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1. INTRODUÇÃO

1.5 O brincar e as culturas lúdicas na contemporaneidade

A infância e os elementos que a constituem, a exemplo do brincar, são constituídos de formas distintas em cada momento histórico. As crianças da “era tecnológica” estão cada vez mais utilizando as mídias digitais em seus momentos de brincadeiras (Francisco & Silva, 2015). Mediante este fato têm sido comuns afirmações de que as brincadeiras tradicionais estão desaparecendo devido a um aumento considerável de acesso das crianças aos jogos eletrônicos, que as crianças vivem isoladas, e o fato de estarem a maior parte do tempo conectadas nos seus dispositivos, tem contribuído para a diminuição do comportamento lúdico entre seus pares.

Segundo Becker (2017) e Couto (2013) nem as brincadeiras tradicionais, nem as ludicidades estão sendo diluídas por conta das tecnologias digitais, tão pouco as crianças deixaram de se relacionar com outras crianças. Na verdade, as práticas lúdicas não foram esquecidas em função das tecnologias digitais por serem vistas como atuais, mas as reconfigurações permitem aparecer outros modos de brincar dando outros significados e sentidos às brincadeiras e à ludicidade. Portanto, não se trata de binarismos, entre uma escolha e outra, colocadas geralmente em polos antagônicos, mas sim de movimentos convergentes.

Em consonância com estas afirmações, Becker (2017) ao realizar uma pesquisa sobre a apropriação criativa das tecnologias digitais feitas com crianças, que desempenharam os papéis tanto de participantes como o de investigadoras, ou seja, além de serem levadas em consideração o discurso produzido por elas, as crianças também participaram do processo de análise dos dados juntamente com a autora. A partir da fala das crianças, constatou-se que para elas, as tecnologias digitais são apenas mais um recurso a ser utilizado em seus momentos de brincadeiras, assim como são utilizados os brinquedos tradicionais, pois o mais importante são esses artefatos (digitais ou não digitais) atenderem às suas necessidades mediante ao que se propõem realizar durante a brincadeira.

Sendo assim, as crianças classificaram os modos como se apropriam das tecnologias digitais de duas formas: a tecnologia como “coisa” e a tecnologia como “ meio”. A tecnologia como “coisa” é quando a tecnologia é utilizada como uma espécie

de pivô com a finalidade de corresponder a proposta de uma brincadeira que se pretende efetivar. Por exemplo, em um episódio de observação presente na pesquisa, denominado de “ Filme na televisão”, a criança ao construir o cenário para brincar, atribui ao celular o papel da televisão, que conectado na internet, acessa o Youtube e coloca um filme para a boneca assistir.

O brinquedo, portanto, pode vir a ser qualquer coisa que sirva como suporte para a realização de uma brincadeira; pode ser um objeto manufaturado, fabricado por aquele que brinca ou um objeto industrial adaptado para atender à necessidade momentânea de quem brinca (Brougère, 2010; Pereira & Carvalho, 2003). Nesse caso, torna-se um brinquedo, um objeto lúdico que adquire um sentido que só lhe é conferido por aquele que brinca enquanto a brincadeira acontece. No caso das tecnologias digitais, por ser um objeto industrial com determinados aspectos e funções previamente definidas, ao assumir o papel de um brinquedo, passa a ser considerado uma “mídia” que transmite à criança uma série de significados, imagens e representações construídas no contexto social a que pertence (Becker, 2017; Brougère, 2010). A criança está inserida em uma sociedade globalizada e cercada de tecnologias digitais que desenvolve vínculos através dos recursos tecnológicos digitais pelo simples fato desses recursos estarem presentes no seu cotidiano, ou seja, tais recursos tornam-se “brinquedos” providos de valores culturais que propiciam às crianças o acesso às brincadeiras de diversas formas (Becker, 2017; Francisco & Silva, 2015).

