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4.3 DESIGN E EMOÇÕES

4.3.1 O Design Emocional de Norman

Para Norman (2008), a emoção é um elemento necessário da vida, afetando a maneira como as pessoas se sentem, se comportam e pensam. A emoção torna o ser humano inteligente e sem ela a capacidade de tomar decisões ficaria prejudicada. A emoção está sempre fazendo juízos de valor, apresentando informações imediatas a respeito do mundo. Neste sentido, boa parte do comportamento humano é subconsciente, abaixo da percepção consciente. A consciência chega depois, tanto na evolução quanto na maneira como o cérebro processa as informações; muitos julgamentos já foram determinados antes de alcançarem o nível de consciência.

Assim, pode-se dizer que existem dois sistemas de processamento de informações, cada um com funções diferentes: o afeto e a cognição. O sistema afetivo faz julgamentos e rapidamente ajuda você a determinar as coisas no ambiente que são perigosas ou seguras, boas ou más. O sistema cognitivo interpreta e explica o sentido lógico do mundo. Afeto, portanto, é o termo genérico que se aplica ao sistema de julgamentos, quer sejam conscientes ou inconscientes. Já emoção é a experiência consciente do afeto, completada com a atribuição de sua causa e identificação de seu objeto.

Ainda de acordo com Norman (2008), pesquisas modernas confirmam que o sistema afetivo fornece assistência crítica para a tomada de decisão e ajuda a fazer seleções rápidas entre o bom e o ruim, reduzindo o número de coisas a ser consideradas. A cognição interpreta e compreende o mundo ao seu redor, enquanto as emoções permitem que você tome decisões rápidas a respeito dele.

Esses e outros achados sugerem o papel da estética no design de produtos: objetos atraentes fazem as pessoas se sentirem bem, o que por sua vez faz com que pensem de maneira mais criativa. Como isso faz com que alguma coisa se torne mais fácil de usar? A resposta é simples: ao fazer com que se torne mais fácil para as pessoas

encontrarem soluções para os problemas com que se deparam. Com a maioria dos produtos, se na primeira tentativa o resultado desejado não é alcançado, a resposta mais natural é tentar de novo, só que com mais esforço. No mundo atual, de produtos computadorizados, é muito improvável que fazer a mesma operação uma vez após a outra renda melhores resultados. A resposta correta é buscar soluções alternativas (NORMAN, 2008, p. 39).

Assim, emoções, humores, traços característicos e personalidade são todos aspectos das diferentes maneiras através das quais as mentes das pessoas funcionam, especialmente no domínio afetivo, emocional. As emoções modificam o comportamento durante um período de tempo relativamente curto, pois reagem aos acontecimentos imediatos. As emoções têm períodos de duração relativamente curtos - minutos ou horas. Os humores duram mais tempo, podendo ser medidos por vezes em horas ou dias. Os traços característicos têm duração de anos ou até mesmo de uma vida inteira. E personalidade é a coleção particular de traços característicos de uma pessoa, que dura uma vida inteira. Mas todos eles também são mutáveis.

Todas as pessoas têm múltiplas personalidades, enfatizando alguns traços característicos quando em família, um conjunto diferente quando com amigos. Todas as pessoas mudam seus parâmetros de operação para que sejam apropriados à situação em que se encontram.

Desta forma, Norman (2008) destaca que os seres humanos formam conexões emocionais com objetos em três níveis: visceral, comportamental e reflexivo. Um designer deve abordar a capacidade cognitiva humana em cada nível destes para provocar emoções apropriadas, de modo a proporcionar uma experiência positiva. Uma experiência positiva pode incluir emoções positivas (por exemplo, prazer, confiança) ou negativas (por exemplo, medo, ansiedade), dependendo do contexto. Em resumo, o design visceral diz respeito às aparências.

O design comportamental diz respeito ao prazer e à efetividade no uso. O design reflexivo considera a racionalização e a intelectualização de um produto.

Os três níveis são aderentes ao desafio deste trabalho, uma vez que se pretende que a solução proposta traga um aspecto visual convidativo e atraente, gere prazer e resolutividade para o problema apresentado – achar a creche ideal para cada família – e que tenha um significado especial para o usuário, especialmente quando trata do desenvolvimento educacional de seu filho.

