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Mockup da Aplicação

No documento SaaS – SCP (Sports Consulting Platform) (páginas 60-65)

5. Esquema Navegacional

5.1. Mockup da Aplicação

ANDRÉ XAVIER – SETEMBRO DE 2019 – ATLÂNTICA – ESCOLA UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EMPRESARIAIS, SAÚDE,

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Depois do utilizador já ter conta no sistema tem de realizar o login através de username e password conforme ilustrado na figura 21.

Figura 21: Login

Quando o utilizador já tem o login feito, pode escolher qual das duas aplicações quer utilizar: Pré Live ou Live conforme ilustrado na Figura 22.

Figura 22: Escolha da Aplicação

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No caso de selecionar a Aplicação Pré Live, só tem de escolher a equipa que joga em casa, a equipa que joga fora de casa e selecionar o botão “Avançar” conforme ilustrado na Figura 23.

Figura 23: Escolha de jogos na Aplicação Pré Live

Na fase seguinte obtêm-se de imediato uma tabela de análise estatística conforme ilustrado na Figura 24.

Figura 24: Estatística de um jogo

É possível atribuir probabilidades a alguns tipos de apostas, como: 1x2, dupla hipótese, golos casa e golos fora, over e under desde o 0.5 até ao 4.5, ambas marcam, handicap’s (quer positivos quer negativos) e resultado correto. A Tabela 9 apresenta as definições dos possíveis tipos de aposta que o sistema oferece.

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Tipos de Aposta Definição

1x2 (ou matchodds)

Mercado que determina quem vai ser vencedor do encontro. Se é a equipa da casa (1), fora (2), ou se vai terminar empatado (x).

Dupla hipótese Mercado que determina dois resultados de três possíveis. 1x para casa ou empate, x2 para empate ou fora e 12 para casa ou fora.

Golos Casa/Fora Mercado que determina qual a probabilidade da equipa de casa e a equipa de fora para fazer pelo menos um golo.

Over/Under Mercado que determina quantos golos existem no encontro. No caso do 0.5, o O0.5 representa que vai haver pelo menos um golo de uma das equipas e o U0.5 que não irá haver nenhum.

Ambas marcam Mercado que determina se as duas equipas marcam (sim), ou se apenas uma ou nenhuma marca (não).

Handicaps Europeus

Mercado que determina qual a diferença de golos entre as equipas. No caso do mercado “casa h-1.5”, a aposta para ser vencedora tem que ter pelo menos dois golos de vantagem.

Resultado correto Mercado que determina o número de golos que cada equipa marca (exemplo: se fica 0-0, 1-0…).

Tabela 9: Definição de Tipos de Aposta da Aplicação Pré Live

No caso de escolher a Aplicação Live, o utilizador tem à sua disposição uma janela para fazer pesquisas para resposta estatístca com base no desenvolvimento do jogo (Figura 25). O sistema de pesquisa será traduzido/mapeado automaticamente para SQL.

Figura 25: Demonstração da Aplicação Live

Para cada jogo o utilizador tem acesso a diversas estatísticas diferentes, sendo que pode utilizar as estatísticas gerais do tempo regulamentar, ou então apenas obtendo as informações da primeira parte ou segunda.

Também estão associadas a cada jogo odds que servem de referência para o decorrer do jogo, existindo as odds para a equipa que joga em casa, equipa que joga fora, empate, se vai existir 3 golos ou mais (odd_over_25) e 2 golos ou menos (odd_under_25).

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Para exemplificar heurísticas a realizar nesta fase, considere-se um cenário com mais de 16 mil jogos, estando distribuídos por:

• Top 5 ligas europeias: Espanha, Inglaterra, Alemanha, Itália e França), desde a época 2014/2015 até a época 2018/2019;

• Restantes ligas europeias: 1ª e 2ª divisão de Portugal, 1ª divisão da Bélgica, 1ª divisão da Escócia, 1ª divisão da Grécia, 1ª divisão da Holanda, 1ª divisão da Turquia, 2ª divisão de Espanha, 2ª divisão da Alemanha, 2ª divisão de Itália, 2ª divisão da França), tem as épocas 2017/2018 e 2018/2019.

Então, utilizando a estatística anteriormente demonstrada, testam-se quatro exemplos, utilizando as estatísticas gerais, em cada um, determinando qual a probabilidade sendo uma equipa super favorita (odd < 1.40), favorita (entre 1.40 e 1.80), sem favorita (>1.80) e geral (sem utilizar as odds para vencer a partida):

• Qual a probabilidade de um jogo se encontrar 0-0 ao intervalo e sair pelo menos um golo na segunda parte;

• Qual a probabilidade de um jogo se encontrar 1-1 ao intervalo e sair pelo menos um golo na segunda parte;

• Qual a probabilidade de um jogo se encontrar 0-0 ao intervalo, existirem pelo menos quatro remates à baliza e sair pelo menos um golo na segunda parte;

• Qual a probabilidade de um jogo se encontrar 1-1 ao intervalo, sabendo que em pré live, a odd de saírem pelo menos três golos era de 1.60 (62.5%);

As probabilidades destes exemplos estão representadas na Figura 26.

Figura 26: Exemplo probabilístico para um determinado jogo

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✓ Se o jogo tiver empatado ao intervalo 0-0, a probabilidade de sair um golo no jogo é de 74.9%, mas, se existir um super favorito, essa probabilidade aumenta para 82.1% (+7.2% no caso de uma das equipas ter uma odd de vitoria <= 1.40);

✓ Se chegar empatado ao intervalo 1-1, a probabilidade geral é de 77.8% de sair mais um golo, mas no caso de existir um super favorito passa para 87.9% (+10.1%

no caso de uma das equipas ter uma odd de vitoria <= 1.40);

✓ Utilizando agora um comportamento estatístico (existirem 4 remates à baliza na primeira parte), probabilidade de sair um golo no jogo é de 80.9%, essa probabilidade aumenta para 85.7% (+4.8% no caso de uma das equipas ter uma odd de vitoria <= 1.40);

✓ No caso de o jogo chegar empatado ao intervalo 0-0, sabendo que a odd de existirem pelo menos 3 golos no jogo é de 81.3%, essa probabilidade aumenta para 82.9% (+1.6% no caso de uma das equipas ter uma odd de vitoria de <=

1.40).

Considere-se por exemplo a execução SQL com o objetivo de determinar, em todas as ligas disponíveis na base de dados, qual a probabilidade de um jogo ter as duas equipas a fazerem pelo menos golo:

select * from total

where (Total_Golos_Casa >=1 and Total_Golos_Fora >=1)

Se o resultado desta pesquisa for 8900 jogos, então, a probabilidade de as duas equipas fazerem golo é de:

• Probabilidade de acontecer: 55.6%

• Odd correspondente: 1.80 (esta odd é obtida através da fórmula: 1/probabilidade)

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