• Nenhum resultado encontrado

CAPÍTULO II – O CONTRIBUTO DE O PRINCIPEZINHO PARA A CONSTRUÇÃO

3. O digital no processo ensino-aprendizagem

Se “educar é ajudar a crescer de forma integral e global”310, todo o processo

ensino-aprendizagem deve favorecer a harmonia pessoal, a autonomia e o desenvolvimento racional, afetivo e moral da pessoa humana. A educação prevê que o crescimento do ser humano deve decorrer de uma forma proporcional nas suas diversas dimensões.311 Nesse sentido, a disciplina de Educação Moral e Religiosa Católica apresenta equilíbrio e uma certa sintonia com a missão de educar, pois a sua principal tarefa é educar para os valores, proporcionando ao aluno uma identificação da sua personalidade, de modo a saber interagir e agir enquanto pessoa em sociedade.312 Naturalmente, este contributo de Educação Moral e Religiosa Católica torna-se uma mais- valia, a partir do momento que é considerado o contexto de vida dos alunos, para que haja uma pedagogia adequada. A disciplina de Educação Moral e Religiosa Católica deve ser, então, um enriquecimento pedagógico e educativo na sua realidade escolar de atuação.

Sendo uma disciplina de rigor e exigência científica, como as outras que compõem o currículo, tem igualmente metas, finalidades e conteúdos a cumprir. Portanto, tem de perspetivar as suas linhas de ação de forma apelativa, diferenciada e pedagógica, visando sempre a formação harmoniosa da pessoa humana. Há um grande desafio, por parte desta área curricular, no sentido de desencadearem contextos pedagógicos e educativos que invistam em toda a formação educativa do aluno.

Perante a sociedade “do não me comprometas”, a sociedade que exige uma resposta no imediato, Educação Moral e Religiosa Católica, no contexto educativo, tem de ser inovadora e proativa, aquando da lecionação dos seus conteúdos programáticos.313 Digamos que o seu investimento na diversificação de pedagogias deve ser tão veloz quanto o é o mundo da informação e da tecnologia. Atualmente, o mundo global, o mundo em rede, o mundo digital é uma realidade inevitável na educação, designadamente nesta disciplina. Na era do digital assiste-se à inovação. Esta é, claramente, entendida como sendo “uma das exigências prioritárias do presente”314.

310 Isabel Vilaça e Vítor Carmona. “Os contextos pedagógicos e educativos da Educação Moral e

Religiosa Católica”, Pastoral Catequética, 5 (2006), 89.

311 Cf. Ibidem. 312 Cf. Ibidem. 313 Cf. Ibidem, 91.

101 Na verdade, inovar não remete apenas para uma mudança, mas antes para a implementação de uma nova realidade no sistema educativo, pressupondo-se melhorias significativas no processo ensino-aprendizagem. Trata-se, portanto, de uma alteração intencional no contexto das práticas educativas, que exige esforço e atuação persistente por parte do educador. A inovação é um processo aliciante, mas também poderá ser complexo e problemático. A questão da inovação é uma realidade atrativa sempre que se desencadeiam estratégias pedagógicas que estimulam o envolvimento e a aprendizagem dos alunos. Evidentemente, essas pedagogias diferenciadas e motivadoras têm como principal impulsionador o professor, que assume uma atitude proativa, considerando sempre os alunos e o seu contexto escolar.315

De particular relevo surge o facto de o mundo digital / o mundo virtual ser um aspeto importante da realidade, na medida em que o “virtual é aquilo que existe”316, em

que o virtual se opõe ao atual e não ao real. O virtual pode ser visto como um elemento “sem território”, onde se concretizam situações distintas sem haver conexão com espaço e com o tempo.317

Hodiernamente, vive-se a era da informação, a era dos dispositivos tecnológicos, graças ao contínuo desenvolvimento de várias áreas científicas. As tecnologias contribuem para uma sociedade mais flexível, mais autónoma, mais apta para troca de informação e comunicação. Elementos essenciais para a dinâmica da atual sociedade.318

