Este modelo, proposto por Rodrigues (2010) é constituído de um conjunto de disciplinas que proporcionam diretrizes para definir as tarefas e atribuir responsabilidades em um projeto. Neste processo são definidas quatro fases, sendo elas, concepção, pré-produção, produção e pós-produção, sendo que um projeto utilizando este processo quando tiver passado pelas quatro fases, terá produzido uma geração do jogo, esta passagem é conhecida como ciclo de desenvolvimento ou marco.
Além das fases de desenvolvimento também existem sete processos de criação e três de apoio, que são tratados cada um como uma disciplina. Sendo que a ênfase em cada uma destas disciplinas varia conforme o andamento do projeto. A seguir estão descritos os processos de criação.
• Análise de mercado: esta disciplina tem o objetivo de compor o conjunto de atividades relacionadas ao conceito do jogo, levando em consideração seus aspectos educacional e de entretenimento (RODRIGUES et al., 2010).
• Projeto pedagógico-educacional: esta disciplina demanda um maior esforço nas duas primeiras fases do modelo. Ela é responsável por descrever e fundamentar o jogo educacional, tendo em vista suas necessidades didáticas (RODRIGUES et al., 2010).
• Game Design: é responsável por se preocupar com a questão de pré-produção. Nele serão definidos e especificados todos os elementos de implementação do jogo, de tal forma que permita seu desenvolvimento (RODRIGUES et al., 2010).
• Implementação: esta visa na definição da organização do código-fonte, na implementação de classes, objetos e componentes, na execução de testes nestes componentes e na integração dos elementos produzidos em arquivos executáveis. Durante este processo são construídas diversas versões operacionais do sistema (builds) ou de parte dele.
• Teste: como o próprio nome já diz, nesta etapa serão testados os componentes desenvolvidos anteriormente. Sendo esta uma parte de fundamental importância no desenvolvimento do projeto, já que “a correção de problemas é de 100 a 1000 vezes mais cara de realizar após a implantação do sistema do que no início do projeto” (MARTINS, 2007, p. 228).
• Distribuição: este processo tem por objetivo disponibilizar o sistema ao usuário, incluindo testes em ambiente de produção, empacotamento, distribuição e instalação do jogo.
Além dos processos de criação, ainda existem os de suporte, que visam facilitar o gerenciamento do projeto por parte da equipe de desenvolvedores. Sendo tais processos definidos a seguir.
• Gerenciamento do projeto: este estabelece uma conduta para a coordenação, informado a todos o que fazer e quando fazer, permitindo um maior controle do andamento por parte do gerente de projeto.
Sendo um grande exemplo de documentação deste processo o Plano de Gerenciamento do Projeto (PGP), o qual constitui-se de um conjunto de documentos, como planos de gerenciamento de atividades, custos, comunicações, riscos, etc.
• Gerenciamento de configuração e mudanças: visa registrar e manter um caminho das mudanças e da evolução do sistema. Em um processo iterativo os artefatos evoluem constantemente, tornando imprescindível que hajam condições de localizar as várias versões desenvolvidas.
Sendo neste processo definidas regras e responsabilidades, além da ferramenta utilizada, no controle de mudanças.
• Gerenciamento de ambiente: nesta disciplina todas as atividades referentes ao suporte de processos e ferramentas necessárias para o ciclo de produção do jogo serão englobadas.
Sabendo disso, o gráfico de baleias (Figura 33) explicita o comportamento das disciplinas em relação a cada uma das fases do processo, demonstrando assim o nível de esforço em cada uma delas.
FIGURA 33 – ESTRUTURA DO MODELO DE PROCESSO PARA O DESENVOLVIMENTO DE SERIOUS GAMES
FONTE: Rodrigues et al. (2017?, p. 5).
Assim, apesar de o RUP original sugerir que sua utilização se encaixa com a modelagem orientada a objetos, as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento deste projeto o tornam orientado a eventos, além do fato de ser um jogo e não um sistema de informação tradicional. Portanto, para melhor compreensão de todas as partes do jogo, decidiu-se utilizar a Análise Essencial em conjunto com o Game Design Document (GDD) e os documentos que o ajudam a compor. Assim, o GDD surge para abranger toda parte artística e de entretenimento do jogo, os quais não são possíveis alcançar com as modelagens convencionais de sistemas. Os documentos modelados estão listados a seguir.
• Requisitos Funcionais e Não Funcionais (Seção 3.1.1)
• Análise Essencial
o Lista de Eventos (Apêndice B)
o Diagrama de Fluxo de Telas (Apêndice C)
o Diagrama de Contexto (Apêndice D) o Diagrama de Fluxo de Dados (Apêndice E) o Dicionário de Dados (Apêndice F)
o Diagrama de Transição de Estados (Apêndice G)
• Modelagem de Jogos
o Página-única (Apêndice H) o Dez-páginas (Apêndice I) o Gráfico de Ritmo (Apêndice J)
o Game Design Document (Apêndice K)
3.1.1 Requisitos Funcionais e Não Funcionais
O procedimento de obtenção de requisitos possui diversos objetivos, dentre eles, a manutenção de um acordo com o cliente e as partes interessadas, quanto ao desempenho do sistema, o esboço das interfaces, a transmissão clara dos requisitos para a equipe de desenvolvedores, além de providenciar informações valiosas para o planejamento do projeto, como o conteúdo técnico realizado nas iterações e contribuição para a estimativa de prazos e riscos (MARTINS, 2007).
