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6. Realidade Paralela: Fazer com certas ações do mundo real influenciem o mundo virtual De acordo com as entrevistas realizadas, os autores relatam que a primeira categoria fo
4.4.3 Middleware sensível à situação aplicado a jogos
Han et al [HIW04] apresentam a proposta de utilização de um middleware sensível à situa- ção (situation-aware middleware) para a execução de jogos multiplataforma. Cinco tipos de plataforma são suportadas: consoles, máquinas comerciais (arcade machines, ex: flipperama), computadores pessoais, PDAs e telefones celulares. As três primeiras são classificadas como plataformas high-end, enquanto as duas últimas, como low-end. Os jogadores de uma pla- taforma podem migrar o estado de seus jogos entre diferentes plataformas, de acordo com a situação do jogador. A arquitetura proposta por Han et al define a existência de três componen- tes principais: (i) clientes multimídia 3D, (ii) um servidor de jogo/multimídia multiplataforma e (iii) um middleware sensível a situação.
Os clientes das plataformas high-end utilizam as APIs OpenGL e DirectX para seu de- senvolvimento, enquanto plataformas low-end utilizam OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems), um subconjunto de OpenGL projetada para dispositivos embarcados. O servidor multiplataforma do jogo consiste de um conjunto de componentes chamado ubiquitous game framework. Os principais componentes deste framework são: (i) o Game Container, que dis- ponibiliza a API para o servidor do jogo sobre a qual a lógica do mesmo é implementada, (ii) um servidor que funciona como um broker pedido-resposta, e o (iii) servidor distribuído que dinamicamente aloca e desaloca recursos baseados em um rede virtual. Fazem parte ainda
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como suporte ao servidor: um banco de dados do jogo, um servidor de tarifação e um servi- dor para Gerenciamento de Relacionamento com o Cliente, em inglês, Customer Relationship Management (CRM).
O middleware utiliza informações de sensores que detectam situações (como presença de um dispositivo melhor adequado para o jogador) e comportamento associado a cada situação (por exemplo, transferência do estado entre dispositivos).
A Figura 4.11 apresenta a utilização do middleware sensível à situação aplicado a jogos. Dada a existência de um jogador utilizando um telefone celular que entra em uma sala e quer continuar seu jogo em um console que tenha uma melhor condição de jogabilidade, como um console de videogame. Uma rede de sensores descobre a entrada do telefone celular e registra informações sobre este dispositivo (Passo 1).
Figura 4.11 Uso de um middleware sensível a situação no cenário de um jogo ubíquo (Adaptado de
[HIW04]).
A rede de sensores informa ao middleware sensível a situação que o telefone celular entrou na sala. O servidor do jogo utiliza o middleware para saber se o console e o telefone estão próximos, de acordo com sua localização (Passo 3). O middleware em seguida, responde ao servidor do jogo (Passo 4), que por sua vez, solicita comandos ao telefone celular através do middleware (Passos 5 e 6). Um exemplo de um possível comando é arguir o usuário se o mesmo deseja transferir o jogo para o console. Caso o usuário concorde (Passo 7), o middleware aciona o servidor (Passo 8) e então o jogo é transferido para o console (Passos 9 e 10).
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sensíveis a situação, Situation- Aware Interface Definition Language (SA-IDL), foi definida para realizar a comunicação entre o servidor do jogo e o middleware. O middleware interpreta esta linguagem e gera código executável para várias plataformas. Os detalhes específicos de cada plataforma são escondidos dos desenvolvedores, que precisam apenas descrever as situa- ções e suas respectivas ações. Um gerenciador sensível a situação foi desenvolvido, de modo a monitorar informações contextuais obtidas via rede de sensores e interpretá-las como “situ- ações”. Este gerenciador notifica o servidor do jogo, repassando que a situação interpretada corresponde a alguma situação predefinida (Passos 2 a 4).
4.4.4 Iperg
Mais recentemente, foi lançado o projeto IPerg (EU Integrated Project on Pervasive Games – http://iperg.sics.se/). Segundo as informações do website do projeto, o IPerg visa o estudo de novas e atrativas formas para implementação de jogos pervasivos, que estarão próximos ao cotidiano dos jogadores através de itens, dispositivos e pessoas comuns nos locais que habita- mos. Para atingir este objeto, o projeto pesquisa aspectos técnicos e conceitos de projetos de jogos pervasivos. A partir destas pesquisas, espera-se a especificação e desenvolvimento de infra-estruturas, ferramentas e métodos de forma a:
• Permitir a rápida e factível criação e execução de jogos pervasivos; • Criação de bons projetos destas aplicações;
• Entendimento da audiência pretendida;
• Estudos sobre o impacto social de jogos pervasivos.
O projeto divide-se em núcleos de pesquisa que estudam desde a análise de mercado, de- cisões de projeto, passando pela infraestrutura necessária para jogos pervasivos. O projeto estabelece diferentes gêneros e terminologias para jogos pervasivos. Um deles é o de cross- media games, jogos em que o conteúdo de uma única instância de jogo é disponibilizada para diferentes interfaces de acesso. Jogadores são equipados com uma variedade de interfaces de acesso ao jogo, como telefones celulares, sistemas de realidade aumentada móvel, mesas de jogo e estações de comunicação. A experiência de cada jogador difere pela combinação des- tes vários dispositivos e diferentes mídias. Jogos crossmedia são potencialmente acessíveis a qualquer hora em qualquer lugar, através destes diferentes dispositivos.
Em relação a infraestrutura, o foco é a compreensão e definição dos requisitos de uma plataforma para jogos pervasivos em termos de suporte a dispositivos, componentes de software e múltiplas redes de acesso. Esta plataforma é apresentada via uma arquitetura de referência, descrita por um diagrama de blocos que identifica categorias de componentes de software que
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podem ser utilizados para construção e execução de um jogo pervasivo. A Figura 4.12 apresenta esta arquitetura.
Figura 4.12 Arquitetura de Referência IPerg para uma Plataforma de Suporte a Jogos Pervasivos
O projeto da plataforma objetiva um mapeamento entre o mundo virtual do jogo e um espaço físico pré-determinado como ambientes ou “espaços” distintos, porém interconectados: um relativo ao mundo real e outro ao mundo virtual. Nesta abordagem, a estrutura de um jogo sugere que ações realizadas em diferentes sub-espaços (subconjunto do mundo virtual ou real), tem influência simultânea nos demais sub-espaços do jogo. Esta característica cria um estilo chamado então de trans-realidade (trans-reality), onde mundo virtual e real são sintetizados em um único ambiente. Por exemplo, o deslocamento do usuário no mundo real, representaria o deslocamento de seu avatar no mundo virtual.
Jogos aplicados nesta plataforma poderão se espalhar por vários diferentes espaços que necessitarão do suporte de um middleware extremamente flexível, que oferecerá um modelo compartilhado de posicionamento e contexto, através de um conjunto de serviços comuns. Um ponto chave neste middleware é a necessidade de adaptação a mudanças dinâmicas tanto nos contextos físicos quanto virtual.