Com o evidente crescimento das Tecnologias da Informação e da Comunicação, assistiu-se, na educação portuguesa, à implementação das novas tecnologias nas escolas, havendo até uma preocupação crescente no recurso a jogos educativos como meio de aprendizagem. Marc Prensky, autor da obra Digital Game-Based Learning, refere que os sucessos na aprendizagem se prendem com o envolvimento e diversão associados aos jogos.319

Ana Amélia Carvalho partilha da mesma opinião acerca dos jogos digitais, afirmando que:

315 Cf. Ibidem, 122-124.

316 Luís Miguel Figueiredo Rodrigues, O digital no serviço da fé: formar para uma oportunidade (Lisboa:

Universidade Católica Portuguesa, 2016), 106.

317 Cf. Ibidem, 108.

318 Cf. Miguel Neto, Igreja e encontro na estrada digital (Cascais: Princípia Editora, Lda., 2017), 42. 319 Cf. Marc Prensky. Digital Game-Based Learning. (St. Paul: Peragon House, 2001).

102 “Os jogos digitais apresentam um espaço motivador capaz de desenvolver nos seus utilizadores competências essenciais para a sociedade atual, como pensamento crítico, trabalho em equipa, resolução de problemas, colaboração entre pares, uso de línguas estrangeiras, facilidade em usar a tecnologia, entre outras.”320

Naturalmente, a aplicação de jogos digitais, à semelhança de outra prática letiva, implica uma análise prévia dos conteúdos programáticos a abordar, bem como do grupo- turma, no sentido de se conhecer as apetências, as preferências, as dificuldades, para que a materialização desta ferramenta educativa promova um ensino produtivo e de qualidade. Portanto, através da potencialidade das tecnologias e do jogo, situamo-nos perante o processo de gamificação, em que este consiste no “design do jogo”. Este conceito envolve a motivação, cumprimento de regras, espírito de competição, vontade de transitar de nível, o que implica o conhecimento das matérias, o interesse pelo jogo, em grupo. Todos estes elementos, associados ao contexto educacional, favorecem a interiorização, consolidação de conhecimentos. A motivação, aqui enunciada, pode estar associada ao comprometimento do jogador, desenvolvendo o espírito de compromisso. Outros aspetos fundamentais no processo ensino-aprendizagem são também desenvolvidos com jogos digitais, nomeadamente a capacidade de tomada de decisões e a resolução de problemas.321

Mas, porquê gamificação na educação? Atualmente, a gamificação assume particular destaque, no contexto escolar, pois permite garantir alunos/jogadores mais ativos, concentrados e motivados, que aprendem as diferentes matérias de uma forma lúdica. Este envolvimento na tarefa digital pode adquirir maior sucesso educativo se se recorrer, por exemplo ao sistema de recompensa, em que se estabelece a comparação de um aluno a um herói. Para tal, torna-se essencial que os fatores empenho e motivação se mantenham na primeira linha de atuação. A par destes elementos deve estar presente o

320 Ana Amélia Carvalho Carvalho, “Mobile-Learning: Rentabilizar os Dispositivos Móveis dos Alunos

para Aprender” in Aprender na Era Digital: Jogos e Mobile-Learning, (Santo Tirso: De Facto Editores, 2012), 153.

321 Cf. Dora Freire e Ana Amélia Carvalho, “Jogo, Gamification e Competição: Implicações em Contextos

de Aprendizagem” in Atas do 3º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, (Universidade de Coimbra, Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE, 2016), 591-599.