Já a tecnologia como “meio” diz respeito a tecnologia com a função de intermediar as interações lúdicas entre seus pares, garantindo a manutenção dos vínculos tanto online como off-line. Por exemplo, um outro episódio registrado pela pesquisadora, chamado de “ Vídeo da turma da Mônica” onde duas crianças (irmãos) através de um celular produziram simultaneamente um vídeo junto com uma prima, que morava em outro bairro. O vídeo reinterpretava as histórias em quadrinhos da turma da Mônica. O processo de estruturação do vídeo (compartilhamento das cenas, organização das falas) foi feito através do aplicativo WhatsApp e a edição através de um aplicativo gratuito de edição de vídeos.

Desse modo, para as crianças, o essencial é escolher uma tecnologia que ofereça a possibilidade de agregar um maior número possível de crianças para que possam brincar juntas. Becker (2017) destaca a importância das estratégias elaboradas pelas crianças ao se apropriarem criativamente das tecnologias digitais para manterem as brincadeiras entre

seus pares, já que uma série de fatores (por exemplo, as restrições para brincarem na rua) nem sempre permite que as crianças brinquem presencialmente. Não faz sentido afirmar que as crianças não brincam e não interagem mais. Percebe-se que o teor de mixagens, dos hibridismos têm sido uma marca presente na sociedade atual, e consequentemente, as crianças têm se apropriado dessas características presentes na contemporaneidade, pois apesar de estarem mais conectadas nos seus aparelhos, ao que parece, elas continuam utilizando estratégias tradicionais associadas as brincadeiras, hibridizando brincadeiras tradicionais e contemporâneas. Portanto, esses hibridismos realizados pelas crianças atualizam e permitem diversos modos de ser, de viver e de brincar (Becker, 2017; Couto, 2013). Dessa forma, a visão peculiar das crianças sobre o mundo que as cercam juntamente com os seus conhecimentos prévios adquiridos da sociedade, contribuem para que produzam novas práticas culturais e lúdicas (Becker, 2017; Ribeiro, 2015).

A cultura lúdica, portanto, é compreendida como todo e qualquer movimento que tem como propósito produzir prazer desde de a sua execução, visando diversão de quem a pratica, permitindo que um jogo torne-se realizável (Brougère,1998; Ribeiro, 2015). Desse modo, para caracterizar a cultura lúdica, é necessário perceber aspectos que permitam identificar e interpretar como jogo ações que geralmente poderiam não ser reconhecidas como atividades lúdicas ao serem vistas por outras pessoas. Por exemplo, crianças raramente se enganariam em discernir uma briga de verdade de uma brincadeira de verdade na hora do recreio, portanto, não dispor destes elementos é não poder brincar. Seria como reagir agressivamente a um convite para uma “briga lúdica” (Brougère,1998).

Segundo Brougère (1998) a cultura lúdica é constituída por uma série de esquemas que favorece o início de uma brincadeira, já que seu propósito é construir uma realidade distinta da vivida no cotidiano. Além disso, é composta por estruturas que não estão restritas a jogos com regras. Aquém de um conjunto de regras, o jogo é composto por uma cultura lúdica específica de cada sociedade e as regras que um indivíduo conhece compõem sua própria cultura lúdica, independentemente de serem jogos tradicionais ou recentes. O fato é que essa cultura de regras apresenta especificidades de acordo com cada grupo que as adota. Desse modo, a cultura lúdica não é um bloco monolítico, mas um conjunto vivo, repleto de diversidades, no intuito de contemplar a constante necessidade de produção de hábitos lúdicos inerentes aos grupos (Brougère,1998). Nesse sentido, o brincar e o jogo, entendidos como uma cultura lúdica, têm propiciado uma concepção no discurso contemporâneo sobre a criança, onde a criança é um agente de transmissão

elaboração e recriação de cultura desse próprio jogo e brincadeira (Carvalho & Pontes, 2003; Ribeiro, 2015).

Sendo as crianças, então, produtoras de cultura, mediante suas vivências e percepções da realidade, elas são capazes de produzir sentidos e significados sobre os jogos acerca das suas experiências cotidianas. É nesse sentido, que é possível refletir não apenas sobre o surgimento de novas infâncias, mas de novas culturas infantis, de novas culturas lúdicas, e também, de novas culturas lúdicas digitais na contemporaneidade (Becker, 2017; Ribeiro, 2015).