Assim, retornando aos níveis, as exigências de projeto para aplicação de cada etapa diferem enormemente. O nível visceral é pré-consciente, anterior ao pensamento. É onde a aparência importa e se formam as primeiras impressões. O design visceral diz respeito ao impacto inicial de um produto, à sua aparência, toque e sensação. Os princípios subjacentes do design visceral são predeterminados, consistentes entre povos e culturas. Se você concebe seu

design de acordo com estas regras, ele sempre será atraente, ainda que um tanto simples. Se você projeta para o nível reflexivo, para o sofisticado, seu design rapidamente pode tornar-se datado, porque esse nível é sensível a diferenças culturais, a tendências na moda e à flutuação contínua. No nível visceral, aspectos físicos - aparência, toque, som - dominam. A sensação física e a textura dos materiais são importantes. O peso é importante. O design visceral é todo relacionado ao impacto emocional imediato e precisa gerar uma sensação boa e ter boa aparência.

O nível comportamental diz respeito ao uso, é sobre a experiência de um produto. Esse é o aspecto do design que os profissionais de usabilidade enfocam. As coisas que importam aqui são os quatro componentes do bom design comportamental: função, compreensibilidade, usabilidade e sensação física. O bom design comportamental deve centrar-se no ser humano, concentrando-se em compreender e satisfazer as necessidades das pessoas que realmente usam o produto. Assim, começa com a compreensão das necessidades do usuário, idealmente descobertas através da condução de estudos de comportamento relevante em lares, escolas, locais de trabalho ou onde quer que o produto vá ser realmente usado. Portanto, ao confundir ou frustrar a pessoa que está usando o produto, o resultado será baseado em emoções negativas.

Mas se produto fizer o que é necessário, se for divertido de usar e com ele for fácil satisfazer as metas, então o resultado é afeto positivo e caloroso. O design comportamental diz respeito ao uso. A aparência realmente não importa. O raciocínio lógico não importa.

É somente no nível reflexivo que a consciência e os mais altos níveis de sentimento, emoção e cognição residem, que o pleno impacto tanto do pensamento quando da emoção é experimentado. Nos níveis inferiores, visceral e comportamental, existe apenas afeto, mas sem interpretação ou consciência. Interpretação, compreensão e raciocínio só ocorrem no nível reflexivo. O design reflexivo cobre um território muito vasto. Tudo nele diz respeito à mensagem, à cultura, ao significado de um produto ou seu uso. Por um lado, diz respeito ao significado das coisas, às lembranças pessoas que alguma coisa evoca. Por outro, diz respeito à autoimagem e às mensagens que um produto envia às outras pessoas. As operações de nível reflexivo frequentemente determinam a impressão global que uma pessoa tem de um produto.

É quando você se recorda do produto, refletindo sobre seu apelo total e a experiência de usá-lo.

É onde muitos fatores entram em jogo e onde as deficiências de um aspecto podem ser superadas pelos pontos fortes de outro. Pequenas dificuldades poderiam muito bem ser ignoradas na avaliação global - ou ressaltadas, ampliadas de maneira completamente desproporcional.

Dos três níveis, o reflexivo é o mais vulnerável à variabilidade através da cultura, experiência, grau de instrução e diferenças individuais. Esse nível também pode anular os outros. O design emocional reflexivo preocupa-se com a capacidade de projetar o impacto do produto na vida das pessoas depois de usá-lo. Aqui é onde os designers querem maximizar o desejo dos usuários de possuir esse item.

No entanto, existe uma outra distinção entre os níveis: o tempo. Os níveis visceral e comportamental se referem ao agora, aos sentimentos e experiências enquanto se está de fato vendo ou usando o produto. O nível reflexivo se estende por muito mais tempo - por meio de reflexão você se lembra do passado e considera o futuro. O design reflexivo, portanto, tem a ver com relações de longo prazo, com os sentimentos de satisfação produzidos por ter, exibir e usar um produto.