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Flusser, em O mundo codificado (2007), chamou de “design” o ato de dar forma à matéria. Chegou a esta definição, e a outras considerações perpendiculares que a complexificam, por meio de um esforço etimológico que identificou na palavra “design” a sua origem no inglês, podendo servir, neste idioma, como sinônimo para “plano”, “intenção” ou “meta” (p. 181). Ao mesmo tempo, a palavra guardaria ainda um parentesco com o termo “signum” do latim, que serviria como sinônimo para “desenho”, sendo o design, como prática, portanto, o ato de desenhar estrategicamente em prol de um determinado fim. Numa extensão da mesma consideração, e aplicando esta conclusão preliminar como mirada, o autor ia adiante: o design seria a técnica de fraude maliciosa através da qual se altera o estado natural das coisas – o formato de um tronco de árvore que se transforma em madeira, a construção de uma alavanca que engana gravidade – e, logo, se engana a natureza por meio da técnica.

Pelo prisma recém-apresentado, a história da humanidade, que pode ser contada como uma fuga do ambiente silvestre ao urbano, ou como o fluxo do enquadramento paulatino do instinto humano selvagem à norma das leis civilizadas, pode também ser entendida como uma história de uso cada vez mais recorrente do design, com o ser humano afastando-se do seu “estado natural” a cada nova camada de técnica colocada entre ele e o mundo. A ironia colocaria Flusser no texto Design: obstáculo para a remoção de obstáculos, é que todas estas camadas foram ali inseridas para que melhor se desse a relação dos indivíduos com o espaço. Sedento da necessidade de controlar o seu arredor, o ser humano criou uma realidade técnica através da qual enxerga o mundo; esta realidade técnica, sempre aberta e imperfeita, é complementada por novas técnicas toda vez que uma técnica anterior se apresenta como obstáculo. Embora tal consideração fuja um pouco da linha de raciocínio desenvolvida até aqui, cabe tê-la em mente para o entendimento das ideias seguintes.

O ato humano habitual no transcorrer da sua experiência com o ambiente é o de se adaptar à técnica digerível, guardando-a como parte da sua cultura e, em caso de insatisfação com a técnica, não a retirar do caminho, mas implementar uma nova

46 camada artificial para tornar esta técnica antiga menos perturbadora. Num crossover, a história humana, marcada pela artificialização crônica da cultura, seria uma longa narrativa onde novas técnicas são implementadas para emprestar imediacia (BOLTER; GRUSIN, 2000) à técnica que já existia anteriormente. A esta cultura permeada de signos e experiências tecnicamente introduzidas/induzidas tem-se comumente chamado de tecnocultura, termo central para a conexão do que temos visto até aqui. Dediquemos, portanto, alguns parágrafos a ele.

Um olhar amplo sobre alguns estudos que se debruçaram sobre o termo “tecnocultura” explicitamente – a citar, o trabalho homônimo de Debra Shaw (2008), os apontamentos organizados por Simon Cooper em Technoculture and critical theory (2014) e os estudos empreendidos pelo grupo Audiovisualidades e tecnocultura: comunicação, memória e design (TCAv)8 – pode delinear a tecnocultura como sendo a própria cultura, mas esta vista, hermeneuticamente, como um resultado das interações humanas com diferentes artefatos e realidades técnicas. O conceito é articulado costumeiramente com as máquinas digitais contemporâneas, mas se reconhece desde as primeiras interações entre sociedades e artefatos de todo o tipo; mais do que isso, se reconhece que as práticas e organizações atualizadas por estas interações mais primitivas habitam algum alicerce dos estágios tecnoculturais seguintes, podendo ainda interferir tanto na forma como agem os indivíduos quanto na maneira como se materializam as novas técnicas.

