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Metodologias Para Criação de Aplicações de RA, Sem Ferramentas Para Apoiar

CAPÍTULO 3 TRABALHOS RELACIONADOS

3.3 Metodologias Para Criação de Aplicações de RA, Sem Ferramentas Para Apoiar

Propuesta Metodológica para la Construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje basados en Realidad Aumentada (TOVAR et al., 2014):

Propõe-se uma metodologia mista para o desenvolvimento de objetos virtuais de aprendizagem (OVAs) com RAM baseada em marcadores, a qual foi formada a partir da metodologia para o desenvolvimento de OVAs chamada AODDEI (análise, obtenção, desenho, desenvolvimento, avaliação, implementação) (MUÑOZ et al., 2006), e a metodologia de desenvolvimento de software ESBC (engenharia de software baseada em componentes) (PRESSMAN, 2011). A metodologia AODDEI

foi usada como base na estrutura da metodologia proposta, e a ESBC permitiu complementar a AODDEI e fazer reuso de componentes já criados, o que permite diminuir o tempo de desenvolvimento. A metodologia proposta surgiu devido à necessidade de uma metodologia para criar OVAs suportando o uso de tecnologias emergentes como a RA em dispositivos móveis, pois as metodologias existentes para OVAs foram criadas para o desenvolvimento de conteúdo do tipo páginas web e software de escritório, tendo assim um foco diferente e que leva a inconsistências. Esta metodologia consistiu unicamente na definição de uma série de fases que foram as seguintes: Análise do Negócio, desenho e escolha das ferramentas, construção e adaptação das ferramentas de engenharia e testes e implantação.

Comparando-o ao nosso projeto, pode-se concluir que estão relacionados, uma vez que em ambos são propostas metodologias projetadas para o desenvolvimento de aplicações educativas de RAM baseada em marcadores, no entanto, na atual metodologia além das fases (ou orientações teóricas) definidas para o processo de criação das OVAs com RAM, não se fornece nenhuma ferramenta ou framework de apoio quer permita facilitar codificação ou em geral apoiar o desenvolvimento do aplicativo. Isto é diferente da nossa metodologia, em que é fornecido um framework com esse objetivo. Finalmente, esta metodologia também se relaciona com a nossa, uma vez que está orientada a desenvolvedores de software com conhecimento de programação, que, no caso, estarão encarregados de seguir cada uma das fases definidas pela metodologia até conseguir criar suas OVAs com tecnologia de RAM baseada em marcadores.

Tabela 3.5:Tabela comparativa entre projeto (TOVAR et al., 2014) e o nosso projeto.

Projeto 1 2 3 4 5 6 (TOVAR et al., 2014) Sim (Metodologia para OVAs)

Não Não Não Desenvolvedores RAM

baseada em marcadores. Nosso projeto Sim (Metodologia proposta) Sim (Framework proposto)

Sim Sim Desenvolvedores RAM baseada em marcadores

Construção de Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada: Processo Centrado no Usuário (NAKAMOTO et al., 2010):

Define-se uma metodologia de análise de requisitos para a construção de objetos educacionais com RA, centrada no usuário e na usabilidade do aplicativo, isto visando que os projetistas deste tipo de sistemas possam fazê-los mais usáveis e diminuir sua carga cognitiva, levando em consideração a complexidade das suas interfaces (se comparado a interfaces de software 2D com as quais os usuários geralmente já estão habituados) e o fato de que as orientações disponíveis para construção de software estão voltadas somente para ambientes 2D tradicionais. Na Figura 3.6 é apresentado o modelo de análise de requisitos proposto com todas as suas fases, as quais são: ambientes genéricos de RA, experiências com usuário, análise do perfil do usuário, análise do contexto da tarefa, análise das capacidades e restrições da plataforma, usabilidade, e guia do projeto.

Figura 3.6:Análise de requisitos para ambientes de RA. (NAKAMOTO et al., 2010)

Comparando o nosso projeto com o atual, pode-se concluir que estão relacionados, uma vez que em ambos são propostas metodologias projetadas para o desenvolvimento de ambientes educacionais de RA. No entanto, a atual metodologia difere da nossa em vários aspectos como: está centrada no usuário e na usabilidade, portanto tem um foco educativo bem mais específicodo que a nossa, e, além disso, uma das diferenças mais importantes é que esta metodologia é unicamente de análise de requisitos e não atinge outras fases no processo de criação do software de RA. Em outras palavras, a metodologia não fornece um guia completo que auxilie os projetistas no desenvolvimento de softwares educativos com RA, e, portanto, também é claro que não fornece nenhuma ferramenta ou framework

de apoio no desenvolvimento, ao contrário do que acontece com a nossa metodologia, a qual apoia-se em um framework proposto.

Por outro lado, pode-se dizer que a atual metodologia semelhante à nossa, tem como público alvo desenvolvedores de software, no entanto, uma vez que a atual metodologia atinge unicamente o processo de análise de requisitos, esse perfil pode ser definido mais especificamente para analistas de requisitos. Finalmente, a atual metodologia difere também da nossa, uma vez que está orientada para aplicativos educativos de RA em geral, e não especificamente para aplicativos educativos de RAM baseada em marcadores, como em nosso caso.

Tabela 3.6: Tabela comparativa entre projeto (NAKAMOTO et al., 2010) e o nosso projeto.

Projeto 1 2 3 4 5 6

(NAKAMOTO et al., 2010)

Sim Não Não Não Desenvolvedores

(Analistas de requisitos) RA Nosso projeto Sim (Metodologia proposta) Sim (Framework proposto)

Sim Sim Desenvolvedores RAM baseada em

marcadores

Análisis de sistemas de realidad aumentada y metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas (ABDULMUSLIH ALSIRHANI, 2012):

É definida uma metodologia para o desenvolvimento de aplicativos educativos utilizando RA. Esta metodologia foi orientada na docência, assim o papel do professor é ativo, fazendo parte da equipe que criará o conteúdo de RA (em tarefas como o assessoramento didático), visando permitir a correta definição dos objetivos a nível educativo a atingir fazendo uso do aplicativo. Esta metodologia consistiu na definição de uma série de fases que foram as seguintes: seleção do conteúdo, análise do conteúdo, e desenvolvimento.

Comparando o nosso projeto com o atual, pode-se concluir que estão relacionados, uma vez que em ambos são propostas metodologias projetadas para o desenvolvimento de aplicativos educativos de RA. No entanto, a metodologia atual

está voltada para aplicativos com tecnologia de RA em geral, e a nossa para aplicativos especificamente de RAM baseada em marcadores. Por outro lado, a atual metodologia, além das fases teóricas que define para o processo de criação dos aplicativos, não fornece nenhuma ferramenta ou framework para facilitar codificação ou, em geral, para apoiar o desenvolvimento do aplicativo. Isto é diferente do nosso caso, em que a metodologia apoia-se em um framework proposto. Finalmente, esta metodologia também se relaciona com a nossa, uma vez que está orientada a desenvolvedores de software com conhecimentos de programação, os quais estarão encarregados de seguir cada uma das fases definidas pela metodologia para criar o aplicativo educativo de RA.

Tabela 3.7:Tabela comparativa entre projeto (ABDULMUSLIH ALSIRHANI, 2012) e o nosso projeto.

Projeto 1 2 3 4 5 6

(ABDULMUSLIH ALSIRHANI, 2012)

Sim Não Não Não Desenvolvedores RA

Nosso projeto Sim

(Metodologia proposta)

Sim (Framework proposto)

Sim Sim Desenvolvedores RAM baseada em

marcadores