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4. O NASCIMENTO DE UM PROJETO DE INCLUSÃO SOCIAL

4.2 Compreendendo os objetivos do projeto social: o Movimento

4.2.2 O design da ideia: a estruturação do projeto

O empreendedor tem o intuito de convencer determinados atores a colaborarem no desenvolvimento de um projeto, no sentido do termo “tradução”, utilizado pela teoria ator-rede (LATOUR; AKRICH; CALLON, 2006). Essa tradução gera a rede sociotécnica e, primeiramente, substitui a ideia atores localizados nos nós da rede, pela ideia de “atores heterogêneos”, que são indivíduos ou organizações que compõem o empreendimento resultando na formação de uma rede de entidades (LATOUR; AKRICH; CALLON, 2006; CALLON, 2008). Faz parte das iniciativas do Instituto se envolver na formação de redes, buscando colocar em prática seus propósitos, indo além de suas fronteiras organizacionais.

Para compreender o sucesso ou o fracasso de um projeto inovador, devemos aceitar a ideia de que um objeto é inserido se ele conseguir atrair atores interessados e cada vez em maior número. Enfim, trata-se de uma busca contínua de aliados. A inovação bem-sucedida é aquela que estabiliza uma solução aceitável para ambos os atores: humanos (profissionais na área de inclusão social, projetistas, designers, engenheiros, professores, sociólogos...) e entidades não humanas (empreendimentos sociais, corporações, marcas, outras ONGs...) (LATOUR, 2001). Em uma das buscas por conexões que beneficiem o Instituto, surgiu uma oportunidade de parceria em 2015 com a maior ONG do mundo. Esta instituição informa sobre a importância do empreendedor social como uma pessoa inovadora, capaz de abordar maneiras de enfrentar problemas sociais aplicando ideias práticas (PORTAL ASHOKA BRASIL, 2017).

Os encontros na cidade de São Paulo, em maio de 2016, iniciaram-se com a efetivação da parceria, tendo sido escolhido um representante majoritário, tido pela ONG internacional como uma pessoa criativa e com projetos práticos, que geraram resultados de impacto social positivo na região onde atua.

A demanda do projeto, ou seja, a necessidade de socialização da pessoa com deficiência, levada pela equipe do Instituto até o programa de aceleramento, motivava sua compreensão e possuía argumentos que a validavam como um problema social. Esses argumentos foram baseados na experiência e no know-how da fundadora do Instituto em pesquisas de desenvolvimento de tecnologias assistivas. O isolamento social da pessoa com deficiência foi visto pela ONG internacional como um problema que afeta um público considerável, exigindo um projeto inovador a ser construído sob essa perspectiva de necessidade. Todo esse contexto foi convincente para que a ONG internacional abraçasse a causa do Instituto e voltasse seus esforços e recursos no sentido de desenhar uma possível solução para a demanda exposta.

Esse programa continha quatro workshops. No primeiro, ocorreu o processo de ideação, um dos pilares do Design Thinking, orientado em maio de 2016. Apesar dos argumentos apresentados pela fundadora do Instituto, de que a demanda da necessidade de socialização de pessoas com deficiência é legítima, o programa promovido pela ONG internacional necessitava investigá-la dentro de sua própria metodologia. Com as devidas orientações dadas por seus mentores, a equipe do Instituto foi incubida de entrevistar diversas pessoas10, com e sem

deficiência e profissionais que lidam com elas. As entrevistas com questões fechadas, feitas entre junho de 2016 e agosto de 2016, serviram não só como ponto de partida investigativo sobre o possível público-alvo do produto, como também para criar empatia entre o questionador e o entrevistado, além do compartilhamento de experiências.

Em agosto de 2016, em um procedimento chamado pelos consultores do programa de

unpack, ocorreu o segundo workshop, onde houve a transcrição e seleção de trechos das

entrevistas que se relacionavam com a demanda social apresentada pelo Instituto. Foram dois dias em um processo de colaboração, outro pilar do Design Thinking, numa dinâmica de cocriação, somando experiências de todas as instituições participantes em um trabalho mútuo. As ideias geradas pelas perspectivas compartilhadas em grupo foram agrupadas de acordo com o tema. Após passado a limpo, o resultado ou protótipo inicial, como foi chamado, foi o desenho de um festival, que, de forma geral, unisse pessoas com e sem deficiência numa espécie de ambiente experimental. Nesse ambiente, existiriam locais lúdicos em que a diversidade interagisse, trocando experiências, usando o smartphone com um aplicativo e/ou plataforma eletrônica para gerar um banco de dados sobre a convivência de pessoas com deficiência em locais de lazer.

Com as hipóteses levantadas junto ao protótipo do festival, que até então era o primeiro passo para atender à missão do projeto – levar pessoas com deficiência a frequentarem locais de lazer –, foram necessárias, após o segundo workshop, no mês de setembro de 2016, reuniões que discutissem o contexto ou as circunstâncias que pudessem levar a nossa criatividade do papel para a prática, ou seja, de que maneira o festival se encaixaria no mundo real. De acordo com o grupo, o festival aconteceria com pessoas com e sem deficiência, em diferentes contextos, usando o ambiente previamente planejado, acessível e seguro, transformando ideias em soluções, que pudessem gerar feedback do seu convívio no festival utilizando um aplicativo ou plataforma on-line.

10 As questões das entrevistas foram elaboradas pela equipe do Instituto – ANEXO I. Era requisitado pelo programa

da ONG internacional que se investigassem a demanda e o público-alvo, utilizando alguma ferramenta que gerasse dados, neste caso, o questionário.

Os objetivos destacados pela equipe na criação do festival se voltavam à estruturação do ambiente com o que foi chamado de tendas (remetendo ao ambiente circense), que atraíssem as pessoas por variados motivos, focando no que foi chamado de “encontros pela diversidade,

a inclusão social acontecendo de forma lúdica e interativa nas várias tendas”.

Ao final de outubro de 2016, o planejamento do festival e suas tendas se resumiam em três temáticas principais: Tenda de gastronomia: pessoas poderiam comer, beber, conversar e interagir, brincando ou não; Tenda de dança: nela, haveria dançarinos, música eletrônica,

playback de músicas antigas; Tenda de jogos: nela haveria jogos de infância (boliche, futebol,

basquete, dardo, brinquedos de playground (como os vistos em shoppings), videogame e até realidade virtual.

Nessa data, outubro de 2016, definia-se o projeto do Instituto, o Movimento, pela criação de um festival de brincadeiras destinado ao público em geral, frisando a inclusão social de pessoas de 18 a 30 anos, com deficiência, esperando que esse público convivesse com os demais participantes em um processo de troca de experiências, promovendo ciclos de amizades em um ambiente interativo. As tendas deveriam possuir uma conexão lógica, baseada na descontração e no lazer, contendo alguma forma de ludicidade.