Vista com base no que se acaba de dizer, a tecnocultura se constrói como um ecossistema onde diferentes práticas sociais – mediadas ou não – se acumulam, não raro se articulam e se fundem; acumuladas/fundidas, passam a compor um repertório para interpretação e construção das ferramentas e interações sócio-técnicas futuras, em um fluxo retroalimentício andante (MCLUHAN apud FISCHER, 2013) ou, na perspectiva flusseriana (FLUSSER, 2007), a tecnocultura é produto e produtor da tecnologia e de seus efeitos diretos ou colaterais. Em uma consideração longa: lembrando que o design moderno, tal qual aqui anteriormente organizado e tal qual teorizado por Norman (1998), Gould (1988) e Shneiderman (apud CHUN, 2005), fundamenta-se em torno de uma ideia de produtividade das imagens, e considerando que os sentidos midiáticos se tornam tão comunicáveis quanto mais mídia e receptor aparentarem conseguir partilhar

8 Onde nem sempre a tecnocultura comparece como verbete revisado, mas quase sempre marca presença em sua variável denominada “visada tecnocultural”, o que faz intuir sentidos sobre a sua palavra de origem.

47 dos mesmos imaginários9 (BOLTER; GRUSIN, 2000), a própria tecnocultura pode ser considerada este imaginário ou no mínimo o local de onde tal imaginário emerge e o design, por sua vez, seria, neste esforço, a técnica através da qual os produtos se alinham à tecnocultura no desejo de serem intuitivamente compreendidos e aceitos.

A usabilidade – capacidade da interface gráfica de gerar relação produtiva (NIELSEN, 1993) – é o que salta do alinhamento do software à tecnocultura negociado pela interface digital. Sob este aspecto, ocorre idealizar a tecnocultura como uma biblioteca pronta de recursos narrativos, de onde o designer capta elementos para utilizá-los na construção de interfaces digitais usáveis. Enquanto reserva de recursos prontos aptos ao uso através de conexão plug and play10, a tecnocultura se apresenta ao designer como uma engine repleta de saídas úteis, tal qual uma CPU de computador: os periféricos (na CPU, um mouse; na tecnocultura, a interface gráfica pretensamente usável) são construídos de modo a se compatibilizarem com a massa de informação contida na máquina principal, e estarão tão prontos para o uso automático quanto melhor realizarem esta integração. Um aparelho periférico que exija a instalação de novos drivers para funcionar ou uma interface gráfica que exija treinamento antes de ter as suas funções básicas entendidas são agentes estabelecedores de uma interface (GALLOWAY, 2012) não tão efetiva entre os corpos que conecta.

Sobre a figura da engine, João Bittencourt (2004) enfatizou que diversos jogos digitais criados à época de sua consideração desprendiam grande esforço humano na construção de ambientes de recursos específicos de onde surgiria o jogo acabado. No mesmo ato, apontou que se tornava cada vez mais comum, por uma questão de produtividade, a utilização de motores prontos abertos (engines) disponibilizados como bibliotecas aos desenvolvedores, que poderiam se basear nos recursos ali dispostos para desenvolverem jogos com raiz comum, mas superfície personalizada, ganhando tempo de desenvolvimento ao pular a etapa de fundamentação. O estabelecimento da engine como ferramenta de produção no ambiente específico descrito pelo autor era a evolução natural do entendimento de que os jogos partilhavam entre si, ainda que construídos separadamente, uma série considerável de necessidades em comum. Os jogos produzidos a partir deste método considerado mais produtivo precisariam, no entanto,

9 Imaginário entendido como “conjunto de marcas de enunciação das culturas, (identidades coletivas), manifestas e visíveis nos discursos, na arte, nos produtos culturais ou por eles mediadas” (KILPP, 2010, p. 18).

10 Chama-se de integração plug and play, na informática, o acoplamento de periféricos a uma máquina

central, sendo estes periféricos instantaneamente aptos ao uso sem necessidade de configuração prévia ou posterior.

48 respeitar alguns procedimentos a fim de conseguirem se comunicar com a central preservadora dos recursos fundamentais. Eram, também, limitados em certa forma pela maneira como operava a central, uma vez que a engine oferecia recursos e, como toda biblioteca de recursos, apresentava também limitações em razão dos recursos que não possuía à mão. Esse alinhamento todo transformava o produto final, o jogo, pela sua necessidade de reaproveitar recursos assentados na fonte, em uma obra de remix.