Sendo que os requisitos são definidos como funcionais e não funcionais, os quais representam o comportamento do sistema e as características não relacionadas ao comportamento, respectivamente (MARTINS, 2007).
Os requisitos levantados estão dispostos nas tabelas a seguir, onde são apresentados os requisitos funcionais (F) e os não funcionais (NF) com suas respectivas descrições (WAZLAWICK, 2008 apud QUEIROGA, 2013). Requisitos que abordam o acesso ao jogo, a jogabilidade em si, configurações, a saída e conteúdos extras.
TABELA 14 – ACESSO DO USUÁRIO AO JOGO F1 - Acesso do usuário ao
jogo
Descrição: O jogador deverá selecionar, ou criar, um perfil para que o jogo acesse e carregue as informações.
Requisitos Não Funcionais
Nome Restrição
NF 1.1 - Controle de acesso O jogador só terá acesso aos "mundos" se for selecionado um perfil existente ou criado um novo e selecionado posteriormente.
NF 1.2 - Apresentação dos
"mundos"
Somente após a entrada em um perfil, a interface de seleção de
"mundos" aparecerá.
NF 1.3 - Seleção de "mundo" O jogador terá que selecionar um "mundo" desbloqueado.
NF 1.4 - Apresentação das fases
Após a escolha de um "mundo" a lista de fases disponíveis irá ser apresentada.
NF 1.5 - Seleção de fase O jogador deve escolher uma fase entre as desbloqueadas.
NF 1.6 - Acesso ao jogo A interface da fase só aparecerá após todas as funções acima
Uma mensagem contendo o objetivo aparecerá no início da fase, além de ser possível clicar em 'objetivo' para vê-lo novamente.
NF 2.2 - Visualização de ajuda O jogador pode acessar a ajuda através do NPC no canto inferior esquerdo.
NF 2.3 - Seleção de comandos O jogador poderá fazer a ação de "arrastar e soltar" os comandos disponíveis.
NF 2.4 - Auto ajuste da lista de comandos selecionados
A lista de comandos deve se auto ajustar quando o jogador colocar um comando antecedendo outros. execução da lista de comandos
Animações em pixel art devem ocorrer no momento que o jogador selecionar a opção 'PLAY'.
FONTE: Os autores (2017).
TABELA 16 – PAUSAR
F3 – Pausar
Descrição: Caso o jogador aperte o botão de 'Pause' ou a tecla ESC, um pop-up com configurações irá aparecer.
Requisitos Não Funcionais
Nome Restrição
NF 3.1 – Retomar O jogador poderá retomar a fase, clicando em 'retomar'.
NF 3.2 - Retornar para a
NF 3.4 - Opções de áudio O jogador poderá habilitar ou desabilitar tanto a música quanto os efeitos sonoros do jogo.
FONTE: Os autores (2017).
TABELA 17 – SAIR
F4 – Sair
Descrição: Caso o jogador escolha esta opção, ele terá que confirmar se realmente deseja sair, assim fechando o jogo.
Requisitos Não Funcionais
Nome Restrição
NF 4.1 – Confirmar O jogador só poderá sair se confirmar que realmente deseja.
NF 4.2 – Sair Quando o jogador confirmar a saída, o jogo se fechará.
FONTE: Os autores (2017).
TABELA 18 – EXTRAS F5 – Extras
Descrição: HQs em formato de vídeo serão transmitidas ao jogador com a narrativa da estória.
Requisitos Não Funcionais
Nome Restrição
NF 5.1 - Introdução Sempre que o jogo iniciar um vídeo contendo a narrativa do Capítulo "O fim de alguns é a origem de outros..." irá ser exibido.
NF 5.2 - Mundo 1 Somente na primeira vez que o jogador iniciar o "mundo 1" um vídeo contendo a narrativa do Capítulo “De Estudante a Comandante em 1 dia” irá ser exibido.
NF 5.3 - Mundo 2 Somente na primeira vez que o jogador iniciar o "mundo 2" um vídeo contendo a narrativa do Capítulo "Empilhando Problemas" irá ser exibido.
NF 5.4 - Mundo 3 Somente na primeira vez que o jogador iniciar o "mundo 3" um vídeo contendo a narrativa do Capítulo "Operação Floresta de Mechas" irá ser exibido.
NF 5.5 – Final Somente após o jogo ser concluído um vídeo contendo a narrativa do Capítulo
"Unindo Velho e Novo" irá ser exibido.
NF 5.6 – Pular Será possível 'pular' os vídeos durante sua exibição ao clicar em qualquer tecla.
FONTE: Os autores (2017).