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O Contributo do Material Didático e do Jogo na Aprendizagem

No documento RELATÓRIO DE ESTÁGIO DE MESTRADO (páginas 54-57)

Capítulo III – Pressupostos Teóricos Inerentes à Prática Pedagógica

3.5. O Contributo do Material Didático e do Jogo na Aprendizagem

Com o intuito de motivar os educandos para a aprendizagem é necessário que o docente planifique a sua prática pedagógica de modo a que esta seja estimulante, dinâmica e diversificada. Como tal, a ação pedagógica pode ser enriquecida pelo material didático e pelo jogo que, quando utilizados de forma contextualizada e significativa, contribuem positivamente para a aquisição e desenvolvimento de diversas competências.

Como sabemos, “(…) o aluno retém sempre mais daquilo que vê do que daquilo que ouve” (Cardoso, 2013, p. 170). Assim, o docente não deverá optar, unicamente, por transmitir os conteúdos curriculares, mas deverá utilizar e fornecer diversos recursos e materiais de modo a que as crianças aprendam determinado conteúdo. Morgado (2003), sublinha que estes recursos e materiais de apoio devem ser adequados e adaptados às caraterísticas e necessidades das diferentes crianças.

De acordo com Botas e Moreira (2013), os materiais didáticos são utilizados para proporcionar experiências de aprendizagem enriquecedoras. Neste sentido, estes materiais auxiliam o docente no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que complementam a explicação sobre determinado assunto do currículo. Por outro lado, envolvem as crianças na aprendizagem pois através do manuseamento e exploração dos materiais didáticos os educandos ficam mais predispostos para as atividades desenvolvidas e, consequentemente, compreendem melhor o que estão a realizar (Botas & Moreira, 2013).

Graells (citado por Botas & Moreira, 2013), refere que os materiais didáticos têm determinadas funções, entre elas: motivar a criança e conquistar o seu interesse; atribuir informação; orientar a aprendizagem; permitir a prática de capacidades; avaliar as habilidades e os conhecimentos e, também, conceber ambientes ricos de observação, experimentação e interação. Além disso, este autor classifica os materiais didáticos em materiais convencionais, materiais audiovisuais e novas tecnologias, como é possível observar na figura seguinte.

Figura 2: Classificação dos materiais didáticos.

Fonte: adaptado de Graells (citado por Botas & Moreira, 2013).

M A T E R IA IS D ID Á T IC OS Materiais Convencionais Livros; revistas; fotocópias; documentos

escritos; jogos didáticos; materiais manipuláveis; materiais de laboratório.

Materiais Audiovisuais Filmes; diapositivos; transparências; rádios; CDs; DVD; Video; Cassetes.

Novas Tecnologias

Computador; programas informativos; internet; televisão interativa.

No que diz respeito ao jogo, Kamii (1996), define-o como um conjunto de atividades que oferecem prazer ao próprio jogador. Este mesmo autor salienta que o jogo tem uma função biológica, uma vez que ao jogar todos os órgãos estão a ser exercitados. Além disso, esta atividade lúdica contribui para o desenvolvimento da criança, mais especificamente, a nível social, moral, físico e intelectual (Leite & Rodrigues, 2001).

Embora o jogo seja visto como uma atividade de prazer, Vygotsky (citado por Negrine, 1994) refere que este também está associado ao desprazer pois muitas vezes o discente apresenta dificuldade ou falta de interesse em concretizar os objetivos propostos e esta situação está relacionada com o tipo de jogo que lhe é facultado. Neste sentido, existe uma panóplia de jogos que podem ser proporcionados às crianças, “(…) como faz-de-conta, simbólicos, motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros” (Kishimoto, 1994, p. 1).

Quando o jogo está associado à área da educação denomina-se de jogo educativo, sendo que este conceito e os trabalhos inerentes ao mesmo surgiram no século XVI (Kishimoto, 1994). Assim sendo, o jogo educativo é considerado uma ferramenta de ensino de natureza lúdica e didática que promove situações de ensino-aprendizagem e ajuda na construção de competências e conhecimentos essenciais ao ser humano (Fialho, 2008).

Kishimoto (1994), menciona que o jogo com caráter educativo apresenta dois sentidos: o sentido amplo e o sentido restrito. O primeiro diz respeito aos materiais ou situações de aprendizagem que possibilitam a exploração livre em espaços pré organizados pelo docente, com vista ao desenvolvimento global dos discentes. O segundo corresponde aos materiais ou situações de aprendizagem que pressupõem orientação, com a finalidade de aquisição ou prática de determinados conteúdos ou capacidades cognitivas. Além do jogo educativo apresentar estes dois sentidos, também manifesta duas funções: a função lúdica em que o jogo proporciona diversão e prazer e a função educativa, ensinando e auxiliando na aquisição de várias competências (Kishimoto, 1994).

Em síntese, “O jogo é o meio através do qual os conteúdos curriculares são aprendidos de uma forma inteligente e reflectida, e, uma vez que o jogo envolve sempre desafios ao pensamento dos alunos, o pensamento torna-se o meio de aprendizagem” (Wassermann, 1994, p. 41). Neste mesmo contexto podemos inserir o material didático que, da mesma forma que o jogo, é uma ferramenta de ensino que, ao ser utilizada nas aulas, garante às crianças uma aprendizagem mais ativa e atrativa.

Capítulo IV – A Investigação-Ação como Metodologia Orientadora da Prática Educativa

A metodologia de I-A é utilizada no âmbito educacional com o intuito de tentar encontrar respostas a problemáticas concretas encontradas ao longo do contexto pedagógico. Neste sentido, esta metodologia pressupõe uma organização em que o investigador deverá “(…) formular as questões a estudar, elaborar os objectivos a prosseguir e as metodologias para os abordar e monitorizar e definir formatos para avaliar os resultados” (Oliveira-Formosinho & Formosinho, 2008, p. 11).

Relativamente à investigação efetuada, esta tem como principais objetivos a formulação explícita e operacional de uma problemática de estudo e a execução de estratégias de intervenção para tentar encontrar soluções para o problema encontrado. A problemática é formulada através da recolha de dados, da sistematização de conhecimentos e da realização de diversas pesquisas.

Desta forma, com este capítulo procura-se desenvolver a metodologia de I-A, bem como as suas fases, as técnicas e instrumentos de recolha de dados e os métodos de análise de dados.

No documento RELATÓRIO DE ESTÁGIO DE MESTRADO (páginas 54-57)