5 polegadas, com sistema Android versão 5.1. Para que o leitor possa acompanhar e compreender a análise de dados, através deste smartphone, serão inseridos, juntamente ao texto, printscreens da tela do aplicativo utilizado. Printscreen, ou em português “captura de tela”, é um botão presente na maioria dos teclados do computador que captura em formato de imagem tudo o que está presente na tela. Nos smartphones e tablets é uma combinação de teclas apertadas ao mesmo tempo que varia de acordo com o aparelho e salva a imagem

92

Para que se possa acessar os códigos a partir do seu smartphone, deve-se fazer o download de um aplicativo. Para usuários Android (sistema operacional da grande maioria dos aparelhos), é necessário entrar na Google Play Store e pesquisar “leitor qrcode”; aparecerão então algumas opções gratuitas, recomenda-se o download do aplicativo “Código QR Reader”. Já para usuários IOS (sistema operacional dos aparelhos Apple), deve-se entrar na App Store e pesquisar a mesma coisa “leitor qrcode”; entre as opções disponíveis, recomenda-se “QR Reader for Iphone”.

diretamente no álbum de fotos sob o formato de fotografia. Na imagem abaixo é possível ver os printscreens da pesquisa no smartphone MotoX com destaque em vermelho para os aplicativos selecionados para a análise:

Figura 3 Três printscreens da tela do MotoX

Fonte: a autora (2016)

Essa análise se dividirá em dois momentos, começar-se-á com (1) a descrição do construto anunciado na Google Play Store e a descrição do real construto de cada aplicativo e passar-se-á em seguida à análise linguística e metodológica, comparando o que foi anunciado com o que de fato é feito através da utilização do aplicativo. Segundo Schlatter et al. (2005, p. 16), construto “pode ser definido como qualquer teoria, hipótese ou modelo que procure dar conta de algum fenômeno empiricamente observável”, ou seja, a teoria subjacente que justifica o entendimento do ensino-aprendizagem a partir dos exercícios, das tarefas, das técnicas e das sequências utilizadas. Desse modo, o que será analisado em um primeiro momento não será o construto em si, mas o discurso sobre o construto anunciado pelos responsáveis a respeito dos seus próprios aplicativos. Somente a partir da análise da utilização do aplicativo poder-se-á inferir o real construto, analisando os preceitos linguísticos subentendidos pelas atividades da primeira lição de cada aplicativo93,

Após a descrição e análise linguística e metodológica do construto e das atividades de cada aplicativo, será feita (2) uma análise tecnológica geral referente à usabilidade e a

interface do usuário de todos os aplicativos descritos, destacando aspectos positivos e negativos dos aplicativos analisados. Para isso se terá como base a discussão feita no primeiro capítulo sobre Experiência do Usuário (UX) e Interface do Usuário (UI), em que, a partir da minha experiência como usuária, serão analisados os recursos referentes à usabilidade e ergonomia.94 .