O processo de ligação do produto jogo à engine, no entanto, não era (nem é) um processo de extração somente. O próprio autor (BITTENCOURT, 2004) relata que as engines são também mecanismos vivos em constante metamorfose, visto que os jogos conectados a elas, à medida que exigem conjuntamente determinados recursos não existentes ainda, podem alterar ou pressionar o mecanismo central, atualizando a própria biblioteca. O fluxo, portanto, não é unidirecional, nem a central é, absolutamente, estática, embora, curiosamente, um produto final só seja capaz de alterar a engine insuficiente se também for capaz de se adaptar antes ao que ela oferece como recurso. O mesmo ocorre com a tecnocultura: os produtos do design são tão usáveis quanto melhor se adaptarem à tecnocultura vigente, mas conterão cada qual, como peculiaridade, códigos próprios que de uma forma ou de outra serão oferecidos como rebote à tecnocultura que os afeta, atualizando discretamente o mecanismo central, motivo que explica o fato de que, mesmo diante de condições industriais onde os produtos são cada vez mais criados em busca da imediacia (BOLTER; GRUSIN, 2000), ainda assim a tecnocultura siga atualizando constantemente a sua carga.

Com o alinhamento à tecnocultura – esta, repleta de códigos acumulados – sendo uma necessidade para a construção de produtos mais usáveis – menos incompreensíveis, menos obstaculares, menos atravancadores –, logo se percebe o porquê do remix (ou da “remidiação” nos termos de Bolter e Grusin, 2000, p. 19) ser uma prática constante ao design em busca da transparência. A tarefa do designer, portanto, é ensopar a mídia estrategicamente com o mesmo líquido cultural que compõe a cultura de uso. Considerando que a imagem é tão original quanto desestabilize os modelos narrativos já estabelecidos, “quanto menos original for a imagem, mais fácil ela poderá ser incorporada” (FLUSSER, 2007, p. 156). A interface gráfica alinhada à cultura e, portanto, “imediadora” é aquela que melhor reconhece o usuário e utiliza este reconhecimento para inserir-se – e inserir novos processos discretos – no fluxo da ação sem representar empecilho. O design, por sua vez, é a própria tarefa de remidiar para imediar.

49 Em palavras flusserianas, o design é uma técnica de produção de imagens não originais para incorporação imediata, e esta incorporação carrega em si, ainda, um significado político expressivo que precisa aqui comparecer. Se por um lado a atuação do design pode ser vista como uma maneira de tornar mais acessíveis os produtos – sendo o design uma prática ergonômica em respeito às limitações cognitivas do receptor –, por outro lado essa capacidade da mídia de gerar sentido instantaneamente a partir do alinhamento à cultura transforma o usuário em alguém amorfo (BOLTER; GRUSIN, 2000), para quem as possibilidades estão tão claras que ele sequer consegue desenvolver crítica sobre o seu próprio estado de uso ou mesmo negar a interação. A usabilidade, neste aspecto, atua como uma espécie de transe dentro do qual o usuário seguiria impulsos instintivamente sem raciocínios maiores. Ainda neste transe, o software encontraria espaço para induzir ações e comandar o usuário, desde que fosse previamente desenhado para tal (FLUSSER, 2007). Os únicos espaços de crítica à mídia seriam encontrados nas falhas ou nas operações que Bolter e Grusin denominaram como hipermidiações: momentos nos quais a presença da mídia é exaltada pela própria manifestação midiática.

No contexto de sua obra historicamente situada na virada do século, Bolter e Grusin (2000) reviam nas novas mídias digitais possibilidades hipermidiáticas potentes. Em um cenário onde a interface gráfica se moldava absorvendo padrões narrativos advindos das mais diversas épocas – emulava botões analógicos, chaves mecânicas, representação televisiva, ondas de radiofrequência, entre outros –, esta saltava aos olhos dos pesquisadores como um denunciador de mídias, capaz de colocar todas estas manifestações midiáticas em contato à luz dos olhos do usuário final. A reaplicação – ou remidiação – destes elementos midiáticos coletados em diferentes mídias ainda era capaz de rivalizar com os sentidos primários destes elementos, uma vez que na interface digital tais elementos apareciam nem sempre literalmente fiéis à sua "aplicação original". Chegava-se a comentar, com muito sentido, que estas mídias buscavam oferecer o "real" (BOLTER; GRUSIN, 2000, p. 53) ao usuário e que esta era sua proposta estética. Clicando sobre janelas e vendo os cacos midiáticos se misturarem sem cerimônia, o usuário estaria consumindo conteúdo e lembrando constantemente da existência da mídia que lhe proporciona tal conteúdo, em relação hipermidiática pouco comum.

