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Nesta seção, será apresentado o percurso metodológico utilizado na dimensão investigativa do projeto, que apresenta abordagem qualitativa e, para a etapa de elaboração do Jogo Educacional, apresenta a metodologia de construção/concepção de “Objetos de aprendizagem/ Desenvolvimento de Aplicações Educacionais” estabelecida por Amante e Morgado (2001).

4.1 Metodologia de Pesquisa

A expressão pesquisa qualitativa assume diferentes significados e compreende um conjunto de diferentes técnicas interpretativas que visam descrever e decodificar os componentes de um sistema complexo de significados. Tem por objetivo traduzir e expressar o sentido dos fenômenos (NEVES, 1996).

Na pesquisa qualitativa, o pesquisador procura mostrar todas as dimensões presentes na situação pesquisada. Esse tipo de abordagem prioriza a complexidade das relações entre seus componentes e a naturalidade das situações vivenciadas. De acordo com Lüdke e André (1986, p. 19), “com essa variedade de informações, o pesquisador poderá cruzar informações, confirmar ou rejeitar hipóteses, descobrir novos dados, afastar suposições ou levantar hipóteses alternativas”.

O material que é obtido nas pesquisas qualitativas é rico em informações, que são muito importantes para o resultado procurado, como por exemplo, descrições de pessoas, situações, acontecimentos; e isso inclui transcrições de entrevistas e observações, fotografias, desenhos, entre outros.

Todos os dados da realidade são considerados importantes (LÜDKE; ANDRÉ, 1986).

Considerando tais pressupostos, foi realizada, inicialmente, uma revisão bibliográfica, onde se aprofundou o respaldo teórico às dificuldades encontradas no ensino do conteúdo da Tabela Periódica e ao atual estágio de desenvolvimento de objetos de aprendizagem para o ensino desse conteúdo. De acordo com Gil (1999), estudos de revisão bibliográfica têm como principal virtude caracterizar aspectos de determinado objeto de pesquisa diante da produção de conhecimento acumulada. Mostram-se especialmente apropriados quando o objeto é pouco recorrente na literatura.

Posteriormente, foi concebida a criação do grupo de trabalho que contou com a pesquisadora, seu orientador e uma equipe do departamento de Ciência da Computação da UFLA: um aluno da graduação e um professor, seu orientador. Trabalhar em equipe é um dos meios mais adequados para se obter os melhores resultados, onde várias pessoas pensando com os mesmos objetivos podem ajudar a superar problemas e alcançar ideias que uma pessoa sozinha, talvez, não conseguiria (CARDOZO, 2003). Uma das vantagens do trabalho em equipe é que seus componentes têm habilidades, conhecimentos e aptidões variadas e, com isso, sempre existe no grupo alguém que pode suprir a deficiência de um colega numa determinada tarefa.

Também se utilizou na pesquisa questionários e observação participante com registro em diário de campo, como formas de instrumentos de pesquisa. De acordo com Lüdke e André (1986), os questionários são usados como principal instrumento para investigação, e podem ser associados a outras técnicas de coleta de dados como, por exemplo, a observação, que possibilita um contato pessoal e estreito do pesquisador com o fenômeno pesquisado, apresentando uma série de vantagens, pois a experiência vivenciada é a melhor forma de verificação da ocorrência. Também, o pesquisador pode recorrer aos

conhecimentos e experiências pessoais como auxiliares no processo de interpretação da pesquisa. A reflexão tem um papel importante na pesquisa qualitativa. De acordo com os autores Bogdan e Biklen (1994), as notas de campo são onde o pesquisador vai descrever as pessoas, objetos, lugares, acontecimentos, conversas, enfim, tudo aquilo que ele presencia, para que possa refletir e analisar os dados de sua pesquisa.

Os diários de campo foram produzidos durante o processo de interação da equipe de trabalho, nos momentos de concepção, planejamento e implementação do objeto de aprendizagem. Neles foram registrados debates e decisões, esquemas das ideias de como o OA seria, reflexões da equipe, e a evolução do trabalho. Já o questionário foi utilizado na etapa de avaliação do protótipo produzido, como forma de obter dados dos participantes para subsidiar as análises e discussões.

4.2 Metodologia de desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem

Para a elaboração/construção de um objeto de aprendizagem adotamos a metodologia de “concepção e desenvolvimento de aplicações educativas12”, exposto por Amante e Morgado (2001). As autoras afirmam que para “conceber, planificar e desenvolver aplicações educativas requer, no entanto, a passagem por um conjunto de fases que, no seu conjunto, determinam em grande parte a qualidade do produto final” (AMANTE; MORGADO, 2001, p. 3). Elas sugerem quatro grandes fases para a construção de aplicações educativas, como podemos ver na Figura 9: 1) Concepção do projeto; 2) Planejamento; 3) Implementação e 4) Avaliação.

12 Nesse trabalho utilizaremos as expressões de “aplicações educativas” e “objetos de

Figura 9 Fases para a construção de um objeto de aprendizagem

Fonte: Baseado em Amante e Morgado (2001)

A primeira fase “Concepção do projeto” visa traçar o caminho inicial, colocando em prática o que se pretende desenvolver. A segunda fase “Planejamento” diz respeito ao trabalho de pesquisa e estruturação prévia, que pode resultar em storyboard13 ou guião de autor, no caso de nossa pesquisa o guião pode ser considerado o roteiro do jogo, que será apresentado na terceira fase. A terceira fase “Implementação” é o desenvolvimento e a criação propriamente dita, na nossa pesquisa é a construção do protótipo através do roteiro do jogo. E por fim, a quarta fase “Avaliação” é a testagem do produto, onde verifica se os objetivos planejados na fase inicial são adequados quando colocados em prática, observando se o software é adequado ao público indicado, se apresenta as características técnicas, funcionais, didáticas e de design que foi planejado. Após a avaliação fazem-se os ajustes e reformulações necessárias, para o aprimoramento do produto.

A imagem da Figura 10 ilustra as fases e as subfases seguidas para a elaboração/construção do jogo “As aventuras no mundo da Tabela Periódica”:

13 Storyboard são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens

arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites.

Figura 10 Fases de Elaboração do Jogo Fonte: Baseado em Amante e Morgado (2001)

5 DESENVOLVIMENTO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM “AS