Assista a alguns vídeos do Axure, um software bastante usado para prototipação:
http://www.axure.com/learn. Os vídeos vão ajuda-lo a entender como estes softwares contribuem para o processo de prototipação.
3.4.7 Prototipagem de baixa e alta fidelidade
As técnicas que foram apresentadas anteriormente são baseadas em protó- tipos. Um protótipo é uma manifestação de um projeto que permite aos sta- keholders interagirem com ele e explorarem sua adequação. É na verdade um modelo, uma representação do que pode ser o produto final.
Um protótipo de baixa fidelidade é aquele que não se parece muito com o produto final. Por exemplo, podemos usar impressões 3D para representar um novo modelo de um telefone celular. Os protótipos de baixa fidelidade são úteis porque são simples e de rápida produção. Mas não é porque são simples sig- nificam que são baratos e rápidos de serem modificados. O storyboard é um exemplo de protótipo de baixa fidelidade, assim como o cardsorting.
A prototipação de alta fidelidade, como se espera, utiliza materiais que esta- rão no produto final. Você já deve ter visto aqueles carros conceito que as mon- tadoras produzem e expõem nos salões automotivos, certo? É um bom exemplo de protótipo de alta fidelidade.
Na informática é possível criar protótipos com linguagens rápidas de desen- volvimento como o Visual Basic por exemplo, para que o usuário tenha noção de como vai ficar o software final. O protótipo de alta fidelidade é útil para ven- der ideias para as pessoas e para testar questões técnicas.
TIPO VANTAGENS DESVANTAGENS
Protótipo de baixa fidelidade
- custo mais baixo de desenvolvimento - avalia múltiplos conceitos de design - instrumento de comunicação útil - aborda questões de layout de tela - útil para identificação de requisitos
- verificação limitada de erros - especificação pobre em detalhe do código
- mais facilitado
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TIPO VANTAGENS DESVANTAGENS
Protótipo de alta fidelidade
- funcionalidade completa - totalmente interativo - dirigido aos usuários - define claramente o esquema de navegação
- uso para exploração e teste - mesma aparência do produto final - serve como uma especificação viva - ferramenta de venda e marketing
- desenvolvimento mais caro - sua criação demanda tempo - ineficiente para demonstrações que o conceito funciona - não serve para coleta de requisitos
Tabela 3.1 – Eficácia relativa dos protótipos de baixa vs alta fidelidade (ROGERS, SHARP e PREECE, 2013).
Alguns autores concordam com o fato de que mais projetos deveriam usar a prototipação de baixa fidelidade porque os problemas existentes na proto- tipação de alta fidelidade, podem prejudicar o andamento do projeto. Alguns problemas dos protótipos de alta fidelidade são:
• Levam muito tempo para serem desenvolvidos;
• A equipe de teste tem a tendência de comentar mais sobre aspectos super- ficiais do que o de conteúdo;
• Como os desenvolvedores levam tempo para criar o protótipo, eles aca- bam sendo relutantes de mudar alguma coisa depois;
• Um protótipo em software pode criar expectativas muito altas; • Um bug em um protótipo de alta fidelidade já pode parar os testes. Outras vantagens e desvantagens encontradas nos protótipos estão mostra- das na tabela3.1.
3.5 Técnicas de modelagem de interface
Uma vez que vimos as técnicas para a concepção de interface, vamos agora apresentar algumas técnicas relacionadas com a modelagem de interface. Es- tas técnicas são um conjunto de etapas e atividades para a definição de elemen- tos concretos partindo de elementos abstratos.
Vamos analisar duas técnicas:
• The bridge, criada por Tom Dayton em 1996
• Design centrado no usuário, criada por LaryConstantinee Lucy Lockwood em 1999
3.5.1 The Bridge
A metodologia The Bridge (“A Ponte”) é, de acordo com seus autores, uma metodologia abrangente e integrada para projetar rapidamente interfaces de usuário gráficas orientadas a objeto e multiplataforma. A metodologia lida em grande parte com a questão da criação da tarefa de modelos de interação e os processos que são necessários para que isso aconteça (WARREN, 1997).
Esta técnica se baseia em uma sequência de sessões de projeto envolvendo várias pessoas (usuários, programadores e analistas) que criam uma “ponte” entre os requisitos dos usuários e da organização e o projeto de uma interface que apoie estes requisitos.
As atividades principais deste método são:
• Expressar os requisitos de usuários por meio de um fluxo de tarefas: nessa etapa, os envolvidos definem um fluxograma de trabalho para o sistema a ser executado pelo usuário.
• Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa: uma vez que os fluxogra- mas de tarefas estão definidos, eles são analisados e transformados em obje- tos de tarefa. Estes objetos correspondem a janelas, caixas de diálogo e caixas de mensagens.
• Mapear objetos da tarefa em objetos de interface: os protótipos dos obje- tos de interface definidos nesta etapa devem ter sua usabilidade testada pelos usuários que participaram das sessões de projeto.
Início Hóspede solicita vefirificação de reserva Atendente solicita nome do hóspede Atendente encontra a reserva Atendente escolhe um quarto Rsultado Hóspede oculpa um quarto
Figura 3.9 – Exemplo de fluxograma de trabalho.
3.5.2 Usercentered design
O usercentered design (UCD) ou design centrado no usuário também é conhe- cido por processo de design centrado no usuário e, devido a isto, é utilizado em várias áreas da manufatura, arquitetura e outras. Existem exemplos na internet
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A norma 9241-210:2010 também estabelece que “o design centrado no usuá- rio é uma abordagem para o desenvolvimento de sistemas interativos que focam especificamente em fazer sistemas usáveis. É uma atividade multidisciplinar.
No design centrado no usuário, todos os processos de desenvolvimento têm o usuário como foco. O design centrado no usuário, de acordo com Rubin (1984), pode ser representado como dois círculos:
• Os usuários estão no centro;
• O círculo interno contém: Contexto, objetivos, ambiente e metas;
• O círculo externo contém: Detalhe das tarefas, conteúdo das tarefas, or- ganização de tarefas e Fluxo de Tarefas.