103 reforço positivo, que será emitido pelo educador, promovendo o sucesso da dinâmica pedagógica digital.322

Assim sendo, no âmbito da prática letiva de Educação Moral e Religiosa Católica, o jogo digital assume um papel de especial relevância, desde os aspetos acima referidos até ao desafio, à exigência inerente à disciplina. Fundamentalmente, a aplicação de dinâmicas digitais, no contexto de uma aula, visa desenvolver, nos jovens, competências que os preparem para a realidade atual. Este espaço inovador privilegia o desenvolvimento do pensamento crítico, o trabalho em equipa, a resolução de problemas, a recapitulação de conteúdos, o reforço de aprendizagens menos assimiladas e a motivação.

Nesse contexto, a Prática de Ensino Supervisionada descrita, no presente Relatório, incide na preparação e concretização de um jogo de tabuleiro digital, que foi aplicado na lecionação da Unidade Letiva “Construir a Fraternidade”, decorrendo durante seis aulas. Na primeira aula, a docente apresenta aos alunos o jogo digital, intitulado

Frater Game, bem como toda a sua dinâmica. Este consiste na realização de diversos

desafios com variadas estratégias metodológicas. Cada casa do jogo só é superada, quando a concretização do desafio proposto for concluída. No sentido de favorecer a interação, o empenho, a motivação, assimilação de conteúdos, o espírito de equipa, a capacidade de tomada de decisões, o jogo digital comtempla distintos recursos pedagógicos, como a projeção de vídeo, música, preenchimento de espaços lacunares, debate, partilha de vivências, dinâmicas de grupo.

Para além de uma grande diversidade de estratégias pedagógicas, o jogo Frater

Game destaca-se pela coerência e ligação das diferentes temáticas abordadas, havendo

sempre um fio condutor. Por outro lado, também proporciona ao aluno a possibilidade de se situar na casa de jogo, tendo a real noção em que momento se encontra o jogo. O mesmo termina com a hiperligação a outra metodologia lúdico-pedagógica, chamada “Quem quer ser fraterno?”. Esta visa a consolidação de conhecimentos. Aqui, conseguiu- se apurar um vencedor, que recebeu um diploma de campeão, e premiar todos os outros elementos da turma com um diploma de participação nas aulas de Educação Moral e Religiosa Católica.

322 Cf. Rolando Barradas e José Alberto Lencastre, “Gamification: uma abordagem lúdica à aprendizagem”

in Atas do 3º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, (Universidade de Coimbra, Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE, 2016), 220-230.

104 O aspeto gráfico, o design do tabuleiro de jogo digital foi também uma das preocupações quando se planificou. Procurou-se uma sintonia entre as imagens, as cores, a funcionalidade do tabuleiro de jogo.

O jogo Frater Game foi um exemplo de pedagogia inovadora que a docente materializou. Entretanto, também havia desenvolvido uma página digital com um jogo, denominado Cristian Game (http://cristianismo.rf.gd). Este, no âmbito da Unidade Letiva 2 – “As Religiões” do 7º ano de escolaridade, realiza-se online com dois jogadores (a turma é dividida em dois grupos e cada grupo tem um porta-voz), em que vão surgindo respostas à medida que o jogador acerta. Quando este perde, lança-se, novamente, o dado e o outro jogador avança para a casa que lhe foi atribuída. Há, ainda, casas surpresa, que permitem avançar e recuar no jogo. Todo o design desta ferramenta envolve os utilizadores, na medida que houve uma preocupação com a sua apresentação, com as imagens e com as músicas/sons, de maneira a estabelecer um verdadeiro espírito de jogo, dinamizando aprendizagens menos apelativas com sucesso, através do aspeto lúdico.

Portanto, o mundo digital, no processo ensino-aprendizagem, é um mundo imparável, um mundo verdadeiramente aliciante, cativante, na medida em que se assiste a alunos entregues a essa realidade integralmente. O digital, para além do aluno, centro de toda a atividade educacional, é uma realidade que implica diretamente o educador. Este tem de ser proativo, dinâmico e dedicado em prol do enriquecimento da pessoa humana, pela qual é responsável no ato educativo.