O andamento da história, no entanto, trataria de assentar toda esta diversidade representativa potencialmente hipermidiática no cotidiano, mostrando na prática algo

50 que até mesmo algumas linhas de Remediation: understanding new media poderiam ter previsto que ocorreria: ainda que uma mídia tome padrões narrativos emprestados em seu período de estabelecimento, esta mídia tende a encontrar, no contato com o usuário e no ato de seu uso, a sua forma própria de ser, que há de aplainar toda essa sua diversidade interna e transformá-la em um conceito único (HOLTZMAN apud BOLTER; GRUSIN, 2000). Este conceito único, por sua vez, passará a propor exercícios de percepção aos seus usuários até que suas remidiações sejam tão capazes de importar padrões narrativos quanto o exercício conceitual de sua coesão seja capaz de ocultar a própria remidiação aos olhos do público. A interface gráfica popular, com suas janelas e sua proposta anárquica inicial assimilada pelos usuários e tornada transparente nesta assimilação, mostraria que não existe hipermidiação que resista ao hábito. Há uma oscilação, sim, entre hipermediação e imediação quando imergimos, mas somos ainda capazes de notar que tal imersão se dá pela ação dos aparatos técnicos. O problema é que, mesmo com essa noção da materialidade conformadora servindo de alento ou de lapso consciente na experiência com as imagens técnicas, o contato tecnológico constante tende a colocar tal despertar sob o campo do hábito e, assim, naturalizá-la com tempo. Os efeitos naturalizados não se tornam invisíveis, mas se tornam desimportantes e inobserváveis em longo prazo. O contato com as mídias, assim, é um processo contínuo onde mesmo as hipermediações são transformadas em imediação à medida que a tecnologia se assenta no cotidiano (GALLOWAY, 2012).

À hipermediação, em um contexto de mídia estabelecida, restariam os espaços marginais da "falha" desta mídia: o momento em que o celular solicita o recarregamento da bateria, salientando que, apesar de toda a oferta simbólica, o item de acesso a isso tudo é físico e carente de cuidados específicos; um site lento o suficiente para que a velocidade do meu pensamento pareça desajustada com a possibilidade de oferta de conteúdo no ecrã, entre outras manifestações catastróficas. E não é demasiado lembrar que as técnicas de desenvolvimento têm se preocupado em cobrir mesmo estas poucas hipermediações restantes, mostrando que há nesta ocultação da materialidade e da própria mídia um fator de poder e de convencimento narrativo que é importante à resiliência dos produtos que manipulamos.

Se para o teatro épico de Brecht (BENJAMIN, 1991) interromper fluxos, evidenciar processos e produzir meta-peças significava liberar o espectador do transe – foi por meio destes experimentos que passou-se a executar, entre outras atitudes, a quebra da quarta parede, onde o ator voltava o seu olhar diretamente à plateia, retirando

51 o espectador de seu estado de passividade receptiva –, qual o sentido de uma proposição midiática projetada para induzir a fluxos ininterruptos de aceitação e ocultação do meio?

Por fim, é possível falar apocalipticamente sobre a usabilidade, ou sobre o que Flusser (2007) cunhou como design irresponsável, mas a intenção por aqui é, por enquanto, apenas salientar a maneira como a invisibilidade do meio tem papel indutivo, como a mídia é capaz de conduzir usuários quando bem alinhada à cultura e como o design é capaz de pacificar o usuário ao inserir e esconder elementos em interfaces das quais o usuário humano participa. A discrição é uma arma política.